Cette page décrit comment Datasmith importe des scènes de Graphisoft Archicad dans l'Unreal Engine. Elle suit le processus de base décrit dans Présentation de Datasmith et Procédure d'importation de Datasmith, mais elle fournit des détails supplémentaires sur le flux de travail Direct Link et les comportements de conversion spécifiques à Archicad. Si vous envisagez d'utiliser Datasmith pour importer des scènes d'Archicad vers l'Unreal Engine, la lecture de cette page peut vous aider à comprendre comment votre scène est déplacée et comment vous pouvez travailler avec la scène importée dans l'Unreal Editor.
Flux de travail Archicad
Lien direct Datasmith
Avec le flux de travail DirectLink, vous pouvez configurer un lien direct Datasmith entre Archicad et l'Unreal Engine ou Twinmotion. Ce lien met à jour votre niveau Unreal Engine ou votre modèle Twinmotion, supprimant ainsi le besoin de réexporter un fichier *.udatasmith de votre scène Archicad chaque fois que vous effectuez une modification.
Flux de travail d'exportation
En utilisant le flux de travail d'exportation, vous pouvez exporter un fichier .udatasmith depuis Archicad pour l'utiliser dans l'Unreal Engine ou Twinmotion. Pour plus d'informations sur l'exportation de contenu Datasmith depuis Archicad, consultez Exporter du contenu Datasmith depuis Archicad.
Pour plus d'informations sur l'importation de fichiers .udatasmith dans l'Unreal Engine, consultez Importer du contenu Datasmith dans l'Unreal Engine.
Utiliser la barre d'outils Datasmith
Le plug-in Datasmith ajoute l'option de barre d'outils Datasmith au menu Windows > Palettes (Fenêtres > Palettes).
Barre d'outils Datasmith DirectLink.
| Action | Bouton | Description |
|---|---|---|
| Synchroniser avec Direct Link | |
Envoyer les modèles sélectionnés vers l'Unreal Engine ou Twinmotion via la connexion Direct Link. |
| Gérer les connexions | |
Ouvrir la boîte de dialogue État de la connexion. |
| Exporter vers un fichier Datasmith | |
Ouvrir l'exportateur .udatasmith existant ; utilisé pour enregistrer un fichier .udatasmith sur le disque. |
| Afficher les messages | |
Ouvrir la fenêtre de messages et de journalisation. Cette fonction est utile pour signaler des erreurs, des textures manquantes et d'autres informations. |
Géométrie, couches et hiérarchie de scène
Les objets Archicad sont importés dans l'Unreal Engine sous la forme d'un seul acteur composé de plusieurs composants de maillage statique imbriqués.
Organiseur du monde montrant la hiérarchie d'un fichier Archicad importé.
Chaque acteur de l'Organiseur du monde représente une couche dans Archicad et est visible depuis le panneau Couches de l'Unreal Editor.
Les couches représentés par les acteurs dans l'Organiseur du monde sont également représentées sous forme de couches dans le panneau Couches.
Les points de pivot des objets sont importés dans l'Unreal Engine et conservent les mêmes emplacements qu'ils occupaient dans Archicad. Cependant, dans certains cas, en raison des limitations du SDK Archicad, il est possible que les emplacements des pivots ne soient pas correctement définis, ce qui entraîne une discordance comme celle illustrée ci-dessous.
Notez que le point de pivot de la chaise diffère dans l'Unreal Editor et dans Archicad.
Modules HotLinks
L'Unreal Engine conserve vos références externes d'Archicad HotLink qui contiennent des éléments 3D en les important en tant qu'acteur supplémentaire avec des maillages statiques imbriqués dans le niveau.
Matériaux
L'Unreal Engine crée des matériaux dans la scène Datasmith à l'aide d'un graphique de rendu basé sur la physique (PBR), où les matériaux maîtres sont créés en temps réel par l'importateur Datasmith. Ce processus conserve l'apparence des matériaux Archicad lors de leur importation dans l'Unreal Engine.
Le plug-in d'exportation conserve l'apparence des matériaux d'Archicad lors de l'importation dans l'Unreal Engine.
Il existe deux types de matériaux dans Archicad :
-
Les matériaux standard dérivés des attributs de surface.
-
Les matériaux dérivés des objets GDL.
Les matériaux Archicad standard
Les matériaux d'Archicad sont exportés en tant que matériaux PBR et importés dans l'Unreal Engine avec les attributs suivants conservés :
-
Couleur de base
-
Transparence des textures
-
Taille des UV et plus
Les propriétés surlignées en vert sont prises en compte par l'exportateur Datasmith.
GDL et les matériaux à deux faces
Tous les objets architecturaux dans Archicad sont considérés comme des objets fermés et sont exportés avec des matériaux à une face.
Les objets fins, tels que les objets GDL et les objets de morphose, sont exportés avec des matériaux à deux faces. Lorsque cela se produit, un suffixe _DS est ajouté au nom du matériau pour maintenir la séparation dans l'Unreal Engine des matériaux à une face.
Le matériau mis en surbrillance est un matériau à deux faces et le nom contient le suffixe _DS.
Lumières
L'exportateur Datasmith prend en charge les types de lumière de base et leurs paramètres. Les lumières de zone sont importées dans l'Unreal Engine comme des points lumineux. Les lumières d'environnement et les lumières parallèles ne sont pas prises en charge.
Une variété de types de lumière importés d'Archicad dans l'Unreal Engine.
| Type de lumière Archicad | Classe de lumière Unreal Engine | Paramètres pris en charge | Paramètres non pris en charge |
|---|---|---|---|
| Éclairage général | Point lumineux |
|
|
| Projecteur | Projecteur |
|
|
| Lumière IES | Point lumineux avec profil IES |
|
|
| Lumière de zone | Lumière de zone Datasmith |
|
|
| Lumière parallèle | Non pris en charge | Non pris en charge | Non pris en charge |
| Objet solaire | Non pris en charge | Non pris en charge | Non pris en charge |
| Éclairage de fenêtre | Non pris en charge | Non pris en charge | Non pris en charge |
Caméras
Le point de vue actuel dans Archicad au moment de l'exportation est importé dans l'Unreal Engine en tant qu'acteur de caméra nommé "Current View" (Vue actuelle). Les propriétés de caméra suivantes sont prises en charge :
-
Transformation
-
Largeur et hauteur du capteur
-
Distance focale min et max
-
FStop Min et Max
-
Distance de mise au point
-
Distance focale actuelle
-
Ouverture actuelle
Paramètres de caméra Archicad conservés lors de l'importation dans l'Unreal Engine.
L'Unreal Engine prend également en charge les caméras de chemin. Elles sont importées en tant qu'acteurs de caméra sous un acteur de scène en utilisant le nom du chemin dans Archicad.

Les caméras de chemin sont prises en charge et sont importées dans l'Organiseur du monde en tant qu'acteurs de caméra.
Métadonnées et classifications
La plupart des propriétés d'Archicad sont exportées dans l'Unreal Engine en tant que métadonnées lorsque :
-
La valeur de l'identifiant de clé du nom de l'élément est la même que le nom de l'élément. Par exemple, la valeur de l'identifiant d'une porte est "Wooden_Door".
-
La valeur clé utilise des classifications spécifiques, notamment :
-
La valeur clé utilise le système de classification suffixé par "_ID".
-
La valeur clé utilise le système de classification suffixé par "_Name". Elle est généralement vide.
-
La valeur clé utilise le système de classification suffixé par "_Description". Elle est généralement vide.
-
-
Les valeurs clés des catégories contiennent le préfixe "CAT_Xyz"
-
Les valeurs clés IFCProperties contiennent le préfixe "IFC_Xyz"
-
Les valeurs clés IFCAttributes contiennent le préfixe "IFC_Attribute_Xyz"
Les métadonnées non définies ne sont pas exportées.
Par exemple, si vous deviez exporter une porte depuis Archicad :
Propriétés d'une porte en bois dans Archicad.
Elle serait exportée comme suit :
<MetaData name="MetaData_95D3E85A-69DE-4E5D-993D-74480D3FBDBA" reference="Actor.95D3E85A-69DE-4E5D-993D-74480D3FBDBA">
<KeyValueProperty name="ID" type="String" val="Porte_Bois"/>
<KeyValueProperty name="ARCHICAD_Classification_ID" type="String" val="Door"/>
<KeyValueProperty name="CAT_Position" type="String" val="Interior"/>
<KeyValueProperty name="CAT_Renovation_Status" type="String" val="Existing"/>
<KeyValueProperty name="CAT_Show_On_Renovation_Filter" type="String" val="All Relevant Filters"/>
<KeyValueProperty name="CAT_Structural_Function" type="String" val="Non-Load-Bearing Element"/>
<KeyValueProperty name="IFC_ProductionYear" type="String" val="2021"/>
<KeyValueProperty name="IFC_AcousticRating" type="String" val="patate"/>
<KeyValueProperty name="IFC_FireRating" type="String" val="radis"/>
<KeyValueProperty name="IFC_IsExternal" type="String" val="False"/>
<KeyValueProperty name="IFC_FireResistanceRating" type="String" val="pastop"/>
<KeyValueProperty name="IFC_IsCombustible" type="String" val="False"/>
<KeyValueProperty name="IFC_SerialNumber" type="String" val="serialnumber"/>
<KeyValueProperty name="IFC_Renovation_Status" type="String" val="Existing"/>
<KeyValueProperty name="IFC_Attribute_GlobalId" type="String" val="2Lq_XQQTvENPazT4WDFxsw"/>
<KeyValueProperty name="IFC_Attribute_Name" type="String" val="TestCustomName"/>
<KeyValueProperty name="IFC_Attribute_Tag" type="String" val="95D3E85A-69DE-4E5D-993D-74480D3FBDBA"/>
<KeyValueProperty name="IFC_Attribute_OverallHeight" type="String" val="210.00"/>
<KeyValueProperty name="IFC_Attribute_OverallWidth" type="String" val="90.00"/>
</MetaData>
Les classifications peuvent être ajoutées et modifiées dans Archicad à l'aide du gestionnaire de classifications :
Le gestionnaire de classification dans Archicad permet d'ajouter des classifications supplémentaires.
Vous pouvez accéder à ce menu en cliquant sur l'option Classification Manager (Gestionnaire de classification) dans le menu Windows.
Balises d'acteur
Les données techniques d'Archicad peuvent être exportées vers l'Unreal Engine en exploitant les balises d'acteur dans l'éditeur. Les données stockées dans les balises d'acteur peuvent ensuite être utilisées pour effectuer diverses opérations à l'aide de Visual Dataprep, de scripts Python, etc.
Actuellement, le plug-in Datasmith exporte les éléments suivants :
-
Identifiant
-
Type
-
LibPart (principal, rév., nom)
Les valeurs des balises sont importées dans l'Unreal en tant que balises d'acteur.