Un projecteur émet de la lumière depuis un point unique en forme de cône. Les utilisateurs disposent de deux cônes pour façonner la lumière : Angle de cône intérieur et Angle de cône extérieur. Dans l'angle de cône intérieur, la lumière atteint sa pleine luminosité. Lors de la transition entre le rayon intérieur et l'angle du cône extérieur, une déclinaison se produit, créant une pénombre ou une atténuation autour du disque d'illumination du projecteur. Le rayon de la lumière définit la longueur des cônes. Plus simplement, cela fonctionne comme une torche ou un éclairage de scène.
À l'instar des autres types d'éclairages, il est possible de régler un projecteur sur l'un des trois paramètres de mobilité :
Statique : (illustré à gauche) indique qu'il est impossible de modifier l'éclairage pendant le jeu. Cette méthode de rendu est la plus rapide et permet d'obtenir un éclairage précalculé.
Fixe (également illustré à gauche) : l'ombre et le rebond de la lumière proviennent uniquement de la géométrie statique précalculée par Lightmass ; tout autre éclairage est dynamique. Ce paramètre permet également à la lumière de changer de couleur et d'intensité pendant le jeu, mais elle ne se déplace pas et permet un éclairage précalculé partiel.
Mobile (illustré à gauche) : la lumière est totalement dynamique et permet la projection d'ombres dynamiques. Bien qu'il s'agisse de la méthode de rendu la plus lente, elle offre une plus grande souplesse pendant le jeu.
Vous trouverez ci-dessous deux exemples de projecteur placé dans un niveau qui montrent comment déterminer le rayon de la lumière et les effecteurs de cône :
À gauche, un projecteur sans ses cônes montrant le rayon lumineux, à droite, le même projecteur avec ses effecteurs de cônes.
Propriétés des projecteurs
Les propriétés d'un projecteur sont réparties en 4 catégories : lumière, profils de lumière, Lightmass et fonction de lumière.
Lumière
| Propriété | Description |
|---|---|
Intensité | Énergie totale émise par la lumière. |
Couleur de la lumière | La couleur émise par la lumière. |
Angle du cône intérieur | Définir l'angle, en degrés, du cône intérieur du projecteur. |
Angle du cône extérieur | Définir l'angle, en degrés, du cône extérieur du projecteur. |
Rayon d'atténuation | Limites de l'influence visible de la lumière. |
Rayon de la source | Rayon de la forme de la source de la lumière. |
Longueur de la source | Longueur de la forme de la source de lumière. |
Incidence sur le monde | Désactiver complètement la lumière. Ne peut pas être configuré lors de l'exécution. Pour désactiver un effet d'éclairage au moment de l'exécution, modifiez sa propriété Visibilité. |
Projeter des ombres | Indiquer si la lumière projette des ombres. |
Intensité de l'éclairage indirect | Changer l'échelle de la contribution de l'éclairage indirect de la lumière. |
Utiliser l'atténuation inverse au carré | Indiquer s'il faut utiliser une atténuation basée physiquement sur l'inverse du carré de la distance, où le rayon d'atténuation limite uniquement la contribution de la lumière. |
Exposant d'atténuation de la lumière | Contrôler l'atténuation radiale de la lumière lorsque la fonction UseInverseSquaredFalloff est désactivée. |
Rugosité minimale | Rugosité minimale effective pour cette lumière, utilisée pour adoucir les reflets spéculaires. |
Biais d'ombre | Contrôler la précision des ombres de cette lumière. |
Netteté du filtre d'ombres | Degré de netteté appliqué au filtrage des ombres pour cette lumière. |
Projeter des ombres translucides | Indiquer si cette lumière est autorisée à projeter des ombres dynamiques à travers des objets translucides. |
Affecter l'éclairage indirect dynamique | Indiquer si la lumière doit être injectée dans le volume de propagation de la lumière. |
Projeter des ombres statiques | Indiquer si cette lumière projette des ombres statiques. |
Projeter des ombres dynamiques | Indiquer si cette lumière projette des ombres dynamiques. |
Affecter l'éclairage translucide | Déterminer si la lumière affecte la translucidité ou non. |
Profils de lumière
| Propriété | Description |
|---|---|
Texture IES | La "texture" IES utilisée pour le profil de lumière. Les fichiers IES sont en ASCII, mais bien qu'Unreal les représente sous forme de textures, il ne s'agit pas de fichiers images. |
Utiliser la luminosité IES | Si cette option est désactivée, la luminosité de la lumière détermine la quantité de lumière à produire. Si cette option est activée, la luminosité des fichiers IES est utilisée en Lumens (généralement bien supérieure aux valeurs par défaut des lumières dans l'Unreal). |
Échelle de luminosité IES | Échelle de la contribution de la luminosité IES, car celle-ci peut fortement surexposer une scène. |
Lightmass
| Propriété | Description |
|---|---|
Saturation de l'éclairage indirect | Une valeur de 0 désature complètement cette lumière dans Lightmass, tandis que 1 conserve les paramètres par défaut. |
Exposant d'ombre | Contrôler l'atténuation des pénombres. |
Fonction de lumière
| Propriété | Description |
|---|---|
Matériau de fonction de lumière | Le matériau de fonction de lumière à appliquer à cette lumière. |
Échelle de fonction de lumière | Changer l'échelle de la projection de la fonction de lumière. |
Distance de fondu de la fonction de lumière | La distance à laquelle la fonction de lumière doit s'estomper complètement jusqu'à atteindre la valeur du paramètre Luminosité désactivée. |
Luminosité désactivée | Il s'agit du facteur de luminosité appliqué à la lumière lorsque la fonction de lumière est spécifiée, mais désactivée, par exemple de la propriété ci-dessus : Distance de fondu de la fonction de lumière. |