Dans l'Unreal Engine, les personnages sont créés à l'aide de diverses ressources uniques qui effectuent le rendu de la géométrie visuelle, lancent des animations et créent la logique permettant de contrôler les comportements du personnage en temps réel. Dans l'Unreal Engine, les ressources élémentaires pour les personnages sont le maillage squelettique, qui contient le maillage visuel du personnage (ou le rendu du modèle géométrique du personnage) et le squelette du personnage, qui contient les données d'os servant à animer le personnage.
Une ressource de maillage squelettique est créée dans un logiciel externe de création de contenu numérique (CCN) et exportée sous forme de fichier .fbx . Les fichiers FBX sont ensuite importés dans les projets Unreal Engine. Après avoir importé un personnage dans l'Unreal Engine, vous pouvez visualiser et modifier les composants de la ressource de maillage squelettique dans les éditeurs de maillage squelettique, tels que les propriétés de maillage, de squelette, de ressource physique et de séquence d'animation.
Pour en savoir plus sur l'importation de fichiers FBX de personnages dans l'Unreal Engine, consultez la documentation suivante :
Importation de maillages squelettiques à l'aide de FBX
Apprenez à importer des maillages squelettiques.
Les fichiers FBX importés dans l'Unreal Engine en tant que ressources de maillage squelettique contiennent le modèle et le squelette du personnage. Le squelette du personnage est importé en tant que ressource supplémentaire appelée ressource de squelette. Vous pouvez la visualiser et la modifier dans l'éditeur de squelette.
Les fichiers FBX peuvent également contenir des animations pour le personnage et sont importés avec son modèle comme ressources de séquence d'animation. Vous pouvez visualiser et modifier les séquences d'animation à l'aide de l'éditeur de séquences d'animation. Les ressources de séquence d'animation peuvent être jouées de façon dynamique sur les personnages à l'exécution, à l'aide des blueprints de personnage et d'animation et peuvent aussi être utilisées dans des cinématiques créées à l'aide du Sequencer.
Après avoir importé la ressource de maillage squelettique d'un personnage, ainsi que la ressource de squelette et les séquences d'animation qui l'accompagnent, vous pouvez ajouter la ressource de maillage squelettique directement dans un niveau. Pour contrôler une ressource de maillage squelettique, pour un personnage jouable ou d'autres personnages et objets non jouables, vous devez créer un blueprint de personnage et ajouter le maillage squelettique en tant que composant de maillage. Cela permet de construire une logique de jeu et d'animation pour régir son comportement et assembler ses différentes parties.
Créer un blueprint de personnage
Il existe de nombreuses façons de créer un blueprint de personnage en fonction des besoins de votre personnage et de vos projets. Ici, vous pouvez suivre un exemple de flux de travail de création d'un blueprint de personnage simple pour appliquer des animations à votre personnage dans un niveau.
Pour créer un blueprint de personnage, accédez au navigateur de contenu et utilisez le bouton (+) Ajouter pour sélectionner Classe de blueprint.
Sélectionnez ensuite l'option Classe de personnage, puis Créer.
Dans le navigateur de contenu, nommez et ouvrez votre ressource de blueprint de personnage.
Dans le panneau Composants du blueprint, sélectionnez le composant Maillage et accédez à la propriété Maillage squelettique dans le panneau Détails.
Dans le menu déroulant, sélectionnez votre ressource de maillage squelettique.
Placez votre maillage squelettique dans le panneau Hublot pour l'aligner sur les composants Flèche et Capsule.
Après avoir enregistré et compilé votre blueprint, vous pouvez ajouter le blueprint de personnage à votre niveau.
Vous pouvez créer des contrôles et des comportements de jeu à l'aide du graphique d'événements et des fonctions du blueprint de personnage.
Pour en savoir plus sur la configuration d'un personnage dans l'Unreal Engine, consultez la documentation suivante :
Setting Up a Character
A high-level overview of how to set up a basic character or Skeletal Mesh in Unreal Engine.
Personnages modulaires
Certains personnages sont construits à l'aide de plusieurs maillages squelettiques qui représentent des parties d'un personnage et sont assemblés dans le niveau. Cette approche est courante lors de la création de personnages qui peuvent changer de tenue ou d'apparence, ou avoir des éléments dynamiques qui dépendent des scénarios de jeu ou des réalisations des joueurs.
Pour en savoir plus sur la création de personnages modulaires dans l'Unreal Engine, consultez la documentation suivante :
Working with Modular Characters
Create characters by combining multiple skeletal mesh components.
Animer des maillages squelettiques
Il est possible de lire les séquences d'animation sur la ressource Squelette d'un maillage squelettique. Pour jouer des animations, attribuez la propriété Mode d'animation du composant Maillage d'un blueprint de personnage à l'option Utiliser l'élément d'animation, puis sélectionnez une ressource Séquence d'animation dans le menu déroulant de la propriété Animation à lire.
Après avoir enregistré et compilé le blueprint, cette animation est lue sur le blueprint du personnage dans le niveau.
Blueprints d'animation
À l'aide d'un blueprint d'animation, vous pouvez créer une logique d'animation, telle que des espaces de fusion, pour jouer la séquence d'animation sur le modèle de personnage dans le niveau.
Pour créer un blueprint d'animation pour un maillage squelettique, ouvrez le navigateur de contenu et sélectionnez Ajouter (+) > Animation > Blueprint d'animation, puis sélectionnez la ressource de squelette importée avec votre maillage squelettique.
Vous avez maintenant accès à un graphique d'animation capable de sélectionner dynamiquement des séquences d'animation à lire sur le personnage en fonction de la logique du blueprint.
Animer des maillages squelettiques compatibles
Il est possible de lier plusieurs ressources de maillage squelettique à condition que celles-ci partagent des structures squelettiques identiques ou très similaires. La compatibilité des squelettes peut être définie manuellement lorsque les squelettes partagent une structure similaire en utilisant des conventions de dénomination identiques.
Pour plus d'informations sur la compatibilité du squelette et le partage d'animations entre plusieurs maillages, consultez la section Partager des squelettes dans la documentation Ressource de squelette.
Animation non squelettique
Outre les séquences d'animation, vous pouvez animer le maillage des ressources de maillage squelettique à l'aide de techniques d'animation de déformateurs. Les déformateurs transforment la géométrie du maillage plutôt que les os, en vue de créer des animations plus complexes, à savoir des expressions faciales, des tenues, des vêtements ou des mouvements musculaires.
Pour en savoir plus sur l'animation de maillages squelettiques à l'aide de déformateurs, consultez la documentation suivante :
Morph Target Previewer
User guide for the editing modes available in the Animation Editor.