Dans l'Unreal Engine, les personnages sont créés à l'aide de diverses ressources uniques qui effectuent le rendu de la géométrie visuelle, lancent la lecture d'animations et créent la logique permettant de contrôler les comportements du personnage en temps réel. Dans ce moteur, les ressources élémentaires pour les personnages sont le maillage squelettique, qui contient le maillage visuel du personnage (ou le rendu du modèle géométrique du personnage) et le squelette du personnage, qui contient les données d'os servant à animer le personnage.
(convert:false)
Une ressource de maillage squelettique est créée dans un logiciel externe de création de contenu numérique (CCN) et exportée sous forme de fichier .fbx
. Les fichiers FBX sont ensuite importés dans les projets Unreal Engine. Après avoir importé un personnage dans l'Unreal Engine, vous pouvez afficher et modifier les composants de la ressource de maillage squelettique dans les éditeurs de maillage squelettique, tels que les propriétés de maillage, les personnages, le squelette, la ressource physique et la séquence d'animation.
Pour en savoir plus sur l'importation de fichiers FBX de personnages dans l'Unreal Engine, consultez la documentation suivante :
Les fichiers FBX importés dans l'Unreal Engine en tant que ressources de maillage squelettique contiennent le modèle et le squelette du personnage. Le squelette du personnage est importé en tant que ressource supplémentaire appelée ressource de squelette, que vous pouvez afficher et modifier dans l'éditeur de squelette.


Les fichiers FBX peuvent également contenir des animations pour le personnage et sont importés avec le modèle de personnage, en tant que ressources de séquence d'animation. Vous pouvez afficher et modifier les séquences d'animation à l'aide de l'éditeur de séquences d'animation. Vous pouvez lire les ressources de séquence d'animation de manière dynamique sur des personnages à l'aide de blueprints de personnages et de blueprints d'animation au moment de l'exécution, et les utiliser dans des cinématiques créées à l'aide de l'outil Sequencer.

Après avoir importé la ressource de maillage squelettique d'un personnage, ainsi que la ressource de squelette et les séquences d'animation qui l'accompagnent, vous pouvez ajouter la ressource de maillage squelettique directement dans un niveau. Pour contrôler une ressource de maillage squelettique, en tant que personnage ou autres objets et personnages non joueurs (PNJ), vous devez créer un blueprint de personnage et ajouter le maillage squelettique en tant que composant de maillage en vue de créer une logique de jeu et d'animation de sorte à régir ses comportements et assembler ses différentes parties.
Créer un blueprint de personnage
Il existe de nombreuses façons de créer un blueprint de personnage en fonction des besoins de votre personnage et de vos projets. Ici, vous pouvez suivre un exemple de flux de travail de création d'un blueprint de personnage simple pour appliquer des animations à votre personnage dans un niveau.

Pour créer un blueprint de personnage, accédez au navigateur de contenu et utilisez (+) Ajouter pour sélectionner Classe de blueprint.

Sélectionnez ensuite l'option Classe de personnage, puis Créer.

Dans le navigateur de contenu, nommez votre blueprint de personnage et ouvrez-le.

Dans le panneau Composants du blueprint, sélectionnez le composant Maillage et accédez au panneau Détails pour sélectionner la propriété Maillage squelettique.

À l'aide du menu déroulant, sélectionnez votre ressource de maillage squelettique.

Positionnez votre maillage squelettique dans le panneau Hublot pour l'aligner sur les composants Flèche et Capsule.

Après avoir enregistré et compilé votre blueprint, vous pouvez ajouter le blueprint de personnage à votre niveau.

Vous pouvez créer des contrôles et des comportements de jeu à l'aide du graphique d'événements et des fonctions du blueprint de personnage.
Pour en savoir plus sur la configuration d'un personnage dans l'Unreal Engine, consultez la documentation suivante :
Personnages modulaires
Certains personnages sont construits à l'aide de plusieurs maillages squelettiques qui représentent des parties d'un personnage et sont assemblés dans le niveau. Cette approche est courante lors de la création de personnages qui peuvent changer de tenue ou d'apparence, ou avoir des éléments dynamiques qui dépendent des scénarios de jeu ou des réalisations des joueurs.

Pour en savoir plus sur la création de personnages modulaires dans l'Unreal Engine, consultez la documentation suivante :
Animer les maillages squelettiques
Il est possible de lire les séquences d'animation sur la ressource Squelette d'un maillage squelettique. Vous pouvez lire des animations en attribuant la propriété Mode d'animation du composant de maillage d'un blueprint de personnage à Utiliser la ressource d'animation, puis en sélectionnant une ressource de séquence d'animation dans le menu déroulant de la propriété Animation à lire.

Après avoir enregistré et compilé le blueprint, cette animation est lue sur le blueprint du personnage dans le niveau.
Blueprints d'animation
Un blueprint d'animation vous permet de créer une logique d'animation, notamment des espaces de fusion, pour lire une séquence d'animation sur le modèle de personnage dans le niveau.
Pour créer un blueprint d'animation pour un maillage squelettique, ouvrez le navigateur de contenu et sélectionnez Ajouter (+) > Animation > Blueprint d'animation, puis sélectionnez la ressource de squelette importée avec votre maillage squelettique.

Vous avez désormais accès à un graphique d'animation capable de sélectionner dynamiquement des séquences d'animation à lire sur le personnage en fonction de la logique du blueprint.

Animer des maillages squelettiques compatibles
Il est possible de lier plusieurs ressources de maillage squelettique à condition que celles-ci partagent des structures squelettiques identiques ou très similaires. La compatibilité des squelettes peut être définie manuellement lorsque les squelettes partagent une structure similaire en utilisant des conventions de dénomination identiques.

Pour en savoir plus sur la compatibilité des squelettes et le partage d'animations entre plusieurs maillages, consultez la section Partager des squelettes de la documentation Ressource de squelette.
Animation non squelettique
Outre les séquences d'animation, vous pouvez animer le maillage des ressources de maillage squelettique à l'aide de techniques d'animation de déformateurs. Les déformateurs transforment la géométrie du maillage plutôt que les os, en vue de créer des animations plus complexes, à savoir des expressions faciales, des tenues, des vêtements ou des mouvements musculaires.
Pour en savoir plus sur l'animation de maillages squelettiques à l'aide de déformateurs, consultez la documentation suivante :