Dans cette page, nous vous présentons les options que vous pouvez configurer lorsque vous utilisez Datasmith pour importer un fichier à partir d'une application de conception ou d'un format de fichier de données pris en charge, ou pour réimporter une ressource de scène Datasmith à partir de sa source d'origine.
Tous les formats de fichiers vous offrent les options d'importation courantes décrites dans la première section. Ensuite, selon le type de fichier que vous importez, vous pouvez disposer d'options supplémentaires propres à ce format. Consultez les sections suivantes pour en savoir plus.
Options d'importation courantes de Datasmith
Lorsque vous utilisez Datasmith pour importer tout type de fichier, vous pouvez définir les options suivantes.

Propriété | Description |
---|---|
Géométrie | Spécifie si Datasmith doit ou non importer la géométrie de votre fichier source et la convertir en ressources de maillage statique dans votre projet. |
Matériaux et textures | Spécifie si Datasmith doit ou non importer les matériaux et les textures de votre fichier source et les convertir en ressources de matériau et de texture dans votre projet. |
Lumières | Spécifie si Datasmith doit ou non inclure les lumières de votre fichier source dans la hiérarchie de scène gérée par la scène Datasmith et créer des acteurs d'éclairage dans votre niveau pour les représenter. |
Caméras | Spécifie si Datasmith doit ou non inclure les caméras de votre fichier source dans la hiérarchie de scène gérée par la scène Datasmith et créer des acteurs caméra de cinéma dans votre niveau pour les représenter. |
Animations | Spécifie si Datasmith doit ou non importer des animations d'objets de votre scène source dans des séquences de niveau que vous pouvez utiliser pour lire les animations dans l'Unreal Engine. |
Options de maillage statique | |
Résolution minimale de la texture de lumière | Définit la résolution minimale de la texture de lumière pour les ressources de maillage statique générées par Datasmith. Cette valeur permet de déterminer la marge intérieure entre les graphiques UV compressés lors de la génération d'UV de texture de lumière dans l'Unreal Engine 4. Une valeur correcte correspond généralement à la moitié de la résolution maximale de la texture de lumière. |
Résolution maximale de la texture de lumière | Définit la résolution de la texture de lumière pour les ressources de maillage statique générées par Datasmith. Ces textures de lumière sont utilisées pour stocker des informations d'éclairage par instance lorsque vous utilisez un éclairage précalculé (lumières statiques et fixes) dans votre niveau. Ne sélectionnez pas une valeur trop élevée lors de l'importation. Définissez-la sur un niveau de base adapté pour votre projet, puis augmentez-la pour les ressources de maillage statique individuelles qui nécessitent une résolution supérieure pour obtenir de bons résultats lorsque vous créez votre éclairage. |
Générer des UV de texture de lumière | Détermine si Datasmith doit ou non générer des UV de texture de lumière pour chaque ressource de maillage statique qu'il importe. Cette option est activée par défaut. Elle est généralement recommandée pour que vous puissiez utiliser un éclairage précalculé pour toutes les géométries que vous importez via Datasmith. La génération automatique de textures de lumière lors de l'importation présente toutefois certains inconvénients. Ce processus prend du temps lors de l'importation. Il crée des canaux UV supplémentaires sur vos maillages statiques, ce qui augmente légèrement la taille de leur mémoire. Enfin, vous n'avez aucun contrôle direct sur la texture de lumière résultante. Vous pourrez peut-être gagner du temps et économiser de la mémoire en désactivant la génération de textures de lumière si l'une des conditions suivantes est respectée :
Consultez également les pages Utiliser les canaux UV et Comprendre la création de textures de lumières dans l'Unreal Engine. |
Lorsque vous réimportez une scène Datasmith, les cases à cocher sous la section Inclure indiquent uniquement si chaque type de ressource ou d'acteur doit être mis à jour avec le nouveau contenu modifié de votre fichier source. Si vous décochez l'une de ces cases, les ressources ou acteurs existants de ce type ne sont pas supprimés de votre projet.
Options d'importation de CAO
Lorsque vous utilisez l'importateur Datasmith pour importer un fichier de CAO (c'est-à-dire tout fichier répertorié sur la page Logiciels et types de fichiers pris en charge par Datasmith comme étant fourni par l'importateur CAO), vous pouvez définir les options supplémentaires suivantes.
Si votre fichier source contient des surfaces définies par des courbes, Datasmith tesselle ces surfaces en maillages triangulaires. Ces paramètres contrôlent le processus de tessellation. Ils contrôlent la précision avec laquelle les maillages générés suivent les surfaces d'origine, et donc également la complexité des maillages. Quels que soient les paramètres, des valeurs plus faibles augmentent le nombre de triangles et des valeurs plus élevées diminuent le nombre de triangles.

Propriété | Description |
---|---|
Options de géométrie et de tessellation | |
Géométrie | Cette option n'est disponible que lorsque vous importez un fichier Rhino. Elle détermine si Datasmith doit tesseller les surfaces en maillages triangulaires à l'aide des paramètres de cette section, ou si Datasmith doit réutiliser les maillages triangulaires générés par Rhino et enregistrés dans votre fichier Rhino. Pour en savoir plus, consultez la page Rhino. |
Tolérance cordale | Définit la distance maximale entre n'importe quel point d'un triangle généré et la surface d'origine. |
Longueur d'arête maximale | Définit la longueur maximale d'une arête dans un triangle généré. |
Tolérance de normale | Définit l'angle maximal entre tous les triangles adjacents générés à partir d'une surface. |
Technique de montage | Détermine si le processus d'importation doit tenter de fusionner des surfaces qui semblent connectées, mais qui sont en réalité modélisées comme objets distincts. |
Pour obtenir une description détaillée de ces paramètres de tessellation et de leur incidence sur la géométrie du maillage statique résultant, consultez la page Utiliser Datasmith avec les formats de fichiers de CAO.
Options d'importation GLTF
Lorsque vous utilisez l'importateur Datasmith GLTF pour importer un fichier .glTF
(GL Transmission Format), vous pouvez définir les options supplémentaires suivantes :

Propriété | Description |
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Textures de lumière | |
Générer des UV de texture de lumière | Pour utiliser un éclairage statique ou fixe dans l'Unreal Engine, vos modèles doivent disposer d'UV de texture de lumière dans lesquels aucun triangle ne se chevauche.
Pour obtenir des informations d'ordre général supplémentaires, consultez la page Utiliser les canaux UV. |
Importation de ressources | |
Importer une échelle uniforme | Détermine le facteur d'échelle que l'importateur utilise pour convertir les distances linéaires. La valeur par défaut de 100 convertit les mètres (conformément à la spécification glTF) en centimètres (unité utilisée dans l'Unreal Engine). Si votre scène source utilise une unité de mesure différente du mètre, ajustez cette valeur au nombre de centimètres par unité. |
Options d'importation VRED
Lorsque vous utilisez l'importateur Datasmith VRED pour importer un fichier .fbx
que vous avez exporté depuis VRED, vous pouvez définir les options supplémentaires suivantes :

Propriété | Description |
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Traitement | |
Fusionner les nœuds | Combine les sous-arborescences de nœuds StaticMesh qui ne sont pas utilisés pour les animations, les variantes ou d'autres fonctionnalités en nœuds StaticMesh uniques. Cela peut faciliter la gestion des scènes dans Unreal en réduisant la profondeur et la complexité de la hiérarchie de scène. Nous vous déconseillons cependant d'utiliser cette option si vous devez nettoyer manuellement vos maillages statiques importés ou si votre scène contient de nombreuses instances de la même géométrie. |
Optimiser les nœuds dupliqués | Réduit le nombre total de nœuds dans la hiérarchie de scène en réutilisant des sous-arborescences entièrement identiques. |
Importation de ressources | |
Importer des animations FBX | Activez cette option pour importer des animations de la scène VRED dans Unreal et les rendre disponibles pour les scripts Blueprint de votre projet. |
Importer le fichier de variantes | Activez cette option pour importer des variantes et des ensembles de variantes de votre scène VRED dans Unreal et les rendre disponibles pour les scripts Blueprint dans votre projet. |
Chemin d'accès au fichier Variantes | Spécifie le chemin d'accès au fichier .var qui contient des données sur les variantes de votre scène VRED. Par défaut, ce paramètre est défini sur le chemin d'accès et le nom de fichier qui correspondent au fichier .fbx que vous importez. Vous n'avez besoin de définir ce chemin d'accès manuellement que si vous devez importer un fichier .var à partir d'un emplacement différent. |
Importer le fichier de lumières | Si vous désactivez cette option, mais laissez le paramètre Importer > Lumières activé dans les propriétés communes de Datasmith, les lumières créées par Datasmith dans Unreal contiennent uniquement les informations stockées dans le fichier |
Chemin d'accès au fichier de lumières | Spécifie le chemin d'accès au fichier .lights qui contient des données sur les variantes de votre scène VRED. Par défaut, ce paramètre est défini sur le chemin d'accès et le nom de fichier qui correspondent au fichier .fbx que vous importez. Vous n'avez besoin de définir ce chemin d'accès manuellement que si vous devez importer un fichier .lights à partir d'un emplacement différent. |
Dossier Textures | Spécifie un chemin de dossier pour que Datasmith recherche les fichiers de texture référencés dans le fichier .fbx . |
Débogage | |
Sérialisation intermédiaire | Activez cette option pour stocker les données de scène lues à partir du fichier .fbx dans un format intermédiaire. Ce paramètre peut être utile si vous devez importer fréquemment la même scène et que l'importateur FBX est un goulot d'étranglement. |
Coloriser les matériaux | Activez cette option pour utiliser des matériaux simples colorés de manière aléatoire au lieu d'importer des paramètres de matériau tels que DiffuseColor ou Textures. |
Textures de lumière | |
Générer des UV de texture de lumière | Pour utiliser un éclairage statique ou fixe dans l'Unreal Engine, vos modèles doivent disposer d'UV de texture de lumière dans lesquels aucun triangle ne se chevauche.
Pour obtenir des informations d'ordre général supplémentaires, consultez la page Utiliser les canaux UV. |
Options d'importation Deltagen
Lorsque vous utilisez l'importateur Datasmith Deltagen pour importer un fichier .fbx
que vous avez exporté depuis Deltagen, vous pouvez définir les options supplémentaires suivantes :

Propriété | Description |
---|---|
Traitement | |
Fusionner les nœuds | Combine les sous-arborescences de nœuds StaticMesh qui ne sont pas utilisés pour les animations, les variantes ou d'autres fonctionnalités en nœuds StaticMesh uniques. Cela peut faciliter la gestion des scènes dans Unreal en réduisant la profondeur et la complexité de la hiérarchie de scène. Nous vous déconseillons cependant d'utiliser cette option si vous devez nettoyer manuellement vos maillages statiques importés ou si votre scène contient de nombreuses instances de la même géométrie. |
Optimiser les nœuds dupliqués | Réduit le nombre total de nœuds dans la hiérarchie de scène en réutilisant des sous-arborescences entièrement identiques. |
Supprimer les nœuds invisibles | Activez ce paramètre pour éviter d'importer toute géométrie masquée dans la scène Deltagen. |
Simplifier la hiérarchie des nœuds | Activez ce paramètre pour aplanir la hiérarchie de scène Datasmith. |
Importation de ressources | |
Importer VAR | Activez cette option pour importer des variantes de votre scène Deltagen dans Unreal et les rendre disponibles pour les scripts Blueprint dans votre projet. |
Importer POS | Activez cette option pour importer les données d'état de votre scène Deltagen dans Unreal. |
Importer TML | Activez cette option pour importer des données d'animation de votre scène Deltagen dans Unreal et les rendre disponibles pour les scripts Blueprint dans votre projet. |
Répertoire de textures | Spécifie un chemin de dossier pour que Datasmith recherche les fichiers de texture référencés dans le fichier .fbx . |
Débogage | |
Sérialisation intermédiaire | Activez cette option pour stocker les données de scène lues à partir du fichier .fbx dans un format intermédiaire. Ce paramètre peut être utile si vous devez importer fréquemment la même scène et que l'importateur FBX est un goulot d'étranglement. |
Coloriser les matériaux | Activez cette option pour utiliser des matériaux simples colorés de manière aléatoire au lieu d'importer des paramètres de matériau tels que DiffuseColor ou Textures. |
Textures de lumière | |
Générer des UV de texture de lumière | Pour utiliser un éclairage statique ou fixe dans l'Unreal Engine, vos modèles doivent disposer d'UV de texture de lumière dans lesquels aucun triangle ne se chevauche.
Pour obtenir des informations d'ordre général supplémentaires, consultez la page Utiliser les canaux UV. |