Patchwork スピーカー (SPKR)は、他の Patchwork の仕掛けで生成された音を出力します。 Patchwork スピーカーは、最終的に音を出力するチェーンの最後に位置します。
Patchwork スピーカーは、他のPatchworkの仕掛けとのみ連携します。 このスピーカーは音による合図を再生しません。
Patchwork スピーカーはオーディオ出力を受信し、プレイヤーが聞こえる音として再生します。
島に複数のスピーカーを設置し、それぞれで異なる音を流すことが可能です。 つまり、音源となるオーディオの仕掛けの場所まで行かずとも、各スピーカーの相対的な音量を調整することでオーディオのミックスを調整できるということです。
仕掛けのオプション
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
1. 有効なスイッチ | オン、オフ | オフにすると、音は鳴りません。 |
2. ボタンを展開 | 施錠、開く | 仕掛けを展開し、より多くのカスタマイズオプションを表示します。 |
3. ボリューム バー | 利用不可 | 音量のレベルをシンプルに可視化したものです。 複数のスピーカーの相対的な音量を一目で比較することができます。 |
4. ボリューム ノブ | 0.0~2.0、デフォルトは 1.0 | スピーカーの音量を設定する。 |
5. オーディオ入力ポート | 利用不可 | ティール色のオーディオ出力ケーブル以外は差し込めません。 |
その他の仕掛けオプション
クリエイトモードで、仕掛けまで進み、E を押してカスタマイズパネルを開きます。 一部の仕掛けオプションは、Patchworkツールで操作できるコントロールを反映しています。 これらは、イベントバインディングのシステムを使用して、コントロールの動作を変更するトリガーとして使用できるようにするために存在しますが、ノブを使用する代わりに、ここで変更することもできます。 [Allow Cable Access (ケーブル アクセスを許可)] オプションは、[Customize (カスタマイズ)] パネルでのみ変更できます。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
最大音量距離 | 島全体、特大、大、中、小、特小 | スピーカーの音が最大音量で聞こえる距離を設定する。 島全体に設定すると、スピーカーからの距離に関係なく音を最大音量で再生します。 |
フォールオフ距離 | 特大、大、中、小、特小 | 「最大音量距離」を越え、スピーカーの音が徐々に小さくなっていく距離を設定します。 「最大音量距離」が「島全体」以外に設定されている場合にのみ表示されます。 |
Visible In Game (ゲーム中に表示) | オン、オフ | オフに設定すると、プレイモードでスピーカーが非表示になる。 これにより、プレイヤーの目に入ることなく、空間オーディオに必要な位置に配置することができます。 |
ミュージック イベント グループ | グループを選択します | 同時に聞くことができるスピーカーを決定する。 |
コンプレッサー設定 | なし、ソフト、ハード、自動 | 信号のダイナミックレンジをどれぐらい調整するかを決定する。 ハードの設定は、より積極的に大きい音を小さくし、小さい音を大きくします。 |
SFX ダッキング | 0.0~1.0 | スピーカーの再生中に、効果音の音量をどの程度下げるのかを決定する。 |
再生位置 | 仕掛け、登録済みプレイヤー | オーディオが仕掛けの位置から再生されるか、登録済みプレイヤーの位置から再生されるかを決定します。 |
聞こえる対象 | 全員、登録済みプレイヤーのみ、未登録プレイヤーのみ | スピーカーから再生されるサウンドが誰に聞こえるかの設定。 |
フェードイン時間 | 0.01~60.00、デフォルトは 0.01 | この仕掛けの音がプレイヤーに聞こえるようになる際、音量が 0 から徐々に上がっていき、設定された音量に達するまでの時間を決定します。単位は秒。 |
フェードアウト時間 | 0.01~60.00、デフォルトは 0.01 | この仕掛けの音がプレイヤーに聞こえなくなる際、音量が設定された値から徐々に下がっていき、0 になるまでの時間を決定します。単位は秒。 |
ケーブルでのアクセスを許可する | オン、オフ | Patchwork ツールでこの仕掛けへのケーブル接続を変更できるかどうかを決定します。 |
フェーズ時に有効 | なし、常時、ゲーム前のみ、ゲームプレイのみ | 仕掛けが有効となるゲームフェーズを決定する。 「ゲーム前のみ」にはゲーム開始前のすべてのフェーズが含まれます。 |
VFX プレビュー
Patchwork スピーカーのビジュアルエフェクトによるプレビューには以下のものが表示されます:
VFX プレビューの動きは、スピーカーが再生している音波パターンを示します。
VFX プレビューの幅は、スピーカーの音量設定を示します。
ディレクトイベントバインディング
この仕掛けのディレクト イベント バインディングのオプションは以下の通りです。
機能
機能は仕掛けのイベントを聞き取り、アクションを実行します。
どの機能も、「オプション」をクリックして仕掛けを選択し、仕掛けのドロップダウンメニューから選択することでアクセス可能です。
仕掛けを選択したら「イベントを選択する」をクリックして、この機能を起動するイベントを選択します。
2つ以上の仕掛けやイベントを使って機能を起動したい場合、追加ボタンを押して行を追加し、上記の手順を繰り返してください。
| オプション | 説明 |
|---|---|
受信時に有効にする | イベントが発生すると仕掛けが有効になります。 |
受信時に無効にする | イベント発生時は仕掛けが無効になります。 |
受信しているとプレイヤーを登録する | イベント発生時に、発信者であるプレイヤーをスピーカーの対象として登録します。 |
受信しているとプレイヤーの登録を解除する | イベント発生時に、発信者であるプレイヤーをスピーカーの対象から削除します。 |
受信しているとすべてのプレイヤーの登録を解除する | イベント発生時に、すべての登録されているプレイヤーをスピーカーの対象から削除します。 |
イベント
ディレクト イベント バインディングは、「イベント」を送信機として使用します。 イベントは、別の仕掛けに機能を実行するように伝えます。
どのイベントオプションにおいても、「オプション」をクリックして仕掛けを選択し、仕掛けのドロップダウンメニューから選択することでアクセス可能です。
仕掛けを選択したら、「機能を選択する」をクリックして仕掛けの機能にイベントを紐づけましょう。
イベントによって複数の機能がトリガーされる場合は、「追加」ボタンを押して手順を繰り返します。
| オプション | 説明 |
|---|---|
有効時にイベントを送信する | この仕掛けを有効にすると、選択した仕掛けにイベントが送信されます。 |
無効時にイベントを送信する | この仕掛けを無効にすると、選択された仕掛けにイベントが送信されます。 |
Verse でスピーカーを使用する
下記のコードを使えば、Verseでスピーカーの仕掛けを制御することができます。 このコードはスピーカーの仕掛けのAPIにある全機能を使用しています。 自分の作品に合わせて変更しましょう。
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# A Verse-authored creative device that can be placed in a level
speaker_example := class(creative_device):
このコードを自分のUEFNの作品で使うには、以下の手順に従いましょう。
スピーカーの仕掛けを自分の島までドラッグします。
「speaker_example」という名前の新しい Verse 仕掛けを作成します。 Verseで新しい仕掛けを作る方法については、「Verseを使用して独自の仕掛けを作成する」を参照してください。
Verse Explorer を開き、speaker_example.verse をダブルクリックすると Visual Studio Code でスクリプトが開きます。
上記のコードをペーストしてコンパイルし、Verseで作成した仕掛けを自分の島までドラッグします。
アウトライナーで自分が作ったVerseの仕掛けを選択します。
仕掛けの[Details (詳細)] パネルでスピーカーのオブジェクト参照を、島にあるスピーカー仕掛けに割り当てます。 ピッカーを使用してビューポート内の仕掛けを選択するか、ドロップダウンを使用して仕掛けを検索することが可能です。
プロジェクトを保存し、「セッションを開始」をクリックします。
スピーカーの API
Verse でのスピーカーの仕掛けの使い方については、「speaker_device」の API の資料を参照してください。
パッチのアイデア
楽器プレーヤーをスピーカーに接続すれば、音符シーケンサーで制作した曲を楽器で演奏させることができます。
楽器プレーヤー
楽器プレーヤーでは、メロディーを演奏するための楽器を選択できます。
ディストーションエフェクトをスピーカーに接続し、曲にかかるディストーションを聞いてみましょう。
ディストーションエフェクト
このオーディオ形成ツールを使い、電子音楽、ロック、メタルなどといったジャンルに典型的なサウンドを生み出しましょう。
エコーエフェクトをスピーカーをに接続し、曲にかかるエコーを聞いてみましょう。
エコーエフェクト
この仕掛けはオーディオ信号を受け取り、それを再び出力しますが、渓谷に反響する声のように、遅れて出力されます。
オメガシンセにスピーカーを接続し、曲のシンセのサウンドを聞いてみましょう。
オメガシンセサイザー
オメガシンセサイザーの仕掛けでは、音符の入力をオーディオデータに変換できます。