Cette page décrit comment Datasmith importe des scènes de McNeel Rhinoceros (Rhino) dans l'Unreal Engine. Elle suit le processus de base décrit dans Datasmith Overview et Procédure d'importation de Datasmith, mais ajoute un comportement de déplacement spécial spécifique à Rhino. Si vous envisagez d'utiliser Datasmith pour importer des scènes de Rhino dans l'Unreal Editor, la lecture de cette page peut vous aider à comprendre comment votre scène est déplacée et comment vous pouvez utiliser les résultats dans l'Unreal Editor.
Flux de travail Rhino
Flux de travail d'exportation
Datasmith utilise un flux de travail d'exportation pour Rhino. Cela signifie que pour intégrer votre contenu Rhino dans l'Unreal Engine à l'aide de Datasmith, vous devez :
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Installer le plug-in Datasmith Exporter pour Rhino. Voir la section Notes d'installation ci-dessous.
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Exporter votre contenu Rhino à l'aide du processus Sav As (Enregistrer sous) ou Export (Exporter). Voir Exporter du contenu Datasmith depuis Rhino.
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Utilisez l'importateur Datasmith disponible dans la barre d'outils de l'Unreal Editor pour importer votre fichier
.udatasmith. Voir Importer du contenu Datasmith dans l'Unreal Engine.
Flux de travail Direct Link
Pour avoir un aperçu en temps réel des modifications apportées à votre scène Rhino dans l'Unreal Engine, vous pouvez configurer un lien direct Datasmith (Datasmith Direct Link) entre les deux. De cette façon, vous n'avez pas besoin de réimporter manuellement la scène entière dans l'Unreal Engine chaque fois que vous effectuez une modification. Pour plus d'informations, consultez la documentation Utiliser Datasmith Direct Link.
Utiliser la barre d'outils Datasmith
L'installation du plug-in Datasmith ajoute une barre d'outils ancrable dans Rhino.
Barre d'outils Datasmith dans Rhino
Vous pouvez déclencher les mêmes opérations en entrant leurs commandes associées dans la ligne de commande de Rhino.
Pour voir toutes les commandes de Datasmith, ouvrez la fenêtre Plug-in Manager dans Rhino (exécutez PluginManager dans la ligne de commande) et sélectionnez le plug-in Datasmith Exporter.
| Bouton | Description | Ligne de commande |
|---|---|---|
| Synchroniser | Poussez les modèles sélectionnés via la connexion Direct Link. Pour sélectionner rapidement tout ce qui se trouve dans votre scène, appuyez sur Ctrl + A (pour Windows) ou Cmd + A (pour Mac). |
` DatasmithDirectLinkSync` |
| Connexions | Il permet d'ouvrir la boîte de dialogue d'état de la connexion (Connection Status). | DatasmithDirectLinkConnections |
| Exporter la vue 3D | Ce bouton ouvre l'exportateur .udatasmith existant pour enregistrer un fichier .udatasmith sur le disque. |
DatasmithExport |
| Messages | Il ouvre la fenêtre de messages et de journalisation. Cette fonction est utile pour signaler des erreurs, des textures manquantes et d'autres informations. | DatasmithMessages |
Après avoir installé le plug-in, Rhino ajoutera la barre d'outils Datasmith à l'interface. Si vous désinstallez le plug-in, cette barre d'outils sera automatiquement supprimée. Toute copie de la barre d'outils Datasmith ajoutée à votre barre d'outils par défaut en la faisant glisser depuis la section Barre d'outils du menu Options ne sera pas supprimée par le processus de désinstallation et devra être supprimée manuellement.
Notes d'installation
Avant de pouvoir exporter du contenu Rhino, vous devez télécharger et installer le plug-in Datasmith Exporter for Rhino à l'adresse suivante : Plug-ins Datasmith Export.
Pour connaître les versions de Rhino prises en charge par le plug-in, consultez .
Nous vous encourageons à partager le lien de téléchargement des plug-ins Datasmith Exporter avec autant de personnes que vous le souhaitez, tant au sein de votre organisation qu'à l'extérieur de celle-ci. Veuillez noter que vous n'êtes pas autorisé(e) à distribuer vous-mêmes les plug-ins Datasmith Exporter.
Avant d'installer le plug-in Datasmith Exporter for Rhino, assurez-vous que :
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Rhino n'est pas en cours d'exécution.
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Vous avez téléchargé le programme d'installation du plug-in d'exportation qui correspond à la version d'Unreal Engine que vous avez l'intention d'utiliser.
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Vous avez désinstallé toutes les versions précédentes du plug-in Datasmith Exporter for Rhino.
Après avoir téléchargé le programme d'installation, double-cliquez dessus pour l'ouvrir, puis suivez les instructions à l'écran.
Si vous devez désinstaller le plug-in Datasmith Exporter for Rhino, vous pouvez le faire comme vous le feriez pour n'importe quelle autre application :
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Windows : Désinstallez le plug-in depuis le Panneau de configuration.
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macOS : recherchez le plug-in dans le Finder et faites-le glisser vers l'icône de la corbeille sur votre Dock, ou faites un clic droit et sélectionnez Move to Trash (Déplacer vers la corbeille).
Convertir une géométrie en maillages statiques
Datasmith crée une ressource de maillage statique distincte pour chaque maillage, solide ou surface distincts dans le fichier Rhino. Si la propriété Name (nom) de l'objet est définie dans le panneau Properties (Propriétés) de Rhino (affiché à gauche dans l'image ci-dessous), Datasmith utilise ce nom pour la ressource de maillage statique (affichée à droite dans l'image ci-dessous). Tous les acteurs créés par Datasmith dans votre niveau qui font référence à cette ressource de maillage statique utilisent également le même nom.
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Instanciation
Lorsque Datasmith détecte plusieurs instances du même bloc dans votre scène Rhino, il crée uniquement un ensemble de ressources de maillage statique pour la géométrie de ce bloc. Il place ensuite plusieurs instances de ces maillages statiques dans la scène. Cela est généralement mieux adapté aux besoins de mémoire d'exécution et aux performances de votre projet. Cela facilite également la gestion du nombre de maillages statiques dans votre navigateur de contenu.
Dans la mesure du possible, nous vous recommandons d'en tirer parti en transformant tous les éléments répétitifs de votre scène (tels que les fenêtres, les portes ou les chaises) en blocs dans Rhino.
Pour plus de détails, consultez la documentation de Rhino.
Tessellation et maillages de rendu
L'Unreal Engine rend toujours les objets à l'aide de maillages triangulaires. Si vous avez des objets dans votre fichier Rhino qui sont définis comme des surfaces paramétriques ou NURBS, ces surfaces doivent être transformées ou tesselées en maillages triangulaires. Datasmith utilise les options de tessellation Rhino situées dans File > Properties > Document Properties | Mesh (Fichier > Propriétés > Propriétés du document | Maillage) :
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| Nom | Description |
|---|---|
| Irrégulier et plus rapide | Créer un maillage de densité inférieure pour ombrer rapidement les objets au détriment d'une certaine qualité. |
| Plus fluide et plus lent | Créer un maillage de densité plus élevée pour ombrer les objets avec plus de précision au détriment de la vitesse. |
| Personnalisé | Permet un meilleur contrôle sur le maillage créé. Le curseur de densité contrôle approximativement la densité et le nombre de polygones créés à partir de surfaces NURBS. Des contrôles supplémentaires sont disponibles en cliquant sur le bouton Detailed controls (Contrôles détaillés). |
Pour plus d'informations sur l'utilisation des options de rendu personnalisées dans Rhino, consultez la section Options détaillées du maillage polygonal dans la documentation de Rhino.
Modificateurs de maillage
Rhino prend en charge plusieurs méthodes de modification de l'apparence d'un maillage qu'il soit nécessaire de modifier directement le maillage.
Les modificateurs de maillage suivants sont conservés lorsque vous exportez vos données depuis Rhino à l'aide de Datasmith :
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Orientation des triangles
La surface conserve son orientation lors de l'exportation vers Datasmith. Une façon de visualiser l'orientation de la surface dans Rhino est de définir les couleurs des faces arrière sur une couleur vert vif. Pour ce faire, ouvrez les propriétés du document (Document Properties) et sélectionnez View > Display Modes > Rendered (Affichage > Modes d'affichage > Rendu). Dans la section de Shading Settings (Paramètres d'ombrage) de ce menu, les options des paramètres de la face arrière (Backface settings) s'affichent. Enfin, remplacez la couleur unique pour toutes les faces arrière (Single color for all backfaces) par du vert vif :
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De cette façon, vous pouvez vérifier avant d'exporter vers Datasmith si les faces sont correctement orientées ou non :


Pour une discussion complète et des recommandations de solution, voir Procédure d'importation de Datasmith.
Matériaux Rhino
Pour chaque matériau de surface différent que Datasmith trouve dans votre scène Rhino, il crée une ressource de matériau distincte portant le même nom dans l'Unreal Engine. Chaque matériau est ensuite placé dans le dossier Materials à côté de votre ressource de scène Datasmith.
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Chaque matériau dans le dossier
Materialsest une instance de matériau qui expose les propriétés définies dans le fichier Rhino : valeurs de couleur, mappages de texture, etc. Vous pouvez modifier ces propriétés exposées pour modifier l'apparence du matériau lorsqu'il est appliqué à une surface. Datasmith assigne ces ressources de matériau aux ressources de maillage statique qu'il crée pour ombrer leurs surfaces de la même manière qu'elles apparaissent dans vos rendus Rhino. Datasmith importe uniquement les matériaux des objets Rhino dans Unreal Engine. Il ignore complètement les couleurs d'affichage de Rhino. Cela permet au résultat visuel de votre importation dans l'Unreal Engine de correspondre le plus fidèlement possible au résultat du rendu dans Rhino. -
Datasmith crée également un ensemble de matériaux parents dans le dossier
Materials/Master. Chacun d'entre eux est le parent d'au moins une des ressources de matériau dans le dossier Materials. Vous pouvez modifier ces matériaux parents si vous souhaitez un meilleur contrôle sur les graphiques de matériaux qui définissent l'apparence de chaque surface, exposer des paramètres supplémentaires aux instances enfants ou modifier la manière dont les paramètres exposés sont pris en compte lors du rendu. Notez que la modification d'un matériau parent modifie également automatiquement toutes les instances de matériau qui héritent de ce parent. Envisagez de dupliquer un matériau parent avant de le modifier. Modifiez ensuite vos modifications au doublon, puis mettez enfin à jour des instances de matériau spécifiques pour utiliser votre nouveau doublon comme parent. Pour en savoir plus, consultez la page Modifier un matériau maître Datasmith.
Vues nommées
Les vues nommées dans Rhino sont l'équivalent des caméras dans l'Unreal Engine. Lorsqu'une vue nommée est importée dans l'Unreal Engine via Datasmith, elle devient un CineCameraActor dans la scène.
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Métadonnées Rhino
Les données saisies dans le menu Attribute User Text (Texte utilisateur pour l'attribut) sont exportées sous forme de métadonnées Datasmith :
Les données sont saisies dans le tableau sous forme de paire clé-valeur. Pour plus d'informations sur l'utilisation du texte utilisateur pour l'attribut, consultez la section Texte utilisateur pour l'attribut dans la documentation de Rhino
Construire la hiérarchie des scènes Datasmith
Datasmith construit sa hiérarchie de scènes à partir de votre modèle Rhino comme suit :
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Pour chaque couche de votre scène Rhino, Datasmith crée un acteur dans l'Unreal Engine qui servira de parent pour tous les objets de cette couche. Notez que contrairement aux couches créées dans le panneau Layers (Couches) de l'Unreal Editor, cette hiérarchie d'acteurs n'est pas aplatie. Les acteurs sont imbriqués exactement comme les couches de votre scène Rhino.
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Sous l'acteur qui représente chaque couche, chaque bloc instancié sur la couche correspondante est représenté par un autre acteur.
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Enfin, l'acteur qui représente chaque couche et chaque bloc contient des acteurs à maillage statique qui représentent les objets géométriques réels qui composent cette couche ou ce bloc. Les points dans Rhino sont représentés comme des acteurs vides dans l'Unreal Engine. Cela préserve les points, car
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Les groupes dans Rhino n'affectent pas la hiérarchie des scènes d'Unreal Engine, car ils sont considérés comme des aides à la sélection plutôt que comme des éléments importants dans la hiérarchie des scènes.
Par exemple, dans l'image ci-dessous, vous pouvez voir que chaque couche de la hiérarchie Rhino a un acteur homologue dans l'Unreal Editor. Les couches telles que les lumières > les clignotants, qui contiennent uniquement des objets géométriques dans Rhino, contiennent uniquement les acteurs à maillage statique correspondants dans l'Unreal Editor. La couche des lumières dans Rhino contient également deux instances de bloc, nommées left_headlight et right_headlight. Chacun d'entre eux est représenté par un acteur imbriqué dans l'Unreal Editor qui contient à son tour les objets géométriques qui composent ces blocs.
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