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Ce guide de démarrage rapide vous explique comment ajouter des ressources à vos jeux Unreal Engine (UE5). En le suivant, vous apprendrez comment utiliser le navigateur de projets pour créer de nouveaux projets et naviguer dans le navigateur de contenu pour rechercher et ajouter du contenu. Vous découvrirez également où trouver des informations sur le pipeline de contenu FBX tout en apprenant à utiliser l'éditeur de matériau pour modifier les matériaux avant de les appliquer à un acteur à maillage statique.
1. Configuration de projet requise
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Ouvrez l'Unreal Engine depuis le lanceur.
- Créez un nouveau projet en utilisant un modèle vide Games > Blank avec les paramètres suivants :
- C++ activé
- Contenu de démarrage activé
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Vous devez maintenant saisir un nom de projet ; tapez : Artist_QuickStart.
- Cliquez ensuite sur Créer pour commencer.
L'éditeur de l'Unreal Engine va maintenant ouvrir votre nouveau projet. Visual Studio va s'ouvrir et charger le fichier de solution créé par notre projet.
2. Créer des dossiers
Il est toujours utile d'organiser le contenu des projets. La première chose que vous apprendrez sera comment créer un dossier dans lequel stocker le contenu que vous allez importer.
Avant de commencer : Téléchargez les ressources de démarrage rapide à partir du lien suivant.
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Extrayez les ressources téléchargées vers un emplacement sur votre ordinateur.
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Dans le navigateur de contenu dans l'éditeur, cliquez sur le bouton Ajouter.
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Sélectionnez Nouveau dossier pour créer un nouveau dossier.
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Nommez le dossier QuickStartContent.
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Double-cliquez sur le dossier QuickStartContent.
Les conventions d'affectation de noms sont importantes ! Faites attention à la cohérence lorsque vous nommez les dossiers et les fichiers.
3. Importer des maillages
Il existe plusieurs façons d'ajouter du contenu à votre projet UE5 ; cependant, nous nous concentrerons sur la fonctionnalité Importer du navigateur de contenu.
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Maintenant que le dossier QuickStartContent est ouvert, cliquez sur le bouton Importer du navigateur de contenu pour ouvrir une boîte de dialogue pour l'importation des fichiers.
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Recherchez et sélectionnez les fichiers de maillage FBX Basic_Asset1 et Basic_Asset2.
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Cliquez sur Ouvrir pour importer les fichiers de maillage FBX dans votre projet.
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Dans l'éditeur, la boîte de dialogue Options d'importation de fichiers FBX apparaît. Cliquez sur Importer ou Importer tout pour ajouter vos maillages au projet.
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Cliquez sur le bouton Enregistrer tout pour enregistrer vos maillages importés.
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Une boîte de dialogue Enregistrer le contenu apparaît. Cliquez sur Enregistrer la sélection pour enregistrer vos ressources importées.
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Accédez au dossier QuickStartContent et vérifiez que l'UE5 a créé les fichiers .uasset correspondants.
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Organisez vos ressources de manière à les retrouver facilement.
4. Importer des textures
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Accédez au dossier QuickStartContent dans l'éditeur et cliquez sur le bouton Importer du navigateur de contenu pour ouvrir une boîte de dialogue d'importation de fichiers.
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Recherchez et sélectionnez les fichiers image Targa (TGA) T_Rock_04_D et T_Rock_04_n.
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Cliquez sur Ouvrir pour importer les fichiers image TGA dans votre projet.
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Une boîte de confirmation apparaît dans le coin inférieur droit de l'éditeur de l'Unreal Engine.
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Cliquez sur OK pour accepter les paramètres de la texture de normales T_Rock_04_n.TGA.
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Cliquez sur le bouton Enregistrer tout pour enregistrer vos images importées.
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Une boîte de dialogue Enregistrer le contenu apparaît.
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Cliquez sur Enregistrer la sélection pour enregistrer vos ressources importées.
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Accédez au dossier QuickStartContent et vérifiez que l'UE5 a créé les fichiers .uasset correspondants.
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Le marché (accessible depuis le lanceur Epic Games) est l'endroit idéal pour trouver et partager du contenu.
5. Préparer les maillages pour l'importation
Si vous voulez importer vos propres maillages, cette section devrait vous intéresser.
Le pipeline d'importation FBX de l'UE5 utilise FBX 2018. L'utilisation d'une version différente lors de l'exportation peut entraîner des incompatibilités.
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Sélectionnez les maillages à exporter dans le hublot.
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Dans le menu File (Fichier), choisissez Export Selection (Exporter la sélection) [ou Export All (Exporter tout) si vous souhaitez exporter tout le contenu de la scène, peu importe la sélection).
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- Dans la boîte de dialogue Exporter :
- Choisissez le dossier Contenu dans votre projet UE5 (1)
- Saisissez un nom de fichier et configurez-le sur FBX Export (Exportation de fichiers FBX) (2)
- Définissez vos options d'exportation (3)
- Cliquez sur Tout exporter (4)
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Les paramètres de la catégorie Geometrie ci-dessus constituent les exigences les plus élémentaires pour l'exportation de maillages statiques vers l'Unreal Engine 5.
Vous pouvez utiliser les options d'importation par défaut. Référez-vous à la section Référence des options d'importation de fichiers FBX pour plus d'informations sur chaque option.
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Votre ressource a maintenant été importée et vous pouvez la glisser dans votre niveau depuis le navigateur de contenu.
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Dans l'exemple ci-dessus (dans le cadre de nos options d'importation), nous avons importé des matériaux et des **textures.
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Sélectionnez les maillages à exporter dans le hublot.
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Dans le menu Fichier, choisissez Exporter la Sélection (ou Exporter si vous souhaitez exporter tout le contenu de la scène).
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Choisissez le dossier Contenu dans votre projet UE5 (1) et un nom pour le fichier FBX (2) puis cliquez sur le bouton
.
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Définissez vos options dans la boîte de dialogue FBX Export (Exportation de fichiers FBX), puis cliquez sur le bouton
pour créer le fichier FBX contenant le ou les maillages.
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Les paramètres de la catégorie Géométrie ci-dessus constituent les exigences les plus élémentaires pour l'exportation de maillages statiques vers l'Unreal Engine 4.
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Vous pouvez laisser les options d'importation par défaut. Référez-vous à la section Référence des options d'importation de fichiers FBX pour plus d'informations sur chaque option.
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Votre ressource a maintenant été importée et vous pouvez la glisser dans votre niveau depuis le navigateur de contenu.
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Dans l'exemple ci-dessus (dans le cadre de nos options d'importation), nous avons importé des matériaux et des **textures.
Bien joué ! Vous avez appris à préparer des maillages pour importation dans l'UE5.
✓ Cliquez ici si vous souhaitez en savoir plus sur le pipeline de contenu FBX..
Une modélisation soignée améliore les performances d'un jeu.
6. Créer des matériaux
Les matériaux sont des ressources appliquées aux maillages qui contribuent à l'esthétique visuelle d'une scène. Il existe plusieurs façons de créer et de modifier des matériaux pour votre projet UE5 ; cependant, nous nous concentrerons sur l'utilisation de l'éditeur de matériau.
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Accédez à votre navigateur de contenu, cliquez sur Ajouter et sélectionnez Matériau.
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Nommez votre matériau Rock.
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Votre matériau Rock est maintenant prêt à être utilisé.
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Double-cliquez sur le matériau Rock pour ouvrir l'éditeur de matériau.
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Lisez notre documentation Material - How-to si vous souhaitez en savoir plus sur l'utilisation des nœuds de matériau.
Dimensionnez vos textures à la puissance 2.
7. Modifier des matériaux
À ce stade, vous devriez avoir créé un nouveau matériau et ouvert l'éditeur de matériau.
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Vous pouvez définir la couleur, la brillance, la transparence d'un matériau et bien plus encore dans l'éditeur de matériau. Vous êtes maintenant prêt à modifier le matériau Rock que vous avez créé.
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Sélectionnez le nœud Main Material au centre du graphique de matériau. L'éditeur de matériau mettra le nœud en surbrillance lorsque vous le sélectionnerez.
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C'est le seul nœud du graphique (nommé d'après votre matériau).
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Dans le panneau Détails, modifiez le Modèle d'ombrage de Default Lit (Éclairé par défaut) à Subsurface (Sous-surface).
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Le modèle d'ombrage de sous-surface active deux broches supplémentaires dans le nœud Main Material : Opacity (Opacité) et Subsurface Color (Couleur de sous-surface).
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Placez vos textures dans le graphique. Maintenez la touche T enfoncée et faites un clic gauche dans le graphique de l'éditeur. Un nœud Texture Sample doit apparaître.
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Vous aurez besoin d'au moins 2 textures. Répétez l'étape 4 jusqu'à ce que votre graphique ressemble à l'image ci-dessous.
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Sélectionnez l'un des nœuds Texture Sample et recherchez le panneau Détails sous la catégorie Material Expression Texture Base (Texture de base d'expression de matériau).
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Sous la propriété texture, faites un clic gauche sur le menu déroulant intitulé None (Aucune) et sélectionnez la texture de couleur nommée T_Rock_04_D.
Vous pouvez également utiliser le champ de recherche pour rechercher la ressource de texture en y saisissant T_Rock_04_D.
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Répétez l'étape 6 pour l'autre nœud Texture Sample, en veillant à sélectionner la texture de normales nommée T_Rock_04_n.
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Le graphique de matériau doit ressembler à l'image ci-dessus.
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Connectez la broche Color(white) de l'échantillon de texture T_Rock_04_D à la broche Base Color du matériau Rock.
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La broche blanche nouvellement reliée contient les canaux de couleur de la texture.
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Connectez la broche de normale (blanche) de l'échantillon de texture T_Rock_04_n à la broche de normale du matériau Rock.
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La broche blanche nouvellement connectée contient des informations sur la textures de normales de la texture.
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L'aperçu devrait ressembler à l'image ci-dessous.
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Maintenez la touche 1 enfoncée et faites un clic gauche dans le panneau graphique pour créer trois (3) nœuds Constant.
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Le nœud Constant est une variable float scalaire modifiable.
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Maintenez la touche 3 enfoncée et faites un clic gauche dans le panneau graphique pour créer un (1) Constant3Vector.
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Le nœud Constant3Vector est un vecteur modifiable correspondant à une couleur sans canal alpha.
Lisez notre documentation Expression constante si vous souhaitez en savoir plus sur l'utilisation d'expressions constantes.
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Vos nœuds doivent être disposés de manière à ce que les connexions puissent être facilement établies sans que les liens ne se croisent ou ne glissent les uns sous les autres.
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Connectez tous les nœuds Constant et Constant3Vector aux broches correspondantes dans le nœud principal du matériau Rock.
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Modifiez les valeurs de chaque nœud Constant et Constant3Vector en mettant à jour leur paramètre Value dans le panneau Détails.
- Specular Value (Valeur spéculaire) = 0,0
- Roughness Value (Valeur de rugosité) = 0,8
- Opacity Value (Valeur d'opacité) = 0,95
- Subsurface Color (Couleur de sous-surface) = Rouge (1,0,0)
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L'aperçu devrait ressembler à l'image ci-dessous.
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Assurez-vous de sauvegarder votre matériau avant de quitter l'éditeur de matériau.
Vous y êtes presque ! Vous venez d'utiliser l'éditeur de matériau pour modifier votre matériau Rock.
Vous pouvez consulter une liste de tous les raccourcis clavier de l'éditeur de matériau en accédant à Menu Modifier > Préférences de l'éditeur > Raccourcis clavier >, puis en ouvrant les catégories "Material Editor" et "Material Editor-Spawn Nodes".
8. Appliquer des matériaux à des acteurs à maillage statique
Vous êtes maintenant prêt à rassembler les divers éléments !
L'objectif de cette étape est d'appliquer notre matériau au maillage statique que nous avons importé. Plus précisément, vous apprendrez à :
Définir le matériau par défaut d'un acteur
Cette section vous montrera comment définir le matériau par défaut d'un acteur à maillage statique. Le matériau par défaut sera utilisé chaque fois qu'un acteur est placé dans le niveau.
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Dans le navigateur de contenu, double-cliquez sur la ressource que vous avez importée précédemment dans ce guide.
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L'éditeur de maillage statique chargera votre ressource pour modification.
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Dans le panneau Détails sous LOD0, faites un clic gauche sur le menu déroulant du matériau.
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Sélectionnez le matériau Rock que vous avez créé précédemment. Le matériau devrait être disponible dans la fenêtre de sélection.
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Votre volet d'aperçu sera mis à jour pour refléter le nouveau matériau appliqué.
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Cliquez d'abord sur le bouton enregistrer, puis fermez l'éditeur de matériau.
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Dans le navigateur de contenu, faites glisser et déposez l'acteur à maillage statique nouvellement texturé dans votre niveau.
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Le Matériau spécifié sera utilisé à chaque fois que vous placerez cette ressource dans le niveau.
Modifier le matériau utilisé par un acteur
Lorsque nous avons placé un objet à maillage statique dans notre niveau, nous avons créé une instance de notre objet (un acteur). Pour chaque instance de cet acteur, nous pouvons spécifier le matériau.
Voici comment modifier le matériau d'un acteur à maillage statique.
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Sélectionnez votre acteur à maillage statique.
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Dans le panneau Détails, recherchez la section Matériaux et cliquez sur le menu déroulant Matériaux.
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Dans le menu contextuel, sélectionnez un matériau différent.
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Vous pouvez également faire glisser et déposer un nouveau matériau sur l'acteur à maillage statique.
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Vous venez d'appliquer des matériaux à vos acteurs à maillage statique suivant la procédure ci-après :
- Définition du matériau par défaut de l'acteur
- Modification du matériau utilisé par l'acteur
Nous avons maintenant atteint la fin du Guide de démarrage rapide de l'artiste. À présent, vous devriez posséder les compétences nécessaires pour :
✓ Configurer un projet ✓ Créer des matériaux ✓ Modifier des matériaux ✓ Appliquer des matériaux à un acteur à maillage statique
Êtes-vous prêt à faire quelques exercices tout seul ?
9. À votre tour !
En vous servant de vos connaissances, créez un nouveau matériau similaire à ce graphique :
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Les paramètres du nœud Main Material simulent un matériau plastique.
Ajoutez Basic_Asset1 à votre niveau, appliquez-lui le matériau et mettez à jour le matériau pour appliquer une texture de normales "Brick" (Brique).
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Pour plus d'informations sur l'importation de différents types de contenu, référez-vous à la documentation suivante :
- Informations sur le pipeline FBX (en général) : Pipeline de contenu FBX.
- Informations sur le pipeline de maillages squelettiques FBX : Pipeline de maillages squelettiques FBX.
- Informations sur le pipeline d'animations FBX : Pipeline d'animations FBX.
- Informations sur le pipeline de cibles de morphose FBX : Pipeline de cibles de morphose FBX.
- Informations sur le pipeline de matériaux FBX : Pipeline de matériaux FBX.
- Informations sur l'importation de fichiers audio : Fichiers audio.
Pour plus de détails sur ce guide de démarrage rapide, référez-vous à la documentation suivante :
- Informations sur les types d'images pris en charge : Guide d'importation de texture.
- Informations sur les matériaux : Matériaux.
- Informations sur le navigateur de contenu : Navigateur de contenu.
- Informations sur l'éditeur de maillage statique : Interface utilisateur de l'éditeur de maillage statique.