Lorsque Datasmith traduit des scènes d'Autodesk 3ds Max vers l'Unreal Editor, il suit le processus décrit dans les pages Présentation de Datasmith et Processus d'importation Datasmith, mais ajoute un comportement de traduction spécial propre à 3ds Max.
Lisez ces pages pour mieux comprendre la façon dont l'exportateur Datasmith traduit votre scène et savoir comment utiliser les résultats dans l'Unreal Editor.
Géométrie
Dans cette section, nous vous expliquons la façon dont Datasmith convertit les objets géométriques d'une scène 3ds Max en ressources et acteurs de maillage statiques dans un projet Unreal Engine.
Maillages et tessellation
Dans la plupart des cas, Datasmith utilise le maillage de rendu de chaque objet 3ds Max pour créer la géométrie de la ressource de maillage statique correspondante dans l'Unreal Engine. Dans l'Unreal Engine, les ressources possèdent généralement exactement les mêmes triangles que ceux que vous voyez dans les rendus 3ds Max.
Pour les objets corps 3ds Max (consultez la page Catégorie d'objets corps de la documentation 3ds Max), Datasmith base la géométrie de la ressource de maillage statique sur le maillage du hublot 3ds Max plutôt que sur le maillage de rendu.
Vous pouvez contrôler la granularité de la tessellation qu'utilise 3ds Max pour effectuer le rendu dans une fenêtre :
- Dans le panneau déroulant Paramètres affichage fenêtre, définissez l'option Qualité prédéfinie de maillage sur Granuleux, Moyen ou Fin.
Datasmith respecte le niveau de tessellation que vous définissez pour chaque objet corps de la scène.
Pour en savoir plus sur le paramètre Qualité prédéfinie de maillage, consultez la page Panneau déroulant Paramètres affichage fenêtre de la documentation 3ds Max
Instances
Lorsque Datasmith détecte plusieurs instances du même objet principal dans votre scène 3ds Max, il crée une ressource de maillage statique pour cet objet et place plusieurs instances de ce maillage statique dans le niveau dans l'Unreal Engine.
Nous vous recommandons d'utiliser des instances dans 3ds Max pour les éléments qui se répètent dans votre scène, notamment les fenêtres, les portes ou les chaises. Les instances sont généralement mieux adaptées aux exigences de mémoire d'exécution et aux performances d'un projet Unreal Engine. Elles vous permettent par ailleurs de gérer le contenu en réduisant le nombre de maillages statiques.
Pour en savoir plus sur les instances, consultez la page Création de copies, d'instances et de références de la documentation 3ds Max.
Points de pivot
Dans 3ds Max, vous pouvez définir un point de pivot personnalisé pour chaque objet de votre scène, même lorsque ces objets sont des instances du même objet principal. Dans l'Unreal Engine, toutes les instances de la même géométrie doivent utiliser le même point de pivot.
Si les instances d'objet dans votre scène 3ds Max ont des points de pivot personnalisés, Datasmith tente de répliquer les points de pivot personnalisés. La façon dont Datasmith traduit les points de pivot dépend du fait que toutes les instances dans 3ds Max utilisent ou non le même point de pivot.
Datasmith ne prend pas en charge l'importation d'instances possédant à la fois des points de pivot différents et une échelle non uniforme dans 3ds Max. Si vous disposez d'instances similaires, utilisez l'utilitaire Réinitialiser transformation avant de procéder à l'exportation.
Traduire un seul point de pivot partagé
Si toutes les instances dans 3ds Max ont le même point de pivot personnalisé, Datasmith le définit comme emplacement de pivot pour la ressource de maillage statique qu'il crée. Lorsque vous faites pivoter un acteur de maillage statique créé par Datasmith pour cet objet dans le niveau d'Unreal Engine, il pivote autour de l'emplacement de ce pivot personnalisé comme prévu.
Traduire plusieurs points de pivot personnalisés
Si une ou plusieurs instances utilisent un emplacement de pivot différent des autres, Datasmith effectue les opérations suivantes.
- Il définit la ressource de maillage statique qu'il crée dans Unreal pour utiliser l'emplacement de pivot par défaut de l'objet 3ds Max.
- Lorsqu'il place la ressource dans le niveau d'Unreal Engine, Datasmith crée un nouvel acteur parent vide à l'emplacement du pivot personnalisé de cette instance au lieu de créer un acteur de maillage statique.
- Enfin, Datasmith fournir à l'acteur parent un composant de maillage statique :
- qui fait référence à la ressource de maillage statique ;
- qui présente un décalage de translation par rapport à l'acteur parent qui le place là où il doit être dans la scène 3D ;
- dont le nom comporte le suffixe
_pivot.
Lorsque vous déplacez, faites pivoter et mettez à l'échelle l'acteur parent dans le niveau d'Unreal Engine, le modèle se comporte comme prévu. L'important ici est de noter que le modèle est un composant de l'acteur parent et non un acteur de maillage statique.
Exemple de point pivot personnalisé
Par exemple, dans l'image suivante, la théière de droite utilise le point de pivot par défaut, tandis que la théière de gauche a un pivot personnalisé en haut de son couvercle.
Cliquez sur l'image pour l'agrandir.
Lorsque Datasmith importe la scène dans Unreal, il crée un acteur de maillage statique pour la théière de droite. Pour la théière de gauche, il procède de la façon suivante :
- Il crée un nouvel acteur appelé
Teapot002, à l'emplacement de ce point de pivot dans le monde 3D. - Il donne à l'acteur
Teapot002un composant de maillage statique nomméTeapot002_2, qui fait référence à la ressource de maillage statique de la théière. - Il décale
Teapot002_2de son acteur parent,Teapot002, selon une quantité exacte, afin de le positionner correctement par rapport à l'autre géométrie de la scène.
Cliquez sur l'image pour l'agrandir.
Canaux UV
Datasmith garantit que chaque maillage statique qu'il intègre dans l'Unreal Engine dispose d'un ensemble d'UV que Lightmass peut utiliser pour créer un éclairage statique dans les textures de lumière (consultez la page Illumination globale). Lorsque vous synchronisez une scène 3ds Max ou importez un fichier Datasmith, l'Unreal Engine crée automatiquement ce canal UV. Chaque ressource de maillage statique utilise le nouveau canal pour créer des textures de lumière.
Vous pouvez également créer des UV de texture de lumière personnalisés dans 3ds Max et les utiliser à la place. Dans ce cas, il est important de comprendre comment Datasmith intègre les UV dans Unreal à partir de 3ds Max et comment remplacer ce comportement.
- Dans la section suivante, nous vous expliquons comment Datasmith importe les UV depuis 3ds Max.
- Dans la section suivante, intitulée Utiliser les UV de texture de lumière personnalisés, nous vous expliquons comment remplacer le comportement d'importation par défaut de Datasmith.
Méthode utilisée par Datasmith pour importer les canaux UV
L'Unreal Engine prend en charge jusqu'à huit canaux UV par maillage statique. Datasmith en utilise deux pour générer des UV de texture de lumière. Autrement dit, Datasmith peut conserver jusqu'à six canaux UV préexistants pour chaque objet qu'il importe depuis 3ds Max. Dans 3ds Max, un objet peut avoir jusqu'à 99 canaux UV, et vous n'avez pas besoin de définir les index de canal de manière séquentielle. Datasmith exporte les six canaux avec les index les plus bas.
Lorsque Datasmith importe des canaux UV, il effectue les opérations suivantes :
- Il réinitialise les index des canaux UV pour commencer à 0.
- Il mappe l'index le plus bas dans 3ds Max sur l'index le plus bas dans Unreal, le deuxième le plus bas sur le deuxième plus bas, et ainsi de suite.
- Il crée deux canaux supplémentaires pour les textures de lumière générées automatiquement.
Par exemple, le tableau ci-dessous montre comment Datasmith réindexe les canaux UV lorsqu'il importe un objet 3ds Max avec cinq canaux dont les index ne sont pas entièrement séquentiels. Notez ce qui suit :
- En plus des canaux 0 à 4, Datasmith ajoute les canaux 5 et 6 pour les textures de lumière.
- Bien qu'il existe d'importants écarts entre certains des index UV de 3ds Max, Datasmith remappe chaque index sur l'emplacement le plus bas disponible dans l'Unreal Engine.
| Canal UV 3ds Max | Canal UV Unreal | Remarques |
|---|---|---|
| 1 | 0 | |
| 2 | 1 | |
| 3 | 2 | |
| 10 | 3 | |
| 99 | 4 | |
| 5 | Généré lors de l'importation pour créer un déballage automatique de la géométrie contenue dans la scène Datasmith. Il s'agit du canal de base pour générer les UV de texture de lumière utilisés par le canal UV 6. | |
| 6 | Généré sur la base du canal UV 5 pour remplir et emballer correctement les graphiques UV en fonction des options d'importation Datasmith utilisées pour les valeurs de résolution de la texture de lumière de maillage statique. |
Utiliser des UV de texture de lumière personnalisés
Si vous souhaitez que les maillages statiques importés utilisent les canaux UV préexistants que vous avez créés dans 3ds Max, vous disposez de deux options.
-
Option 1 : avant d'exporter votre scène depuis 3ds Max, appliquez un modificateur d'attributs Datasmith pour spécifier l'index du canal UV que vous souhaitez qu'Unreal Engine utilise pour les textures de lumière. Pour en savoir plus, consultez la page Paramètres de conversion par objet.
-
Option 2 : après avoir importé votre scène dans l'Unreal Editor, vous pouvez modifier l'index du canal UV que vous souhaitez qu'Unreal Engine utilise pour les textures de lumière.
- Dans le navigateur de contenu, double-cliquez sur l'élément de maillage statique dont vous souhaitez modifier l'index UV de texture de lumière. L'éditeur de maillage statique s'ouvre.
- Dans le panneau Détails, accédez à Paramètres généraux > Avancé, puis définissez Index de coordonnées de la texture de lumière sur le canal UV que vous souhaitez utiliser.
Vous pouvez aussi modifier l'index UV de la texture de lumière dans Python. Appelez la fonction suivante :
static_mesh.set_editor_property("light_map_coordinate_index", index)
Formes de collision personnalisées
Pour améliorer le comportement et les performances de la simulation physique dans l'Unreal Engine, vous pouvez modéliser une géométrie personnalisée pour un objet dans 3ds Max et l'utiliser comme maillage de collision pour le maillage statique correspondant dans l'Unreal Engine. L'objectif est de faire en sorte que la géométrie personnalisée corresponde le plus possible au volume de l'objet de scène d'origine, mais de minimiser le nombre de triangles qu'elle contient.
- Dans la section suivante, Considérations relatives à l'utilisation de formes de collision personnalisées, nous vous décrivons les facteurs à prendre en compte lorsque vous utilisez des formes de collision personnalisées.
- Dans la section subséquente, Configurer des formes de collision personnalisées, nous vous expliquons comment configurer des formes de collision personnalisées.
Considérations relatives à l'utilisation de formes de collision personnalisées
Type de forme
Lorsque vous utilisez des formes de collision personnalisées, l'objet que vous définissez comme maillage de collision peut être n'importe quelle forme 3D complètement fermée et convexe, par exemple, une boîte. Le diagramme suivant illustre les types de formes qui sont et ne sont pas acceptables.
Emplacement du point pivot
Assurez-vous également que le point de pivot de votre géométrie personnalisée se trouve au même emplacement par rapport à son volume que le point de pivot de l'objet d'origine. Par exemple, dans l'image suivante, les deux chaises à droite et la représentation simplifiée à gauche ont des points de pivot en bas au centre de leurs volumes.
Si vous ne maintenez pas le point de pivot de votre géométrie de collision au même emplacement par rapport au volume global, la représentation de votre objet dans le monde physique ne correspondra pas aux étendues visibles de l'objet. Cela risque de provoquer des collisions là où elles ne doivent pas se produire.
Configurer des formes de collision personnalisées
Pour configurer des formes de collision personnalisées dans 3ds Max afin que Datasmith les importe dans l'Unreal Engine, utilisez un modificateur d'attributs Datasmith. Dans 3ds Max, attribuez le modificateur à un ou plusieurs objets de votre scène, puis utilisez-le pour spécifier l'objet que vous souhaitez qu'Unreal Engine utilise comme maillage de collision. Pour en savoir plus, consultez la rubrique Définir un volume de collision personnalisé de la page Paramètres de conversion par objet.
Vérifier les formes de collision personnalisées dans l'Unreal Engine
Pour vérifier que Datasmith a correctement importé les formes de collision personnalisées, activez le rendu de collision dans le hublot du niveau.
- Dans le menu de superposition du hublot, sélectionnez Afficher > Collision.
L'Unreal Engine effectue un rendu des volumes de collision personnalisés au-dessus des objets de votre scène. L'image suivante illustre une sphère qui utilise un objet de boîte comme volume de collision personnalisé.
Cliquez pour obtenir l'image complète.
Couleurs des vertex
Lorsque vous associez des couleurs de vertex à vos objets 3ds Max, Datasmith les conserve lorsqu'il crée les ressources de maillage statique correspondantes dans l'Unreal Engine.
Datasmith ne traduit pas les données d'autres canaux de maillage 3ds Max, tels que Alpha de vertex, Texturer la couleur de canal ou Couleur de sélection douce.
Vous pouvez utiliser ces couleurs de vertex lorsque vous créez un matériau personnalisé dans l'Unreal Editor en incluant le nœud Constantes > Vertex Color dans votre graphique de matériau.
Par exemple, les images suivantes montrent un objet dans 3ds Max configuré pour afficher ses couleurs de vertex, ainsi qu'un matériau personnalisé simple dans l'Unreal Engine qui récupère les couleurs de vertex et les transmet directement dans la sortie Couleur de base.
Couleurs des vertex affichées dans 3ds Max. Cliquez sur l'image pour l'agrandir.
Couleurs des vertex affichées dans Unreal Engine. Cliquez sur l'image pour l'agrandir.
Vérifier les couleurs de vertex importées
Vous pouvez visualiser vos couleurs de vertex dans l'Unreal Engine pour vous assurer que Datasmith les a correctement traduites.
- Dans le navigateur de contenu, double-cliquez sur une ressource de maillage statique pour l'ouvrir dans l'éditeur de maillage statique.
- Dans la barre d'outils du hublot, sélectionnez Afficher > Couleurs de vertex.
Autres utilisations des couleurs de vertex importées
Dans un graphique de matériau personnalisé, les couleurs de vertex offrent bien d'autres fonctionnalités que d'assurer la visibilité de la couleur d'une surface. Vous pouvez également les combiner et les mélanger avec d'autres propriétés de surface.
Vous pouvez par ailleurs utiliser les couleurs de vertex pour associer des valeurs de données personnalisées à la géométrie de vos objets sources et transmettre ces valeurs à des matériaux personnalisés dans l'Unreal Editor en vue de générer des effets visuels.
Par exemple, vous pouvez utiliser des couleurs de vertex pour attribuer des pondérations aux branches et aux feuilles d'un arbre, et utiliser ces pondérations pour moduler l'effet d'un effet d'animation de vent que vous appliquez dans un shader de vertex.
Niveaux de détail
Datasmith n'importe pas les niveaux de détail personnalisés que vous configurez dans 3ds Max. Vous pouvez générer automatiquement de nouveaux niveaux de détail dans l'Unreal Editor. Pour en savoir plus, consultez la page Générer automatiquement des LOD ou Créer des niveaux de détail dans Blueprint ou Python.
Objets Forest Pack et RailClone
iToo Software's Forest Pack et RailClone sont des plug-ins pour 3ds Max qui dispersent ou placent un grand nombre d'objets géométriques de manière procédurale pour vous aider à peupler des scènes.
Méthode utilisée par Datasmith pour traduire les objets ForestPack et Railclone
Lorsque vous utilisez Datasmith pour importer ou synchroniser une scène 3ds Max contenant un objet Forest Pack ou RailClone dans l'Unreal Engine, Datasmith crée un seul acteur dans le niveau Unreal Engine et le nomme en fonction du nom de l'objet dans 3ds Max.
Dans l'acteur, Datasmith crée les éléments suivants pour chaque type de géométrie géré par l'objet :
- Un composant de maillage statique instancié hiérarchique (HISM).
- Un élément de maillage statique dans le contenu de votre projet.
Datasmith définit ensuite le composant HISM de chaque type de géométrie pour référencer sa ressource de maillage statique.
Dans chaque composant HISM, Datasmith ajoute une instance de la ressource de maillage statique pour chaque instance visible dans la scène 3ds Max et met en correspondance la position et la rotation de chaque instance dans 3ds Max.
Ce processus d'importation produit un niveau Unreal Engine qui correspond étroitement à la scène 3ds Max d'origine d'un point de vue visuel et structurel ; autrement dit, dans la hiérarchie de scène, un objet Forest Pack ou RailClone gère en interne toutes ses instances.


Le composant HISM est la même technologie utilisée dans le système Végétation d'Unreal Engine. C'est un moyen très efficace de rendre de nombreuses instances du même maillage statique. L'outil de rendu d'Unreal Engine regroupe toutes les instances gérées par le même composant HISM et effectue un seul appel à générer par matériau attribué à la ressource de maillage statique. En utilisant HISM, l'outil de rendu peut gérer davantage d'instances sans entraver les performances du processeur graphique ou la fréquence d'images.
Remplacer les objets Forest Pack et RailClone par une géométrie simplifiée
Vous souhaiterez peut-être utiliser Forest Pack ou RailClone pour gérer des objets avec une géométrie complexe, notamment les arbres, que vous avez l'intention de remplacer dans l'Unreal Engine par une géométrie plus simple qui fonctionne plus efficacement en temps réel.
Pour remplacer un objet Forest Pack ou RailClone par une géométrie simplifiée :
- Appliquez un modificateur d'attributs Datasmith à l'objet Forest Pack ou RailClone dans 3ds Max et définissez-le pour exporter uniquement la boîte englobante de la géométrie.
Pour obtenir des instructions, consultez la section Exporter uniquement la boîte englobante de la page Paramètres de conversion par objet. - Synchronisez ou importez la scène 3ds Max.
- Pour mettre à jour toutes les instances du niveau Unreal Engine afin d'utiliser un nouveau maillage statique, modifiez le composant HISM puis, dans le panneau Détails, modifiez le paramètre Maillage statique.
Scènes XRef
Les scènes XRef sont des scènes référencées en externe qui apparaissent dans votre fichier actuel, mais sont chargées temporairement à partir d'autres fichiers MAX. Pour en savoir plus, consultez la page XRef Scene (Scène XRef) dans la documentation de 3ds Max. Si votre scène fait référence à une ou plusieurs scènes XRef, Datasmith les exporte par défaut.
Pour empêcher Datasmith d'exporter des scènes XRef :
Dans l'onglet Datasmith du ruban 3ds Max, accédez au panneau Paramètres et désactivez l'option Exporter les scènes XRef.
Environnement d'éclairage et de rendu
3ds Max offre des fonctionnalités d'éclairage et de rendu beaucoup plus détaillées et sophistiquées que la plupart des autres applications tierces prises en charge par Datasmith. Dans cette section, nous vous expliquons comment Datasmith tente d'intégrer les données d'éclairage et de rendu de 3ds Max dans l'Unreal Engine.
Lumières
Datasmith traduit une variété de types de lumière 3ds Max, notamment les lumières standard, photométriques, V-Ray et Corona. Pour chaque lumière, Datasmith transmet les informations d'éclairage suivantes à Unreal :
- Position, orientation, forme et taille dans l'espace 3D.
- Type de lumière (par exemple, point lumineux ou projecteur).
- Intensité, unités, couleur de la lampe, température et couleur du filtre.
- Visibilité du rendu de forme.
- Profils d'éclairage IES.


Points lumineux avec profils IES et températures Kelvin mis à l'échelle. Centre : Points lumineux avec profils IES et intensité de la lumière mis à l'échelle. Bas : Projecteurs avec filtre de couleur.
Datasmith tente de se rapprocher le plus possible de l'éclairage que vous avez configuré dans 3ds Max, mais vous devrez probablement ajuster l'éclairage de votre niveau après avoir importé une scène dans l'Unreal Engine pour obtenir les résultats escomptés et optimiser les performances d'éclairage au moment de l'exécution. Habituellement, vous ajustez l'éclairage du niveau en réglant la valeur d'exposition de post-traitement.
Différences notables entre 3ds Max et l'Unreal Engine lorsque vous utilisez Datasmith :
-
L'Unreal Engine ne prend actuellement pas en charge les instances pour les lumières. Pour chaque lumière instanciée dans votre scène 3ds Max, Datasmith crée un acteur d'éclairage distinct dans votre niveau Unreal Engine.
Bien que les lumières ne soient pas instanciées dans l'Unreal Engine, vous pouvez toujours les modifier toutes en même temps en les sélectionnant et en modifiant leurs propriétés dans le panneau Détails.
- Les lumières standard dans 3ds Max ne possèdent pas d'unité et permettent de définir des paramètres d'atténuation personnalisés qu'Unreal Engine ne prend pas en charge.
- Certaines formes V-Ray ne sont pas prises en charge, notamment les lumières cylindriques verticales, sphéroïdes et de maillage personnalisé.
- Les lumières de zone sont gérées à l'aide d'une classe de blueprint spéciale. Pour en savoir plus, consultez la page Procédure de réimportation Datasmith.
Exposition
Datasmith préserve l'intensité des lumières de 3ds Max, mais l'intensité n'est pas suffisante pour garantir un bon rendu de la scène. L'outil de rendu d'Unreal Engine nécessite un contexte pour interpréter l'intensité lumineuse, afin de pouvoir déterminer la luminance de la scène, c'est-à-dire le niveau de luminosité ou d'obscurité de la scène dans le rendu final.
Une partie du contexte provient de l'exposition de la caméra ou de la vue, autrement dit d'un ensemble de caractéristiques physiques qui régissent la sensibilité de l'image finale par rapport à l'intensité de la lumière dans la scène.
Datasmith traduit également plusieurs valeurs d'exposition de 3ds Max.
Consultez les sections suivantes pour en savoir plus :
- Paramètres d'exposition de la caméra physique
- Paramètres d'exposition globaux
- Exposition automatique
Paramètres d'exposition de la caméra physique
Si votre scène 3ds Max contient une caméra physique, Datasmith conserve ses paramètres d'exposition et de balance des blancs et les transfère au niveau Unreal Engine correspondant de l'acteur caméra de cinéma.
Pour chaque caméra, Datasmith définit les paramètres suivants dans l'Unreal Engine pour qu'ils correspondent à leurs équivalents dans 3ds Max.
- Balance des blancs > Température
- Vitesse d'obturation
- ISO
- Ouverture (f-stop)
Il définit également le mode de mesure dans Exposition sur Manuel, ce qui désactive l'exposition automatique.
Lorsque vous visualisez votre niveau via la caméra, vous observez que les niveaux de lumière correspondent étroitement aux résultats rendus dans 3ds Max.


Pour en savoir plus sur les paramètres de l'acteur Caméra de cinéma, consultez la page Acteur de caméra cinématique.
Paramètres d'exposition globaux
Si le paramètre Contrôle d'exposition dans 3ds Max est défini sur Contrôle d'exposition de la caméra physique ou sur Contrôle d'exposition VRay, Datasmith crée un volume de post-traitement dans la scène Datasmith qui applique ces paramètres d'exposition globaux à l'ensemble du niveau Unreal Engine.
Dans 3ds Max, les paramètres d'exposition se trouvent dans la boîte de dialogue Environnement et effets. Dans le menu principal, sélectionnez Rendu > Contrôle de l'exposition…
Datasmith définit les paramètres suivants pour le volume de post-traitement dans l'Unreal Engine afin qu'ils correspondent à leurs équivalents dans 3ds Max.
- Balance des blancs > Température
- Vitesse d'obturation
- ISO
- Ouverture (f-stop)
Il définit également le mode de mesure dans Exposition sur Manuel, ce qui désactive l'exposition automatique.
Lorsque vous visualisez votre niveau à l'aide de la caméra en perspective par défaut dans le hublot d'Unreal Editor, vous observez que les intensités lumineuses correspondent étroitement au résultat rendu de 3ds Max.


Paramètre d'exposition global par rapport aux paramètres de la caméra physique
Dans 3ds Max, les paramètres globaux de balance des blancs et d'exposition ne doivent pas nécessairement correspondre aux paramètres attribués aux caméras physiques. Si tel est le cas et que vous effectuez le rendu de la scène du point de vue d'une caméra en perspective, l'outil de rendu utilise vos paramètres d'exposition globale plutôt que les paramètres attribués à une caméra physique spécifique.
Il en va de même dans l'Unreal Engine. Lorsque vous visualisez la scène via la caméra par défaut dans le hublot du niveau, l'Unreal Engine utilise des paramètres d'exposition qui sont soit globaux au projet, soit issus du volume de post-traitement actif. Lorsque vous visualisez la scène via n'importe quel acteur caméra de cinéma, l'Unreal Engine utilise les paramètres d'exposition de cette caméra.
Exposition automatique
L'Unreal Engine dispose d'un système d'exposition automatique intégré. Ce système surveille la quantité de lumière qui atteint la caméra et ajuste automatiquement l'exposition afin que l'image finale apparaisse à un niveau de luminance raisonnable.
Le système d'exposition automatique est activé par défaut. Pour en savoir plus sur l'exposition automatique dans l'Unreal Engine, consultez la page Exposition auto.
Caméras
Pour chaque caméra de votre scène 3ds Max, Datasmith crée un acteur caméra de cinéma dans l'Unreal Engine, aux mêmes position et rotation dans l'espace 3D, et tente de préserver autant que possible les propriétés focales de la caméra. Dans l'idéal, le niveau que vous visualisez via une caméra dans l'Unreal Engine devrait être similaire à la scène rendue à partir de la caméra correspondante dans 3ds Max.
Si une caméra dans 3ds Max possède une cible, Datasmith définit l'acteur caméra de cinéma pour suivre l'acteur correspondant dans l'Unreal Engine. Lorsque vous déplacez l'acteur cible dans le niveau Unreal Engine, l'acteur caméra de cinéma pivote automatiquement pour suivre l'acteur cible.
Pour en savoir plus sur la manière dont Datasmith traduit les paramètres d'exposition des caméras physiques, consultez la section Paramètres d'exposition de la caméra physique.
Matériaux
Lorsque Datasmith importe une scène 3ds Max dans l'Unreal Engine, il crée une ou plusieurs ressources de matériau parentes dans le dossier Materials / Master du projet. Pour chaque matériau parent, il tente de créer un graphique de matériau qui utilise l'outil de rendu basé sur la physique d'Unreal Engine pour produire des résultats équivalents à ceux que vous voyez lorsque vous effectuez le rendu de la scène dans 3ds Max.
Datasmith importe chaque matériau de votre scène 3ds Max en tant que nouvelle instance d'un matériau parent. Toutes les instances de matériau ne possèdent pas leur propre parent. Si deux instances de matériau différentes peuvent partager le même graphique de matériau, Datasmith tente d'utiliser le même matériau parent pour les deux instances.
Datasmith peut généralement traduire les matériaux 3ds Max avec un seul modèle d'ombrage et un graphique relativement simple. Il peut par exemple recourir au matériau dans l'image suivante.
Même pour les matériaux simples, le graphique d'une ressource de matériau parente est souvent différent du matériau correspondant dans 3ds Max. Lorsque Datasmith convertit entre les modèles d'ombrage, il tente de préserver le résultat visuel aussi fidèlement que possible, même si cela implique l'ajout de connexions ou de constantes au graphique.
Limitations de conversion du modèle d'ombrage
3ds Max prend en charge plusieurs autres modèles d'ombrage pour les matériaux, tels que V-Ray, Corona, Mental Ray, etc. Chaque modèle d'ombrage est un composant logiciel distinct, avec des fonctionnalités uniques qui ne sont pas toujours cohérentes les unes avec les autres. Datasmith peut convertir certaines fonctionnalités en fonctionnalités similaires dans l'Unreal Engine, mais peut ne pas être en mesure de gérer certaines des fonctionnalités les plus complexes ou les plus spécifiques.
Par exemple, les matériaux avec des graphiques complexes qui mélangent plusieurs shaders de sortie peuvent être compliqués, voire impossibles à reproduire pour Datasmith dans l'Unreal Engine. Des opérations supplémentaires sont requises après avoir importé la scène pour les ajuster ou les remplacer. Consultez le graphique de l'image suivante pour obtenir un exemple.
Textures procédurales
Si votre scène 3ds Max utilise des textures procédurales, Datasmith les exporte sous forme de textures précalculées en vue de les utiliser dans les matériaux Unreal Engine qu'il crée. Datasmith enregistre ces textures précalculées au format .tga. Pour en savoir plus sur la façon dont Datasmith crée des matériaux, consultez la section Matériaux.
Le nombre et la taille des textures de la scène ont une incidence sur la durée d'exportation depuis 3ds Max et sur la durée l'importation dans l'Unreal Engine. Vous pouvez limiter la résolution des textures précalculées et procédurales afin d'améliorer les performances d'importation et d'exportation. Ceci est particulièrement utile pour les grandes scènes dotées de matériaux complexes.
Ce paramètre n'a pas d'incidence sur la taille des textures raster, par exemple les fichiers TIFF ou JPEG.
Pour spécifier la résolution d'exportation pour le précalcul des textures procédurales :
- Dans l'onglet Datasmith du ruban 3ds Max, accédez à l'onglet Paramètres et définissez l'option Limiter la résolution des textures sur la valeur souhaitée.
Les valeurs, qui spécifient le nombre de pixels dans la résolution cible, sont comprises entre 4K (4 096 pixels) et 16M (16 mégapixels).
Par exemple, si vous définissez la limite de résolution sur 4K, Datasmith limite les textures aux résolutions contenant 4 096 pixels, qu'il s'agisse de 64x64, 128x32 px ou d'un autre ensemble de valeurs de largeur/hauteur.
Métadonnées
Ajoutez vos métadonnées à vos objets 3ds Max dans l'onglet Défini par l'utilisateur de la fenêtre Propriétés de l'objet.
Pour accéder à ce panneau pour un maillage dans 3ds Max :
- Sélectionnez le maillage dans l'organiseur ou dans le hublot.
- Faites un clic droit et choisissez Propriétés ou Propriétés de l'objet dans le menu contextuel, ou sélectionnez Modifier > Propriétés dans le menu principal.
-
Saisissez vos métadonnées dans ce panneau sous forme de paires
key = value, comme indiqué ci-dessus.Assurez-vous de laisser un espace de part et d'autre du signe égal (=). Dans le cas contraire, Datasmith ne reconnaîtra pas vos métadonnées et ne les importera pas comme prévu.
Vous pouvez également configurer des propriétés définies par l'utilisateur à l'aide de MAXScript.
Si votre modèle a été créé à l'origine dans Revit, puis importé dans 3ds Max, les propriétés définies par l'utilisateur doivent déjà être prédéfinies par l'importateur 3ds Max avec les informations BIM du modèle.
Remarques et avertissements concernant la conversion
Vous pouvez obtenir des informations sur le processus de conversion de Datasmith :
- dans 3ds Max, après avoir exporté ou synchronisé une scène ;
- dans l'Unreal Engine, après avoir synchronisé ou importé une scène.
Remarques et avertissements concernant 3ds Max
Une fois que Datasmith a exporté votre scène 3ds Max, il répertorie les statistiques, les notes, les problèmes, les avertissements ou les erreurs rencontrés au cours du processus dans la fenêtre Messages (voir La fenêtre Messages de Datasmith).
Si vous utilisez Direct Link pour synchroniser 3ds Max et l'Unreal Engine, Datasmith ne génère pas de statistiques par défaut. Pour activer les statistiques d'exportation pour Direct Link Sync et AutoSync, entrez la commande suivante dans la fenêtre de la console MaxScript :
Datasmith_SetExportOption_StatSync true
Les messages vous informent des éléments de votre scène qui pourraient ne pas être convertis dans l'Unreal Engine exactement comme vous l'attendez. Exemple :
- Les problèmes avec votre scène source, tels que des images manquantes. Vous souhaiterez peut-être résoudre ces problèmes dans 3ds Max avant de procéder à une nouvelle exportation.
- Les éléments de votre scène 3ds Max que Datasmith ou l'Unreal Engine ne prennent pas en charge.
- Les choses que Datasmith a convertis d'une manière à laquelle vous ne vous attendiez peut-être pas.
Remarques et avertissements dans l'Unreal Engine
Après avoir importé votre scène Datasmith dans l'Unreal Editor, vous trouverez des informations sur les problèmes de conversion que vous devrez peut-être résoudre dans le Journal de sortie [dans le menu principal, sélectionnez Window > Output Log (Fenêtre > Journal de sortie].
Comme point de départ, essayez de filtrer le journal de sortie pour afficher uniquement les avertissements. Dans la barre d'outils du journal de sortie, désactivez Filters > Messages (Filtres > Messages) et Filters > Errors (Filtres > Erreurs)