Cette page décrit comment Datasmith importe des scènes de Trimble SketchUp Pro dans l'Unreal Editor. Elle suit le processus de base décrit dans Vue d'ensemble de Datasmith et À propos du processus d'importation de Datasmith, mais ajoute certains comportements de déplacement spéciaux spécifiques à SketchUp. Si vous envisagez d'utiliser Datasmith pour importer des scènes de SketchUp dans l'Unreal Editor, la lecture de cette page peut vous aider à comprendre comment votre scène est déplacée et comment vous pouvez utiliser les résultats dans l'Unreal Editor.


Flux de travail SketchUp
Flux de travail d'exportation
Datasmith utilise un flux de travail Export Plugin pour SketchUp. Cela signifie que pour intégrer votre contenu SketchUp dans l'Unreal à l'aide de Datasmith, vous devez :
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Installer un plug-in pour SketchUp. Voir la section Notes d'installation ci-dessous.
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Exporter votre contenu SketchUp dans un fichier
*.udatasmith
. Voir Exporter du contenu Datasmith depuis SketchUp Pro. -
Activez le plug-in Importers > Datasmith Importer (Importateurs > Importateur Datasmith** pour votre projet, s'il n'est pas déjà installé.
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Utilisez l'importateur Datasmith disponible dans la barre d'outils de l'Unreal Editor pour importer votre fichier
.udatasmith
. Consultez la page Importer du contenu Datasmith dans l'Unreal Engine.
Exporter des scènes par lots avec Ruby
Vous pouvez exécuter un script Ruby dans SketchUp pour exporter par lots des fichiers .udatasmith
. Cela permet d'automatiser votre pipeline.
Avant de pouvoir faire cela, vous devez installer l'extension Ruby Code Editor pour SketchUp. Pour obtenir des instructions sur la façon de procéder, consultez la documentation de SketchUp sur la Gestion des extensions. Une fois l'extension Ruby Code Editor installée, vous pouvez y accéder depuis le menu principal de SketchUp : Window > Ruby Code Editor.
Pour exporter tous les fichiers SketchUp d'un dossier donné, exécutez le code suivant :
target_dir = 'C:\temp\udatasmithExports'
source_directory = 'E:\path\to\folder'
Dir.foreach(source_directory) do |filename|
ext = File.extname(filename)
if ext == '.skp' then
name = File.basename(filename, ext)
path = File.join source_directory, filename
Sketchup.active_model.close true
Sketchup.open_file path
puts "Exporting '#{filename}' as '#{name}' to '#{target_dir}'"
EpicGames::Datasmith.export name, target_dir
end
end
Vous pouvez également exporter un seul fichier à partir de Code. Cela équivaut à cliquer sur le bouton Export (Exporter) dans la barre d'outils Datasmith :
Sketchup.open_file 'E:\path\to\file\sketchup_file.skp'
EpicGames::Datasmith.export "hello", 'C:\temp'
# Cela crée un fichier C:\temp\hello.udatasmith.
Flux de travail Direct Link
Pour avoir un aperçu en temps réel des modifications apportées à votre scène SketchUp dans l'Unreal Engine, vous pouvez configurer un lien direct Datasmith (Datasmith Direct Link) entre les deux. De cette façon, vous n'avez pas besoin de réimporter manuellement la scène entière dans l'Unreal Engine chaque fois que vous effectuez une modification. Pour plus d'informations, voir Utiliser Datasmith Runtime,
Pour l'Unreal Engine, Datasmith DirectLink est uniquement pris en charge dans l'UE 4.27 et les versions ultérieures, lors de l'utilisation de l'une des versions de SketchUp suivantes :
- SketchUp 2020 (Windows et macOS)
- SketchUp 2021 (Windows et macOS)
Notes d'installation
Avant de pouvoir exporter du contenu SketchUp, vous devez télécharger et installer le plug-in **Datasmith Exporter for SketchUp à l'adresse suivante : Plug-ins Datasmith Export.
Pour connaître les versions de SketchUp prises en charge par le plug-in, consultez Logiciels et types de fichiers pris en charge par Datasmith.
Le plug-in Datasmith Exporter ne fonctionne actuellement qu'avec SketchUp Pro. Il ne prend pas en charge SketchUp Free ni SketchUp Make, une version abandonnée.
Nous vous encourageons à partager le lien de téléchargement des plug-ins Datasmith Exporter avec autant de personnes que vous le souhaitez, tant au sein de votre organisation qu'à l'extérieur de celle-ci. Veuillez noter que vous n'êtes pas autorisé(e) à distribuer vous-mêmes les plug-ins Datasmith Exporter.
Avant d'installer le plug-in Datasmith Exporter for SketchUp, assurez-vous que :
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SketchUp n'est pas en cours d'exécution.
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Vous avez téléchargé le programme d'installation du plug-in d'exportation qui correspond à la version d'Unreal Engine que vous avez l'intention d'utiliser.
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Vous avez désinstallé toutes les versions précédentes du plug-in Datasmith Exporter for SketchUp.
Après avoir téléchargé le programme d'installation, double-cliquez dessus pour l'ouvrir, puis suivez les instructions à l'écran.
Si vous devez désinstaller le plug-in Datasmith Exporter for SketchUp, vous pouvez le faire comme vous le feriez pour n'importe quelle autre application :
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Windows : Désinstallez le plug-in depuis le Panneau de configuration.
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macOS : recherchez le plug-in dans le Finder et faites-le glisser vers l'icône de la corbeille sur votre Dock, ou faites un clic droit et sélectionnez Move to Trash (Déplacer vers la corbeille).
Utiliser la barre d'outils Datasmith
L'installation du plug-in Datasmith ajoute une barre d'outils dans SketchUp.

Vous pouvez effectuer les actions suivantes à partir de la barre d'outils Datasmith :
Action | Bouton | Description |
---|---|---|
Synchroniser avec DirectLink | ![]() |
Envoyer les modèles sélectionnés vers l'Unreal Engine ou Twinmotion via la connexion Direct Link. |
Gérer les connexions | ![]() |
Ouvrir la boîte de dialogue Connection Status (État de la connexion). |
Exporter vers un fichier Datasmith | ![]() |
Ouvrir l'exportateur .udatasmith existant pour enregistrer un fichier .udatasmith sur le disque |
Afficher les messages | ![]() |
Ouvrir la fenêtre de messages et de journalisation. Utile pour signaler des erreurs, des textures manquantes et d'autres informations. |
Vous pouvez également utiliser ces commandes depuis le menu principal de SketchUp en allant dans Extensions > Datasmith.
Convertir une géométrie en maillages statiques
Datasmith divise votre géométrie SketchUp en ressources de maillage statique en combinant en un seul maillage statique toutes les faces de polygone connectées qui se trouvent dans le même composant ou groupe. Connaître cette stratégie peut vous aider à influencer les maillages statiques qu'elle crée.
Si vos maillages statiques dans l'Unreal sont très grands, vous risquez d'avoir du mal à obtenir de bons résultats lors de la création de lumières statiques ou fixes pour votre scène. Les grands maillages nécessitent des textures de lumière de taille correspondante afin de garantir que chaque partie du modèle dispose d'une quantité adéquate d'espace de texture pour enregistrer sa lumière et son ombre. Vous pouvez essayer d'augmenter la résolution de la texture de lumière sur les grands maillages statiques, mais cela augmente également votre temps de préparation et vos besoins en mémoire d'exécution. Selon la manière dont vos UV de texture de lumière sont disposés, vous ne pourrez peut-être pas du tout générer de bons résultats. Si cela se produit, vous pouvez essayer de diviser vos grandes géométries sur plusieurs composants ou couches dans SketchUp pour rendre les maillages statiques plus faciles à gérer dans l'Unreal.
Instanciation
Lorsque Datasmith détecte plusieurs copies du même composant dans votre scène SketchUp, il crée uniquement un ensemble de ressources de maillage statique pour ce composant et place plusieurs instances de ces maillages statiques dans la scène. Cela est généralement mieux adapté aux besoins de mémoire d'exécution et aux performances de votre projet, et facilite également la gestion du nombre de ressources de maillage statique dans votre navigateur de contenu.
Dans la mesure du possible, nous vous recommandons d'en tirer parti en transformant tous les éléments répétitifs de votre scène (tels que les fenêtres, les portes ou les chaises) en composants réutilisables dans SketchUp.
Panneaux d'affichage
Datasmith exporte des panneaux d'affichage rotatifs à partir de votre scène SketchUp sous forme de maillages statiques plats et place des instances de ces maillages statiques plats dans le niveau.
L'orientation de chaque maillage statique du niveau est basée sur le point de vue de la caméra SketchUp au moment où vous exportez votre scène. Lorsque la caméra dans l'Unreal Engine se trouve au même emplacement dans le niveau que la caméra d'origine dans SketchUp, le maillage statique plat apparaît de la même manière que le panneau d'affichage rotatif dans SketchUp. Cependant, lorsque vous déplacez la caméra dans l'Unreal Engine, la rotation du maillage statique ne se met pas à jour pour correspondre au point de vue actuel de la caméra comme c'est le cas dans SketchUp.
Orientation des triangles
SketchUp est très permissif quant à la direction d'orientation de votre géométrie. Vous pouvez créer une géométrie "à une face" — c'est-à-dire une géométrie sans épaisseur — et la voir des deux côtés ; vous pouvez même appliquer des matériaux différents aux différentes faces de chaque plan.
L'Unreal Engine utilise une approche différente : il suppose que toute géométrie est modélisée avec une épaisseur. Tous les triangles orientés vers l'extérieur de la caméra représentent l'arrière d'une surface et on peut supposer qu'ils sont cachés à la vue par l'avant de cette surface. Afin d'obtenir les meilleures performances possibles lors de l'exécution, il escamote toujours les triangles orientés vers l'arrière pour éviter de perdre des cycles de GPU à rendre des triangles qui ne sont pas réellement visibles.
Nous vous recommandons de toujours modéliser vos objets 3D avec une épaisseur, afin qu'ils fonctionnent comme prévu dans l'Unreal. Cependant, si vous utilisez une géométrie à une face dans SketchUp, Datasmith fait de son mieux pour respecter votre intention dans la manière dont il assigne les matériaux et les directions d'orientation aux triangles de vos maillages statiques :
- Si un seul côté de votre surface dans SketchUp possède un matériau assigné, cette surface est choisie pour la direction d'orientation du triangle dans l'Unreal.
- Sinon, Datasmith choisit la face avant de la surface dans SketchUp comme direction d'orientation dans l'Unreal.
- Si un matériau est assigné aux deux faces, Datasmith importe uniquement le matériau de la face avant.
Par défaut, cela signifie que les triangles en géométrie à une face n'apparaîtront pas dans votre scène Unreal lorsque vous les regardez de l'arrière. De plus, la face arrière ne projette pas d'ombres.


Dans l'exemple ci-dessus, les faces et le fond de chaque boîte sont tournés vers l'extérieur. À gauche, chaque face a un seul matériau assigné à sa face tournée vers l'extérieur. Au centre, chacun a deux matériaux assignés, un à chaque face. À droite, le matériau rouge est assigné à l'ensemble du groupe, et une face individuelle de la boîte a un matériau différent qui lui est assigné spécifiquement. Les couleurs sur les faces tournées vers l'extérieur sont répercutées dans l'Unreal, mais les faces tournées vers l'extérieur ne sont visibles que lorsqu'on regarde les boîtes de l'autre côté.
La meilleure façon de résoudre ce problème est de le corriger dans SketchUp, en donnant une épaisseur aux objets. Cependant, si vous souhaitez résoudre le problème dans l'Unreal, il existe d'autres options. Pour une discussion complète, voir À propos du processus d'importation de Datasmith.
Matériaux SketchUp
Pour chaque matériau de votre scène SketchUp, Datasmith crée une nouvelle instance de matériau dans votre projet Unreal Engine, en essayant de reproduire vos matériaux SketchUp aussi fidèlement que possible. Chacune de ces ressources de matériau est une instance d'un matériau parent que Datasmith crée également dans votre projet, dans le dossier Materials/Master
. Datasmith crée le graphique de matériau pour chacun de ces matériaux parents dans le but de produire des résultats équivalents dans l'outil de rendu physique d'Unreal Engine aux résultats que vous voyez lors du rendu dans SketchUp.
Tous les matériaux instanciés n'ont pas leur propre parent. Dans la mesure du possible, si deux instances de matériau différentes peuvent partager le même graphique de matériau, Datasmith tente d'utiliser un seul matériau parent pour les deux instances de matériau.
Les propriétés de matériau que vous voyez dans l'Unreal dépendent de la façon dont le matériau SketchUp a été configuré. Vous pouvez ajouter d'autres propriétés de matériau en modifiant le graphique PBR du matériau parent.
Ces propriétés seront écrasées si vous réimportez la scène à partir de SketchUp.
Vous pouvez modifier les matériaux parents pour ajouter ou remplacer les propriétés décrites ci-dessous.
Images de couleurs et de textures
Par défaut, les matériaux importés conservent les textures ou les couleurs qu'ils ont dans SketchUp. Vous pouvez remplacer cette option pour que votre matériau utilise soit une couleur unie, soit une texture.
- Activez soit l'option Color (Couleur), soit l'option Use Texture Image (Utiliser l'image de texture). (Si vous ne voyez aucune option Color, désactivez d'abord l'option Use Texture Image.)
- Pour utiliser une couleur unie, définissez les valeurs de couleur RVB pour produire la couleur souhaitée.
Notez que le canal A n'est pas utilisé : la fusion alpha est contrôlée par une option Opacity (opacité) distincte (voir ci-après).
- Si vous choisissez d'utiliser une image de texture, vous verrez une propriété Texture, que vous pouvez définir pour faire référence à la ressource de texture que vous souhaitez utiliser. (Si vous souhaitez utiliser une texture qui n'est pas déjà présente dans votre projet Unreal, faites-la glisser et déposez-la dans votre navigateur de contenu pour l'importer dans votre projet.)
Vous pouvez également utiliser le contrôle Texture Scale (Échelle de texture) si vous devez modifier la façon dont la texture est disposée sur la surface. La valeur R contrôle la mise à l'échelle horizontale (l'axe U dans l'espace UV) et la valeur G contrôle la mise à l'échelle verticale (l'axe V dans l'espace UV). Les valeurs B et A ne sont pas utilisées.



L'effet des différents paramètres d'échelle de texture.
Opacité et modes de fusion
Que vous utilisiez une couleur unie ou un mappage de texture pour la couleur de base de votre matériau, vous pouvez utiliser le contrôle Opacity pour déterminer dans quelle mesure l'arrière-plan sera visible à travers le maillage statique.
Par défaut, si votre matériau dans SketchUp a une valeur d'opacité inférieure à 100 %, cette valeur devrait être correctement appliquée à votre matériau dans l'Unreal.
Si vous souhaitez donner un paramètre d'opacité à un matériau auparavant non transparent dans l'Unreal, vous devez modifier le mode de fusion du matériau. Dans la section General (Généralités), développez le groupe Material Property Overrides (Remplacements de propriétés de matériau), cochez l'option Blend Mode (Mode de fusion) et définissez sa valeur sur Translucent (Translucide).
Cliquez sur l'image pour l'afficher à taille réelle.
Propriétés étendues de l'UE
Par défaut, tous les matériaux importés sont définis comme non métalliques, avec une valeur de rugosité équilibrée de 0,5. Cependant, vous constaterez probablement que modifier ces valeurs pour différents matériaux est un moyen simple d'améliorer le réalisme du rendu de votre scène dans l'Unreal. Vous trouverez ces valeurs dans le groupe de propriétés UE Extended :

- Pour tout objet en métal, sélectionnez l'option Metallic (Métallique). Cela crée une légère différence dans la manière dont la couleur de base ou la texture influence la lumière entrante qui frappe la surface.


- Si la surface de votre objet est particulièrement mate ou brillante, cochez l'option Roughness (Rugosité) et augmentez ou diminuez la valeur.


- Si différentes parties de votre objet doivent avoir une brillance différente, vous pouvez plutôt choisir d'utiliser un mappage de rugosité : une image de texture en niveaux de gris dans laquelle vous colorez les parties que vous souhaitez rendre mates en blanc et les parties que vous souhaitez rendre brillantes en noir.
- Pour en savoir plus sur la manière dont les valeurs assignées aux options Roughness et Metallic interagissent pour créer des surfaces brillantes, voir également Création de matériaux brillants.
- De plus, vous pouvez configurer des textures de normales pour vos matériaux importés. Elles donnent à l'outil de rendu des indications sur les détails de surface à petite échelle de votre géométrie :


Vous pouvez générer des textures de normales et des mappages de rugosité dans un logiciel de création d'images 2D comme Adobe Photoshop. Dans certains cas, comme avec la texture illustrée ci-dessus, vous pourrez peut-être baser ces textures de normales et ces mappages de rugosité sur les textures de couleur de base de votre matériau.
Métadonnées
Pour chaque composant que vous créez dans SketchUp, vous pouvez définir des attributs avancés tels que le prix, la taille et l'état :

Les informations sur l'entité sur les composants SketchUp ou les groupes SketchUp sont exportées sous forme de [métadonnées Datasmith] standard(working-with-content/datasmith/using-datasmith-metadata). L'Unreal Engine stocke les métadonnées sur l'acteur représentant la racine du composant SketchUp ou du groupe SketchUp.
Les métadonnées Datasmith peuvent être jointes à l'acteur qui représente votre composant dans la hiérarchie de la scène, et non à l'un des acteurs à maillage statique individuels qui représentent la géométrie de ce composant. Si tel est le cas dans votre scène, vous devrez ajuster les exemples de Blueprint et Python présentés dans Accès aux métadonnées dans Blueprint et Python .