音符トリガー(N-TRG)の仕掛けは、トリガーの仕掛けの音楽バージョンです。 音符トリガーは音符の入力を受信します。どの音符が他のフォートナイト クリエイティブの仕掛けにイベントを送信するかを指定可能です。
たとえば、音符トリガーをドラムシーケンサーにパッチし、それをビートに合わせて新しいクリーチャーを生成するクリーチャースポナーにバインドしたり、音符トリガーを音符シーケンサーにパッチして、「C♯」が演奏されるたびにタルが爆発するようにトリガーしたりすることができます。
仕掛けのオプション
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
1. 有効なスイッチ | オン、オフ | 音符のデータは常に、変更されることなくこの仕掛けを通過する。 無効時、音符のデータは変更されることなく通過し、イベントは送信されません。 |
2. ボタンを展開 | 施錠、開く | 仕掛けを展開し、より多くのカスタマイズオプションを表示します。 |
3. 音符出力ケーブル | 利用不可 | 音符出力ケーブルは黄色の音符入力ポートに接続する必要があります。 |
4. オクターブカルーセル | すべて、0-6 | 仕掛けを任意のオクターブ内の音符によってトリガーするか、特定のオクターブ内の音符によってトリガーするかを選択します。 |
5. ドラム音符形状ラベル | 形状 | Patchworkドラム シーケンサーを音符トリガーにパッチすると、これらのラベルは、ドラムシーケンサーのどのドラム音符の形状がどの音符に対応するかを示します。 |
6. 音符選択ボタン | 任意の数の音符。 デフォルト: 音符なし | ユーザーは各ボタンを選択し、アクティブ/非アクティブを切り替えることができます。 音符がアクティブ状態に設定されると、この仕掛けはその音符を入力として受け取った際にメッセージを送信します。 |
7. 音符入力ポート | 利用不可 | 黄色の音符入力ケーブルのみ受信できます。 |
カスタマイズパネルの仕掛けオプション
クリエイトモードで、仕掛けまで進み、Eを押してカスタマイズパネルを開きます。 一部の仕掛けオプションは、Patchworkツールで操作できるコントロールを反映しています。 これらは、イベントバインディングのシステムを使用して、コントロールの動作を変更するトリガーとして使用できるようにするために存在しますが、ノブを使用する代わりに、ここで変更することもできます。 UEFNの詳細パネルを使用して、以下のオプションを変更することもできます。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
ケーブルでのアクセスを許可 | オン、オフ | Patchworkツールがこの仕掛けのケーブル入力ポートまたは出力ポートにアクセスできるかどうかを決定する。 |
フェーズ時に有効 | なし、常時、ゲーム前のみ、ゲームプレイのみ | 仕掛けが有効となるゲームフェーズを決定する。 「ゲーム前のみ」にはゲーム開始前のすべてのフェーズが含まれます。 |
VFXプレビュー
音符シーケンサーのビジュアルエフェクトによるプレビューは、入力によってイベントが起動すると表示されます。
ディレクト イベント バインディング システム
ディレクト イベント バインディングでは仕掛けが直接通信するようになり、作業の流れがより直感的になるとともに、より自由にデザインのアイディアに集中することが可能になります。
この仕掛けの機能とイベントは以下の通りです:
機能
機能は仕掛けのイベントを聞き取り、アクションを実行します。
どの機能も、「オプション」をクリックして仕掛けを選択し、仕掛けのドロップダウンメニューから選択することでアクセス可能です。
仕掛けを選択したら「イベントを選択する」をクリックして、この機能を起動するイベントを選択します。
2つ以上の仕掛けやイベントを使って機能を起動したい場合、追加ボタンを押して行を追加し、上記の手順を繰り返してください。
| オプション | 説明 |
|---|---|
受信時に有効にする | イベントが発生すると仕掛けが有効になります。 |
受信時に無効にする | イベント発生時は仕掛けが無効になります。 |
イベント
ディレクト イベント バインディングは、「イベント」を送信機として使用します。 イベントは、別の仕掛けに機能を実行するように伝えます。
どのイベントオプションにおいても、「オプション」をクリックして仕掛けを選択し、仕掛けのドロップダウンメニューから選択することでアクセス可能です。
仕掛けを選択したら、「機能を選択する」をクリックして仕掛けの機能にイベントを紐づけましょう。
イベントによって複数の機能がトリガーされる場合は、「追加」ボタンを押して手順を繰り返します。
| オプション | 説明 |
|---|---|
有効時にイベントを送信する | この仕掛けを有効にすると、リンクされた仕掛けにイベントが送信されます。 |
無効時にイベントを送信する | この仕掛けが無効になっている場合、リンクされた仕掛けにイベントが送信されます。 |
音符オンを受信すると送信する | 選択した音符の入力が再生を開始すると、イベントを送信します。 |
音符オフの受信時に送信する | 選択した音符の入力が再生を停止すると、イベントを送信します。 これは音符にサステインが適用されると発生する。 |
Verseで音符トリガーを使用する
下記のコードを使えば、Verseで音符トリガーの仕掛けを制御することができます。 このコードは音符トリガーの仕掛けのAPIにある全機能を使用しています。 自分の作品に合わせて変更しましょう。
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# A Verse-authored creative device that can be placed in a level
note_trigger_example := class(creative_device):
このコードを自分のUEFNの作品で使うには、以下の手順に従いましょう。
音符トリガーの仕掛けを自分の島までドラッグします。
note_trigger_exampleという名前の新しいVerseの仕掛けを作成します。 Verseで新しい仕掛けを作る方法については、「Verseを使用して独自の仕掛けを作成する」を参照してください。
Verse Explorerを開き、note_trigger_example.verseをダブルクリックしてVisual Studio CodeをダブルクリックしてVisual Studio Codeでスクリプトを開きます。
上記のコードをペーストしてコンパイルし、Verseで作成した仕掛けを自分の島までドラッグします。
アウトライナーで自分が作ったVerseの仕掛けを選択します。
仕掛けの詳細パネルで音符トリガーのオブジェクト参照を、島にある音符トリガーの仕掛けに割り当てます。 ピッカーを使用してビューポート内の仕掛けを選択するか、ドロップダウンを使用して仕掛けを検索することが可能です。
プロジェクトを保存し、「セッションを開始」をクリックします。
音符トリガーAPI
Verseでの音符トリガーの仕掛けの使い方については、note_trigger_deviceのAPIの資料を参照してください。
パッチのアイデア
音符シーケンサーを音符トリガーに接続して、トリガーが有効化されるタイミングを制御してみましょう。
音符シーケンサー
音符シーケンサーの仕掛けは、作曲に使う音符を選ぶことができます。
音符トリガーの仕掛けをこれらのオーディオを生成する仕掛けに接続してみましょう!
ドラムプレーヤー
ドラムプレーヤーの仕掛けを使い、音楽の構成に合わせて様々なドラムの音を鳴らしましょう。
楽器プレーヤー
楽器プレーヤーでは、メロディーを演奏するための楽器を選択できます。