Appliquez un modificateur d'attributs Datasmith aux objets d'une scène 3ds Max pour personnaliser la façon dont Datasmith convertit des objets de scène individuels de 3ds Max vers l'Unreal Engine.
Vous pouvez :
- Spécifier l'index du canal UV que vous souhaitez utiliser pour les textures de lumière que vous créez dans l'Unreal Engine. Consultez la rubrique Spécifier un index d'UV de texture de lumière.
- Attribuer une géométrie de collision personnalisée aux objets de votre scène. Consultez la rubrique Définir un volume de collision personnalisé.
- Exporter les objets sous forme de boîtes englobantes simplifiées, plutôt que leur géométrie complète. Consultez la rubrique Exporter uniquement la boîte englobante.
Appliquer un modificateur d'attributs Datasmith
Dans 3ds Max, vous appliquez un modificateur d'attributs Datasmith à partir du ruban ou du panneau Modifier.
Par défaut, le modificateur ne modifie pas le comportement d'exportation décrit sur la page Méthode utilisée par Datasmith pour traduire le contenu 3ds Max. Pour personnaliser ce comportement par défaut, vous devez modifier les paramètres du modificateur.
Depuis le ruban 3ds Max
Le moyen le plus simple d'appliquer un modificateur d'attributs Datasmith aux objets de votre scène 3ds Max est d'utiliser le ruban 3ds Max.
- Sélectionnez les objets dont vous souhaitez personnaliser les paramètres d'exportation.
- Accédez à l'onglet Datasmith du ruban 3ds Max, puis sélectionnez Ajouter un modificateur d'attributs Datasmith dans le panneau Outils.
Depuis le panneau Modifier
Vous pouvez également appliquer un modificateur d'attributs Datasmith exactement de la même manière que vous appliquez tout autre type de modificateur dans 3ds Max. Pour en savoir plus, consultez la page Modificateurs de la documentation de 3ds Max.
- Sélectionnez les objets dont vous souhaitez personnaliser les paramètres d'exportation.
- Ouvrez le panneau Modifier.
- Dans le menu déroulant Liste des modificateurs, recherchez et sélectionnez MODIFICATEURS D'ESPACE D'OBJETS > Attributs Datasmith.
Spécifiez un index d'UV de texture de lumière
Par défaut, Datasmith crée deux nouveaux canaux UV pour chaque objet géométrique de votre scène (consultez la section UV Channels de la page Méthode utilisée par Datasmith pour traduire le contenu 3ds Max). Un canal est un UV de texture de lumière, qui stocke l'éclairage précalculé et garantit que chaque objet est compatible avec l'éclairage statique et fixe dans l'Unreal Engine.
Si vous avez déjà créé des UV de texture de lumière pour vos objets dans 3ds Max, vous souhaiterez peut-être les utiliser à la place. Vous pouvez utiliser le modificateur d'attributs Datasmith pour que vos objets utilisent les UV de texture de lumière que vous avez créés dans 3ds Max. Dans ce cas, Datasmith ne génère pas d'UV supplémentaires lorsque vous importez votre scène dans l'Unreal Engine.
Pour spécifier un index d'UV de texture de lumière :
- Dans 3ds Max, sélectionnez les objets pour lesquels vous avez créé des UV de texture de lumière.
- Appliquez un modificateur d'attributs Datasmith (consultez la page Appliquer un modificateur d'attributs Datasmith).
- Dans les paramètres du modificateur d'attributs Datasmith, procédez comme suit :
- Définissez UV de texture de lumière sur Spécifier le canal de texture de lumière.
- Définissez Canal de texture sur l'index du canal UV que vous souhaitez que les objets sélectionnés utilisent pour l'éclairage précalculé.
Lorsque vous synchronisez la scène avec Unreal, ou que vous l'exportez et l'importez dans l'Unreal Engine, les objets sur lesquels le modificateur d'attributs Datasmith a été appliqué utilisent le canal de texture que vous avez spécifié. Datasmith ne crée aucun nouveau canal UV.
Pour en savoir plus sur les UV dans l'Unreal Engine, consultez la page Utiliser les canaux UV avec des maillages statiques.
Vérifier l'index UV dans l'Unreal Engine
Pour vérifier qu'Unreal Engine utilise les paramètres d'index UV de texture de lumière corrects, procédez comme suit :
- Dans le navigateur de contenu, recherchez un ressource de maillage statique qui correspond à l'un des objets pour lesquels vous avez créé des UV de texture de lumière dans 3ds Max.
- Double-cliquez sur la ressource pour l'ouvrir dans l'éditeur de maillage statique.
- Dans le panneau Détails, recherchez le paramètre Paramètres généraux > Index des coordonnées de la texture de lumière. Cette valeur doit correspondre au canal UV que vous avez identifié dans 3ds Max.
Selon la façon dont Datasmith réindexe les canaux UV lors de l'importation de l'objet dans l'Unreal Engine, le numéro d'index affiché dans le paramètre Index des coordonnées de la texture de lumière peut ne pas correspondre au numéro que vous avez défini dans le modificateur d'attributs Datasmith.
Pour vérifier que l'index correspond à la disposition UV prévue, vous pouvez afficher votre texture de lumière dans l'éditeur de maillage statique.
- Dans la barre d'outils de l'éditeur de maillage statique, sélectionnez UV > [NUMÉRO D'INDEX UV], où NUMÉRO D'INDEX UV correspond au numéro du paramètre Index des coordonnées de la texture de lumière.
L'éditeur de maillage statique affiche la texture de lumière en bas à gauche ud hublot.
Définir un volume de collision personnalisé
Vous pouvez utiliser le modificateur d'attributs Datasmith pour spécifier un objet qu'Unreal Engine utilisera comme maillage de collision pour d'autres objets de scène. L'objet de maillage de collision doit être entièrement convexe et son pivot doit se trouver au même emplacement par rapport à son volume que l'objet d'origine. Pour en savoir plus, consultez la section Custom Collision Shapes (Formes de collision personnalisées) de la page Méthode utilisée par Datasmith pour traduire le contenu 3ds Max.
Pour définir un volume de collision personnalisé :
- Dans 3ds Max, sélectionnez les objets dont vous souhaitez définir un maillage de collision personnalisé.
- Appliquez un modificateur d'attributs Datasmith (consultez la rubrique Appliquer un modificateur d'attributs Datasmith).
- Dans les paramètres du modificateur d'attributs Datasmith, procédez comme suit :
- Activez l'option Utiliser un maillage de collision personnalisé.
- Cliquez sur Choisir un objet géométrique.
- Dans le hublot ou le panneau Organiseur de 3ds Max, sélectionnez l'objet que vous souhaitez utiliser comme maillage de collision.
Lorsque vous synchronisez ou réimportez la scène dans l'Unreal Editor, l'objet auquel vous avez attribué le modificateur d'attributs Datasmith possède un nouveau volume de collision sous forme d'objet de maillage de collision.
Exporter uniquement la boîte englobante
Il est parfois possible que vous souhaitiez qu'Unreal Engine et 3ds Max utilisent une géométrie différente pour les mêmes objets de scène. Par exemple, si votre scène 3ds Max contient une géométrie complexe ou très dense que vous utilisez dans le rendu hors ligne, vous souhaiterez peut-être utiliser des versions moins complexes dans l'Unreal Engine, car celles-ci fonctionnent plus efficacement en temps réel.
Vous pouvez utiliser le modificateur d'attributs Datasmith pour identifier les objets dont vous souhaitez remplacer la géométrie par des représentations simplifiées lorsque vous exportez la scène. Au lieu d'exporter la géométrie complète, Datasmith crée des représentations géométriques légères de l'objet en fonction de la boîte englobante 3D de chaque objet.
Lorsque vous synchronisez ou importez la scène dans l'Unreal Engine, les objets de scène que vous avez marqués avec le modificateur d'attributs Datasmith voient leur géométrie d'origine remplacée par de simples volumes englobants gris. Ceux-ci portent les mêmes noms et ont les mêmes emplacements que les objets d'origine.
Pour exporter la représentation de la boîte englobante des objets sélectionnés :
- Dans 3ds Max, sélectionnez les objets dont vous souhaitez définir l'exportation d'une représentation de boîte englobante.
- Appliquez un modificateur d'attributs Datasmith (consultez la rubrique Appliquer un modificateur d'attributs Datasmith.
- Dans les paramètres du modificateur d'attributs Datasmith, définissez Exporter la géométrie sous sur Géométrie englobante.
Exemple d'exportation de boîte englobante
Dans les images ci-dessous, un modificateur d'attributs Datasmith a été appliqué aux fenêtres de la scène 3ds Max, lesquelles sont configurées pour être exportées uniquement sous forme de boîtes englobantes. Lorsque vous les importez dans un niveau d'Unreal Engine, elles apparaissent sous forme de volumes simplifiés avec des matériaux par défaut.
Les fenêtres de cette scène 3ds Max sont configurées pour être exportées uniquement sous forme de boîtes englobantes. Cliquez sur l'image pour l'agrandir.
Dans Unreal Engine, les fenêtres apparaissent comme des volumes simplifiés avec des matériaux par défaut. Cliquez sur l'image pour l'agrandir.
Vous pouvez utiliser ces éléments de scène simplifiés de différentes manières. Par exemple, vous souhaiterez peut-être remplacer les objets simplifiés par des instances de vos propres ressources de maillage statique personnalisées. Vous pouvez également masquer les acteurs simplifiés, mais utiliser les informations qu'ils contiennent (par exemple, leur placement dans l'espace 3D ou l'étendue de leurs boîtes englobantes) à d'autres fins.