Cette page décrit comment Datasmith importe des scènes d'Autodesk Revit dans l'Unreal Editor. Elle suit le processus de base décrit dans Vue d'ensemble de Datasmith et À propos du processus d'importation de Datasmith, mais ajoute certains comportements spéciaux spécifiques à Revit. Si vous envisagez d'utiliser Datasmith pour importer des scènes de Revit dans l'Unreal Editor, la lecture de cette page peut vous aider à comprendre comment votre scène est déplacée et comment vous pouvez utiliser les résultats dans l'Unreal Editor.


Flux de travail Revit
Datasmith utilise un flux de travail de plug-in d'exportation pour Revit. Cela signifie que pour intégrer votre contenu Revit dans l'Unreal Engine à l'aide de Datasmith, vous devez :
-
Installer un plug-in pour Revit. Voir la section Notes d'installation ci-dessous.
-
Exporter votre contenu Revit dans un fichier
*.udatasmith
. Voir Exporter du contenu Datasmith depuis Revit. Vous pouvez également utiliser Dynamo pour exporter par lots des vues Revit. -
Activer le plug-in Importers > Datasmith Importer pour votre projet, s'il ne l'est pas déjà.
-
Utiliser l'importateur Datasmith dans la barre d'outils de l'Unreal Editor pour importer votre fichier
.udatasmith
Voir Importer du contenu Datasmith dans l'Unreal Engine.
Notes d'installation
Avant de pouvoir exporter du contenu Revit, vous devez télécharger et installer le plug-in Datasmith Exporter for Revit à l'adresse suivante : Plug-ins Datasmith Export.
Pour connaître les versions de Revit prises en charge par le plug-in, consultez Logiciels et types de fichiers pris en charge par Datasmith.
Nous vous encourageons à partager le lien de téléchargement des plug-ins Datasmith Exporter avec autant de personnes que vous le souhaitez, tant au sein de votre organisation qu'à l'extérieur de celle-ci. Veuillez noter que vous n'êtes pas autorisé(e) à distribuer vous-mêmes les plug-ins Datasmith Exporter.
Avant d'installer le plug-in Datasmith Exporter for Revit, assurez-vous que :
-
Revit n'est pas en cours d'exécution.
-
Vous avez téléchargé le programme d'installation du plug-in d'exportation qui correspond à la version d'Unreal Engine que vous avez l'intention d'utiliser.
-
Vous avez désinstallé toutes les versions précédentes du plug-in Datasmith Exporter for Revit.
Après avoir téléchargé le programme d'installation, double-cliquez dessus pour l'ouvrir, puis suivez les instructions à l'écran.
Lorsque vous lancez Revit après avoir installé le plug-in d'exportation, vous pouvez voir l'avertissement suivant : "The publisher of this add-in could not be verified. What do you want to do?" (L'éditeur de cette extension n'a pas pu être vérifié. Que voulez-vous faire ?) Cliquez sur Always Load (Toujours charger) pour confirmer que vous souhaitez que le plug-in Datasmith Exporter soit disponible à chaque lancement de Revit.
Si vous devez désinstaller le plug-in Datasmith Exporter for Revit, vous pouvez le faire à partir du Panneau de configuration, comme pour toute autre application Windows.
Contrôler ce qui est exporté
Vous devez toujours avoir une vue 3D sélectionnée et active dans Revit pour exporter votre scène à l'aide du plug-in Datasmith Exporter. Les paramètres de visibilité de cette vue 3D définissent les éléments du fichier Revit à inclure dans le fichier .udatasmith
exporté.
Vous pouvez utiliser n'importe quelle vue 3D déjà disponible dans votre fichier Revit. Cependant, pour avoir un contrôle total sur les objets que vous importez dans l'Unreal Engine, nous vous recommandons de configurer une nouvelle vue 3D dans Revit et de configurer cette vue de sorte qu'elle affiche uniquement les objets dont vous avez besoin dans votre visualisation en temps réel.
Revit propose de nombreux outils et techniques pour contrôler la visibilité des objets dans une vue 3D. Exemple :
- Vous pouvez utiliser l'option **Graphics > Visibility/Graphics Overrides (Graphiques > Visibilité/Remplacements de graphique) pour contrôler la visibilité des différents objets et catégories d'objets dans votre niveau.
- Vous pouvez utiliser une zone de section pour couper la géométrie que vous exportez. Seuls les objets à l'intérieur de votre zone de section sont exportés vers l'Unreal Engine. Notez que lorsqu'un objet traverse les limites de la zone de section, comme les murs, le sol et les meubles dans les images ci-dessous, sa géométrie est tronquée. Dans l'Unreal Engine, les ressources de maillage statique qui représentent les objets exportés contiennent uniquement la géométrie qui se trouve à l'intérieur de la zone de section.
- Les paramètres Temporary Hide and Isolate** (Masquer et isoler temporairement) dans Revit sont respectés.
- Seuls les objets géométriques visibles dans la vue 3D actuelle sont exportés. Les objets non géométriques sont ignorés.
Datasmith Exporter respecte votre choix quant aux objets affichés et masqués, mais il ne prend pas en compte les autres paramètres qui contrôlent la manière dont la vue 3D est dessinée dans le hublot Revit. Par exemple, il ne prend pas en compte les options d'affichage graphique (Graphics> Graphic Display Options) définies pour la vue 3D (Affichage du modèle réaliste ou ombré, ombres projetées, etc.) ou les paramètres de rendu de caméra définis dans Camera > Rendering Settings (Paramètres de brouillon ou de haute qualité, Schémas d'éclairage, etc.).
Pour plus d'informations sur le contrôle de la visibilité dans une vue 3D Revit, consultez également Visibilité et affichage graphique dans les vues de projet dans l'aide de Revit.
Géométrie
En général, chaque élément que vous pouvez sélectionner individuellement dans la scène Revit est converti dans l'Unreal en tant que ressource de maillage statique distincte. Certains éléments, tels que les garde-corps, peuvent être décomposés en maillages statiques plus petits lorsqu'ils sont constitués de parties plus petites.
Dans tous les cas, la géométrie de chaque ressource de maillage statique est définie pour correspondre aux dimensions de l'objet Revit au moment où vous exportez le fichier. Les paramètres et contraintes paramétriques ne sont pas transférés dans l'Unreal Engine. Par exemple, si vous déplacez un étage vers le haut ou vers le bas dans l'Unreal Editor, la hauteur des murs ne s'étirera pas ou ne rétrécira pas pour correspondre au nouvel emplacement comme elle le ferait dans Revit.
Instanciation
Si deux objets appartiennent à la même famille et s'ils ont exactement les mêmes valeurs de paramètres, les deux objets sont représentés dans la scène Datasmith comme des instances de la même ressource de maillage statique.
Tessellation
Datasmith s'appuie sur les services de tessellation intégrés de Revit pour créer des maillages triangulaires à partir de la géométrie de votre scène. Dans la plupart des cas, cela produit une géométrie adéquate pour une utilisation dans l'Unreal Engine. Cependant, si vous trouvez que ces surfaces posent problème dans vos projets, vous pouvez essayer les outils proposés par l'Unreal Editor pour réduire la complexité de ces maillages, tels que l'outil Proxy Geometry.
Vous pouvez également spécifier manuellement le niveau de tessellation pour les maillages créés par Revit à partir du panneau Datasmith Export Settings (Paramètres d'exportation de Datasmith). Ces niveaux sont définis par l'API Revit.

Le niveau 8 est le niveau de tessellation par défaut. Il produit la même résolution de maillage qu'avec l'exportateur Revit FBX :
Niveau 2 | Niveau 8 |
Modèles liés
Si votre scène Revit contient des modèles liés — c'est-à-dire des références à d'autres fichiers Revit — Datasmith tente de trouver les fichiers liés sur votre ordinateur à l'aide des chemins enregistrés dans le fichier Revit. Datasmith inclut les données de tous les fichiers liés qu'il est capable de trouver dans la scène Datasmith qu'il crée dans l'Unreal Engine.
Matériaux et textures
Pour chaque type de surface différent dans votre scène Revit, Datasmith crée une nouvelle ressource de matériau dans le projet de l'Unreal Editor et la place dans le dossier Materials
à côté de votre ressource de scène Datasmith. L'objectif de ces matériaux est de respecter la manière dont vous avez configuré l'apparence des surfaces dans Revit, tout en exposant un ensemble de propriétés qui reflètent étroitement celles avec lesquelles vous avez l'habitude de travailler dans Revit.
Revit | Unreal |
Datasmith prend actuellement en charge la traduction des textures diffuses et des couleurs, des paramètres de transparence, de découpes et de relief de Revit dans les matériaux de l'Unreal Editor qu'il génère.
Pour modifier un matériau dans l'Unreal Editor :
- Double-cliquez dessus dans le navigateur de contenu. Vous pouvez également sélectionner un acteur dans votre niveau qui utilise le matériau que vous souhaitez modifier et double-cliquez sur le matériau dans le panneau Détails.
- Cela ouvre l'éditeur de matériau illustré ci-dessus, où vous pouvez modifier ces paramètres dans la section Parameter Groups (Groupes de paramètres) en haut du panneau Détails. Vous pouvez également modifier d'autres paramètres intégrés exposés par l'outil de rendu d'Unreal.
- Pour remplacer la valeur par défaut d'une propriété, cochez d'abord la case à gauche de son nom pour activer la propriété dans votre matériau. Ensuite, définissez la valeur que vous souhaitez que la propriété utilise.
Chacune de ces ressources est une instance de matériau, dont le parent est le matériau RevitMaster intégré au plug-in Datasmith. Vous pouvez ouvrir ce matériau parent pour voir comment chacune des propriétés exposées dans l'instance de matériau est reliée dans le graphique de matériau.
Textures et enveloppements UV
Datasmith importe les textures que vous utilisez dans vos matériaux Revit dans Assets et les place dans le dossier Textures
à côté de votre ressource de scène Datasmith.
Chaque matériau qui utilise une ressource de texture offre des paramètres similaires à ceux de l'éditeur de texture Revit pour contrôler la manière dont le mappage de texture est appliqué à la surface de l'objet 3D à l'aide du matériau.

- La valeur Position > Offset (Position > Décalage) dans Revit est modélisée par les paramètres UVOffsetX et UVOffsetY pour chaque type de mappage.
- La valeur Position > Rotation dans Revit est modélisée par le paramètre UVWAngle pour chaque type de mappage.
- Les valeurs Scale (Échelle) dans Revit, qui sont basées sur des dimensions réelles, sont converties dans le matériau Unreal Engine en un multiplicateur d'échelle. À mesure que vous augmentez la valeur absolue de ces valeurs d'échelle, la texture devient plus petite sur l'objet.
Datasmith ne convertit pas les textures procédurales, telles que Checker, Noise, Tiles, etc.
Construire la hiérarchie des scènes Datasmith
Le plug-in Datasmith Exporter crée une hiérarchie d'acteurs parents et enfants dans la scène Datasmith qui est destinée à refléter l'organisation globale de votre scène dans Revit. L'objectif est d'organiser les acteurs de votre niveau Unreal Engine en fonction des concepts avec lesquels vous avez l'habitude de travailler dans Revit, afin de vous permettre de trouver et de travailler plus facilement avec des objets.
Cette hiérarchie de scènes est construite selon les règles suivantes :
-
Chaque niveau dans Revit (le rez-de-chaussée, le niveau 1, le niveau 2, etc.) est reflété par un acteur distinct dans la hiérarchie de la scène Datasmith.
-
Dans chaque niveau, tout objet pouvant héberger d'autres éléments de scène dans Revit devient un parent pour les objets qu'il héberge.
-
Sous les acteurs parents qui représentent les niveaux et les hôtes Revit, vous trouverez un acteur à maillage statique pour représenter chaque objet géométrique.
Par exemple, l'acteur nommé Level 1 (Niveau 1) contient un acteur qui représente chaque mur. Chacun de ces acteurs est à son tour représenté par un autre acteur parent qui a un enfant pour chaque objet géométrique hébergé par le mur, c'est-à-dire chaque porte, fenêtre ou section de mur.
-
Pour la plupart des objets Revit "composés", tels que les murs-rideaux ou les garde-corps, la hiérarchie de la scène ne contient qu'un seul acteur pour représenter l'objet composé. Cet acteur contient un composant de maillage statique pour chacun des sous-objets dont l'élément composé est composé.
Par exemple, un mur-rideau dans Revit est généralement transmis à l'Unreal Engine sous la forme d'un seul acteur. Cet acteur possède un composant de maillage statique distinct pour chaque meneau et chaque panneau qui compose le mur-rideau.
Lumières
Datasmith importe les lumières de votre scène Revit dans l'Unreal Engine, en conservant les unités physiques que vous avez définies pour leur intensité.
Caméras
Lorsque vous importez une vue 3D depuis Revit, Datasmith crée un seul CineCameraActor dans le niveau Unreal Editor. Il place cette caméra à la position et à l'orientation de la caméra dans la vue 3D Revit, avec un champ de vision similaire. Si vous sélectionnez cet acteur CineCameraActor dans le hublot de niveau ou dans l'Organiseur du monde, vous verrez un aperçu de son point de vue qui devrait correspondre très étroitement à la zone de recadrage de la vue 3D Revit au moment où vous avez exporté votre fichier .udatasmith
.
Datasmith ne gère pas certains concepts de caméra disponibles dans Revit, notamment le mode de projection orthographique et les corrections de perspective telles que les régions inclinées, décalées et recadrées.
Pour de meilleurs résultats :
- Réglez le paramètre Camera > Projection Mode (Caméra > Mode de projection) de votre vue 3D sur Perspective.
- Définissez la zone de recadrage de votre vue 3D dans Revit pour vous concentrer sur la vue que vous souhaitez assigner à votre caméra dans l'Unreal Engine.
- Assurez-vous que le point cible de votre caméra dans Revit au centre de la zone de recadrage. Vous pouvez vérifier cela en affichant la caméra dans d'autres vues en plan et en élévation. Si la perspective est décalée, votre résultat dans l'Unreal Engine n'aura pas l'aspect escompté.
Par exemple, la vue 3D ci-dessous comporte une caméra en perspective avec une zone de recadrage centrée, ce qui se traduit bien :
Cependant, la région de recadrage de la vue 3D suivante a été ajustée à la main, ce qui a entraîné un décalage inégal d'une arête de la région en perspective vers le point cible. Cela ne se transpose pas bien.
Catégories
Chaque catégorie Revit contenant au moins un objet dans la scène est transférée dans l'Unreal Editor en tant que couche distincte.

Vous pouvez utiliser ces couches dans l'Unreal Editor pour afficher et masquer des catégories, ou inspecter et sélectionner les objets qui leur sont assignés.
Notez que les informations fournies à l'exportateur par le SDK Revit ne lient pas toujours chaque objet de scène à une catégorie. Les objets sans catégorie assignée dans Revit ne sont assignés à aucune couche dans l'Unreal Editor.
Métadonnées
Lorsque vous sélectionnez un élément dans une vue Revit, la palette Propriétés affiche une liste de toutes les propriétés d'instance assignées à cet élément. Vous pouvez modifier ces valeurs librement et ajouter vos propres propriétés personnalisées.
Pour plus d'informations sur la définition et l'utilisation de ces propriétés, consultez l'aide de Revit.
Lorsque vous utilisez Datasmith pour importer une scène Revit dans l'Unreal Editor, Datasmith assigne toutes les propriétés d'instance pour chaque élément Revit en tant que métadonnées sur l'acteur à maillage statique qu'il crée pour cet élément dans le niveau Unreal Engine. Ces métadonnées incluent également toutes les propriétés de type pour le type Revit de l'objet qui ne sont pas vides.
Étant donné que les métadonnées Datasmith sont toujours une liste plate de paires clé-valeur, les en-têtes de catégorie dans la palette Propriétés (tels que Contraintes, Structurelle, Dimensions et Données d'identification dans l'image ci-dessus) ne sont pas inclus. Seuls les noms et les valeurs des propriétés réelles sont conservés.
D'autres informations internes plus techniques sont attachées à chaque acteur à l'aide de balises de composant. Vous pourriez trouver ces informations utiles pour identifier les acteurs, en particulier si vous utilisez des scripts Python ou de blueprint pour automatiser la préparation des données dans l'Unreal Editor. Exemple :
- Revit.Instance.Depth. - La profondeur de l'instance de famille ou du symbole de famille de l'objet dans la hiérarchie de la scène Revit.
- Revit.Instance.Id. - L'identifiant de l'instance de famille ou du symbole de famille de l'objet dans le document Revit.
- Revit.Host.Id. - Lorsque l'instance de famille de l'objet est hébergée, cette valeur indique l'identifiant de l'hôte de l'instance de famille dans le document Revit.

Vous pouvez filtrer la quantité de métadonnées exportées avec les fichiers .udatasmith
ou via un Direct Link à partir du menu Settings (Paramètres) de la barre d'outils Datasmith dans Revit. Cela peut aider à réduire la quantité de données à exporter, ce qui affecte tant les performances d'exportation que la taille de la scène Datasmith exportée.

Paramètres d'exportation des métadonnées.
Utilisez les boutons Add Group (Ajouter un groupe) et Remove Selected (Supprimer la sélection) pour ajouter ou supprimer les métadonnées que vous souhaitez inclure dans la scène Datasmith exportée.
Tenez compte des points suivants :
-
Les catégories de métadonnées sont définies par Revit et ne peuvent pas être modifiées.
-
Ce filtre affecte à la fois l'exportation normale (sous forme de fichier
.udatasmnith
) et les configurations de Direct Link. -
La liste des catégories que vous ajoutez au filtre d'exportation sera enregistrée dans le fichier Revit.
-
Si la liste est complètement vide, toutes les métadonnées seront exportées.
Objets RPC
Datasmith intègre des objets de contenu photoréaliste riche (RPC) provenant de scènes Revit dans l'Unreal Engine. Pour chaque type d'objet RPC dans votre scène Revit, Datasmith importe la géométrie visible que vous voyez dans Revit dans une nouvelle ressource de maillage statique. Pour chacun des types d'objets RPC que vous avez placés dans votre scène Revit, Datasmith crée un nouvel acteur de maillage statique dans le niveau Unreal Engine avec la même position et la même orientation dans l'espace 3D.

Vous pouvez trouver ces objets RPC dans votre niveau Unreal Engine en recherchant les acteurs auxquels la balise de composant Revit.RPC a été assignée :

Cela peut être utile si vous souhaitez automatiser un moyen de remplacer les objets d'entourage d'espace réservé utilisés dans Revit par des alternatives plus adaptées à votre visualisation 3D en temps réel.
Points de sondage et points de base
Si votre scène Revit contient un point de base ou un point de sondage, Datasmith importe ces points dans le niveau Unreal Engine, en les représentant avec des acteurs simples ne contenant aucune géométrie visible. Il enregistre les données sur le point de sondage et le point de base dans les métadonnées Datasmith sur ces acteurs :
![]() |
![]() |
---|---|
Point de base | Point de sondage |
Lors de l'exportation d'une scène Datasmith, l'orientation du modèle sera basée sur le point de base du projet (nord du projet/plan). Pour faire correspondre l'orientation du modèle Revit exporté avec le point de sondage (nord réel), le point de base du projet doit avoir la même rotation que le point de sondage.
Voir également la section Métadonnées ci-dessus et Utiliser les métadonnées Datasmith.
Tous les scènes et modèles utilisés sur cette page sont fournis avec l'aimable autorisation de Turbosquid.