Datasmith intègre des données de conception provenant de diverses applications sources à l'Unreal Engine, généralement dans le but de créer des visualisations et des expériences en temps réel autour de ces données. Souvent, lorsque vous travaillez sur la création de ces visualisations et expériences dans l'Unreal Engine, les données de scène ou de conception que votre travail intègre doivent changer afin de répondre à de nouvelles exigences ou d'intégrer les commentaires des parties prenantes. Pour éviter des retouches laborieuses et coûteuses, vous devez être en mesure d'intégrer ces modifications en amont sans perdre tout le travail que vous avez effectué dans l'Unreal Editor.
Dans cette page, nous vous expliquons les différentes façons dont vous pouvez intégrer les mises à jour du contenu Datasmith dans votre projet Unreal, et l'incidence de ce processus sur vos ressources et acteurs. Vous avez deux options :
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Réimporter la scène Datasmith complète : ce processus met à jour la ressource de scène Datasmith pour contenir toutes les dernières modifications apportées à votre scène source et tente de réconcilier ces modifications avec le travail que vous avez effectué dans l'Unreal Editor. Consultez la section Réimporter une scène complète ci-dessous.
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Réimporter des ressources individuelles importées par Datasmith : notamment les maillages statiques, les matériaux ou les textures. Ce processus vous permet de traiter les modifications apportées aux ressources sélectionnées sans affecter le reste de la scène Datasmith. Consultez la section Réimporter des ressources individuelles ci-dessous.
Pour obtenir des instructions détaillées sur la façon d'utiliser ces flux de travail d'importation dans l'Unreal Editor, consultez la page Flux de travail de réimportation de Datasmith.
Réimporter une scène complète
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Vous pouvez réimporter une scène Datasmith complète en une seule opération. Cette approche met à jour toutes les ressources créées par Datasmith dans votre navigateur de contenu afin que les dernières modifications que vous avez apportées à votre application source ou à votre fichier de données soient appliquées. Vous pouvez dès lors mettre à jour de manière sélective les acteurs de scène Datasmith dans vos niveaux pour les synchroniser avec la nouvelle hiérarchie de scène gérée par la ressource de scène Datasmith.
Modifications de la hiérarchie de scène
Lorsque vous réimportez une scène Datasmith, la hiérarchie de scène contenue dans la ressource de scène Datasmith est immédiatement mise à jour avec toutes les dernières modifications que vous avez apportées à votre scène source. Après l'importation, la hiérarchie de scène dans la ressource de scène Datasmith contient les mêmes informations que si vous importiez la scène pour la première fois.
Cependant, ces modifications apportées à la hiérarchie de scène ne sont pas nécessairement appliquées aux niveaux d'Unreal Engine contenant votre scène Datasmith. Les instances de la scène Datasmith que vous avez déposées dans un niveau de votre projet deviennent obsolètes par rapport à la hiérarchie de scène du niveau jusqu'à ce que vous les synchronisiez avec la ressource mise à jour.
La synchronisation met à jour les informations dans l'acteur de scène Datasmith, et ses enfants dans l'organiseur du monde, pour correspondre à la ressource mise à jour, comme suit :
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Acteurs modifiés. Tous les acteurs que vous n'avez pas modifiés dans l'Unreal Editor sont immédiatement mis à jour pour correspondre aux dernières informations les concernant dans la scène Datasmith réimportée. Tous les acteurs que vous avez modifiés dans l'Unreal Editor sont mis à jour pour correspondre aux dernières informations de la scène Datasmith réimportée, à l'exception des modifications que Datasmith a suivies comme des remplacements.
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Nouveaux acteurs. Dans le niveau, de nouveaux acteurs ont été ajoutés à tous les nouveaux objets que vous avez ajoutés à votre fichier source depuis la dernière importation en vue de les représenter.
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Acteurs supprimés. Si vous avez supprimé des objets dans votre fichier source, tous les acteurs correspondants sont aussi supprimés du niveau Unreal, à moins que ces acteurs ne contiennent d'autres remplacements. Si l'acteur Unreal correspondant à un objet supprimé contient des remplacements, il n'est pas supprimé du niveau tant que vous ne le supprimez pas spécifiquement. Tous les acteurs que vous avez supprimés du niveau dans Unreal, mais qui existent toujours dans le fichier source ne sont pas ajoutés à votre niveau par défaut. Vous pouvez cependant activer cette option lorsque vous synchronisez l'acteur de scène Datasmith de votre niveau avec la ressource de scène Datasmith réimportée.
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Relations de parentalité. La hiérarchie de parentalité des acteurs du niveau est mise à jour pour correspondre aux modifications du fichier source.
Par exemple, l'image avant/après suivante illustre ce qui suit :
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Les objets qui ont été supprimés dans la scène source (en l'occurrence, les objets de portance) sont supprimés de la scène Datasmith.
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Les modifications apportées à la structure de parentalité de l'objet dans la scène source (en l'occurrence, les lumières regroupées sous un nouveau parent) sont reflétées dans la scène Datasmith.
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Les objets qui ont été ajoutés à la scène source (en l'occurrence, les boîtes à outils) sont ajoutés à la scène Datasmith.
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Il existe deux façons de synchroniser votre acteur de scène Datasmith avec sa ressource :
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Lorsque vous réimportez une ressource de scène Datasmith, vous pouvez automatiquement mettre à jour tous les acteurs de scène Datasmith du niveau actuellement ouvert qui ont été créés à partir de cette ressource. Cette approche simple fonctionne bien si vous n'avez ajouté votre scène Datasmith qu'à un seul niveau.
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Vous pouvez synchroniser l'acteur de scène Datasmith d'un niveau avec sa ressource de scène Datasmith à la demande à tout moment. Utilisez cette approche si votre projet dispose de plusieurs niveaux différents contenant des instances de votre scène Datasmith et que vous souhaitez y appliquer toutes les modifications apportées à votre scène source.
Pour en savoir plus, consultez la page Réimporter du contenu Datasmith.
Modifications apportées à la géométrie, aux matériaux et aux textures
Lorsque vous réimportez une scène Datasmith :
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Datasmith recrée les ressources d'instance de maillage statique, de texture et de matériau uniquement si vous les avez modifiées dans votre fichier source depuis la dernière importation de la scène.
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Datasmith recrée systématiquement toutes les ressources de matériau parentes, qu'elles aient été modifiées ou non dans votre fichier source.
Lorsque Datasmith recrée une ressource, il peut écraser les modifications que vous y avez apportées dans Unreal.
En règle générale, vous ne devez perdre aucune information que Datasmith suit comme des remplacements, ni aucune information propre à la représentation Unreal des objets de votre scène. Vous risquez néanmoins de perdre les informations que vous avez modifiées dans Unreal et que Datasmith utilise, mais que Datasmith ne suit pas comme remplacements. Par exemple, l'écrasement d'une ressource écrase les modifications que vous avez apportées dans Unreal aux éléments internes d'un graphique de matériau parent ou à la géométrie d'une ressource de maillage statique.
Pour éviter de perdre les modifications que vous apportez à vos ressources dans Unreal, vous avez deux options :
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Lors du processus de réimportation, décochez la case Traiter en regard du type de ressource correspondant dans la boîte de dialogue Options de réimportation, afin d'éviter de réimporter ce type de ressource. Par exemple, si vous avez modifié un graphique de matériau importé dans Unreal et que vous ne souhaitez pas perdre ces modifications, vous pouvez désélectionner l'option Matériaux et textures. Notez toutefois que cette approche ne fonctionne pas s'il existe d'autres ressources de matériau que vous souhaitez mettre à jour à partir de la source. Dans ce cas, vous pouvez réimporter de manière sélective uniquement les ressources de ce type que vous souhaitez mettre à jour ; consultez la section Option 2. Réimporter des ressources individuelles ci-dessous.
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Chaque fois que vous devez modifier une ressource que vous avez importée avec Datasmith, dupliquez la ressource que vous souhaitez modifier dans un dossier différent et modifiez plutôt la copie. Ensuite, mettez à jour toutes les utilisations de la ressource d'origine pour utiliser votre copie à la place. Lors du processus de réimportation, la ressource d'origine est écrasée, mais votre copie reste intacte.
Lorsque vous réimportez la scène après avoir supprimé des objets ou des matériaux dans votre fichier source, Datasmith ne supprime pas les ressources qu'il avait précédemment créées pour ces objets. Les ressources sont conservées dans votre navigateur de contenu, afin que vous puissiez continuer à les utiliser dans l'Unreal Editor en tant que ressources autonomes, en dehors du contexte de la scène Datasmith. Néanmoins, lorsque vous synchronisez un acteur de scène Datasmith dans l'un de vos niveaux pour qu'il corresponde à la ressource de scène Datasmith réimportée, les instances de ces ressources supprimées sont éliminées (à moins qu'elles ne contiennent des remplacements).
L'image avant/après suivante illustre ce qu'il advient des ressources de maillage statique lorsque vous réimportez une scène :
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Les objets que vous avez modifiés dans la scène source (le globe lumineux dans cet exemple) sont recréés dans Unreal et les anciennes versions des ressources sont écrasées.
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Les objets que vous avez supprimés dans la scène source (les éléments d'ascenseur jaunes dans cet exemple) ne sont pas supprimés du navigateur de contenu de votre projet.
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Les objets que vous avez ajoutés à la scène source (la boîte à outils dans cet exemple) sont ajoutés au navigateur de contenu en tant que nouvelles ressources.
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N'oubliez pas que lorsque vous modifiez une ressource dans l'Unreal Engine, cette modification est immédiatement répercutée partout où la ressource est utilisée. Il en va de même lorsque Datasmith recrée ou modifie une ressource lors d'une réimportation. Par exemple, si vous modifiez la géométrie d'un objet dans votre application source, après avoir réimporté la ressource de maillage statique correspondante, tous les acteurs de tous les niveaux qui instancient cette ressource de maillage statique sont automatiquement mis à jour pour afficher la nouvelle géométrie.
Quand réimporter la scène complète
Nous vous recommandons de réimporter la scène complète dans la plupart des cas. En particulier, vous devez réimporter la scène complète si :
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vous devez importer de nouveaux objets ou matériaux de votre scène source qui n'existaient pas auparavant dans Unreal ;
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la disposition des objets de scène dans l'espace 3D a changé, ou si les objets ont de nouvelles relations de parentalité dans la hiérarchie de scène que vous souhaitez refléter dans Unreal ;
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vous ne pouvez pas réimporter vos ressources individuellement. Cela peut être dû au fait que trop d'objets ont changé dans votre fichier source pour pouvoir les utiliser un par un, ou au fait que vous ne savez pas quelles ressources ont changé.
Réimporter des ressources individuelles
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Au lieu de réimporter l'intégralité de la scène Datasmith, vous pouvez réimporter des ressources d'Unreal Engine spécifiques qui ont été créées via le processus d'importation Datasmith, par exemple des ressources de maillage statique, des matériaux ou des textures individuels.
Lorsque vous utilisez cette option, pratiquement les mêmes opérations que celles décrites à la section Modifications apportées à la géométrie, aux matériaux et aux textures ci-dessus se produisent, mais elles sont limitées à la ressource que vous sélectionnez. Les seules différences sont les suivantes :
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La ressource est toujours entièrement recréée, même si elle n'a pas été modifiée dans la scène source. Par exemple, dans le cas d'une ressource de maillage statique, la géométrie du maillage statique est toujours recréée, de sorte que toutes les modifications que vous avez apportées à la géométrie dans Unreal sont écrasées.
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La ressource de scène Datasmith ne change pas ; aucune modification n'est donc apportée à la hiérarchie de scène dans aucun niveau dans lequel vous avez placé votre scène, que vous resynchronisiez ou non les acteurs de scène Datasmith dans ces niveaux.
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Étant donné que la ressource de scène Datasmith ne change pas, elle poursuit le suivi des remplacements apportés à votre ressource depuis la dernière importation de la scène. Si vous réinitialisez les remplacements sur votre ressource réimportée, celle-ci revient à l'état qu'elle avait la dernière fois que vous avez importé l'intégralité de la scène Datasmith.
Quand réimporter des ressources individuelles
Nous vous conseillons de réimporter des ressources individuelles dans les cas suivants :
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Vous souhaitez apporter des modifications à un petit nombre de ressources, car la scène Datasmith globale contient des modifications à d'autres ressources ou à la hiérarchie de scène que vous ne souhaitez pas appliquer.
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Vous souhaitez appliquer des paramètres d'importation Datasmith différents à des ressources spécifiques que ceux que vous avez appliqués lors de l'importation de la scène Datasmith complète.
Ce flux de travail peut être particulièrement utile pour les modèles de CAO qui doivent être tessellés lors de l'importation, car vous pouvez appliquer différents paramètres de tessellation à différentes parties de la scène Datasmith. Cela peut vous aider à optimiser les performances de votre scène en contrôlant le nombre de triangles dans chaque ressource de maillage statique. Par exemple, vous pouvez importer votre fichier de CAO avec des paramètres basse résolution, puis réimporter de manière sélective un nombre plus restreint de ressources de maillage statique importantes à des résolutions plus élevées.
Vous pouvez atteindre le même objectif en renouvelant la tessellation des ressources de maillage statique sélectionnées au lieu de les réimporter. Contrairement à la réimportation, le renouvellement de la tessellation ne réimporte pas la géométrie de la ressource à partir du fichier de scène CAO. Il régénère le maillage triangulaire de la ressource de maillage statique en fonction de la dernière géométrie importée, en utilisant les nouveaux paramètres que vous spécifiez. Pour en savoir plus, consultez la page Renouveler la tessellation de la géométrie de CAO.
Conservation des données
Que vous choisissiez de réimporter la scène Datasmith complète ou de réimporter des ressources individuelles, une grande partie du travail que vous avez effectué dans Unreal est préservée au cours du processus de réimportation. Les éléments suivants sont conservés :
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Propriétés suivies par Datasmith en tant que remplacements. Consultez la rubrique Remplacements Datasmith ci-dessous.
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Propriétés propres à Unreal Engine. Consultez la rubrique Propriétés d'Unreal Engine ci-dessous.
Propriétés d'Unreal Engine
Vous ne devez jamais perdre les modifications que vous apportez aux propriétés de vos ressources et acteurs propres à Unreal, c'est-à-dire les propriétés que Datasmith n'importe pas à partir de votre fichier source.
Par exemple, supposons que vous utilisiez Datasmith pour importer une scène, puis que vous désactiviez la propriété Ombres projetées de l'un de vos acteurs de maillage statique importés dans l'Unreal Editor. Lorsque vous réimportez la ressource de scène Datasmith et synchronisez l'acteur de scène Datasmith dans votre niveau, cette propriété Ombres projetées reste désactivée.
Remplacements Datasmith
Lorsque vous réimportez une scène ou une ressource Datasmith, vous ne devez perdre aucune des modifications apportées à une ressource ou à un acteur d'Unreal Engine que Datasmith reconnaît comme un remplacement. Les remplacements incluent des éléments tels que les matériaux attribués à vos ressources et acteurs de maillage statique, ainsi que les transformations 3D des acteurs dans vos niveaux qui ont été créées dans le cadre d'une scène Datasmith.
Pour en savoir plus sur les modifications considérées comme des remplacements, consultez la page Processus d'importation de Datasmith.
La prochaine fois que vous réinitialiserez les remplacements sur une ressource ou un acteur après avoir réimporté une scène Datasmith, la ressource ou l'acteur Unreal retrouvera ses valeurs postérieures à la réimportation et non ses valeurs d'origine. Par exemple :
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Supposons que votre scène contienne une ressource de maillage statique nommée « Chaise » et qu'après votre importation initiale Datasmith, un matériau nommé « Couleur_00000000 » lui soit affecté.
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Dans l'Unreal Editor, vous modifiez cette ressource pour utiliser un nouveau matériau basé sur la physique nommé « Cuir noir ». Datasmith considère cette modification comme un remplacement.
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Ensuite, dans votre scène source, vous modifiez les propriétés de couleur de la chaise et réimportez la ressource ou la scène Datasmith qui la contient. Au début, votre ressource réimportée comporte toujours le matériau « Cuir noir » que vous avez affecté dans Unreal.
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Si vous réinitialisez les remplacements sur la ressource, celle-ci ne réutilise pas le matériau « Couleur_00000000 » d'origine, mais réutilise la nouvelle ressource de matériau générée par Datasmith pour correspondre aux nouvelles propriétés de couleur de la chaise.
Réimportation automatique
Vous pouvez configurer l'Unreal Editor pour gérer les dossiers sélectionnés contenant les ressources qui ont été modifiées et réimporter ces ressources automatiquement.
Nous vous déconseillons d'utiliser ce système pour vos ressources de scène Datasmith ou pour les ressources individuelles créées par Datasmith. Utilisez la réimportation automatique uniquement pour les autres types de modèles ou de ressources que vous ajoutez à votre projet, par exemple les fichiers FBX que vous importez séparément en tant que décor supplémentaire autour de vos modèles Datasmith.
Pour en savoir plus sur la configuration de ce système pour votre contenu non Datasmith, consultez la rubrique Réimportation automatique.