ミュージックマネージャー (Music Manager、略してM-MGR) 仕掛けでは、島にある全 Patchwork 仕掛けのオーディオミックスにおける キー、モード (メジャーまたはマイナー)、テンポ を設定することが可能です。 これにより、全てのPatchworkの仕掛けでタイミングとキーを合わせることができます。 Patchwork 仕掛けチェーン には直接含まれませんが、モジュレーター 仕掛けでその設定を操作することは可能です。
仕掛けのオプション
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
1. 有効なスイッチ | オン、オフ | 有効時、再生はビート 0 から開始します。 無効になっている場合、他の仕掛けの操作や調節は可能ですが、その機能は制限されます。 例えば、ビートがカウントされないため、ビート毎に射撃するという挙動は起動しません。 |
2. ボタンを展開 | 施錠、開く | 仕掛けを展開し、より多くのカスタマイズオプションを表示します。 |
3. キー カルーセル | C、C♯/D♭、D、D♯/E♭、E、F、F♯/G♭、G、G♯/A♭、A、A♯/B♭、B、デフォルト ランダム | 全ての Patchwork 音符ジェネレーターのキーを選択します。 |
4. ビートの視覚化 | 利用不可 | 小節ごとのビート数、小節内の現在のビート、現在の小節を示すカウンターをアニメーションで表示するタイムラインです。 |
5. 拍子記号の表示 | 利用不可 | 拍子を従来の分数表記で表示します。小節ごとの拍数を分子に、1拍あたりの音符の長さを分母に示します。 |
6. 拍子記号の分母カルーセル | 2、4、8、16 | 拍子記号の1拍あたりの音符の長さを設定します。 値が 2 の場合は 1 拍あたり 2 分音符、4 の場合は 1 拍あたり 4 分音符を表し、それ以降も同様です。 |
7. 拍子記号の分子カルーセル | 4、2~15 の値を選択 | 拍子記号の 1 小節あたりの拍数を設定します。 |
8. テンポ ノブ | 60~180、デフォルトは 80~160 の範囲内でランダム | すべての Patchwork 仕掛けのテンポを設定します。 |
9. キー モード カルーセル | メジャー、マイナー、デフォルトはランダム | ミックス全体のモードを設定します。 多くの場合、メジャーは明るめのトーンになり、マイナーのモードは悲しげな音楽を連想させます。 |
その他の仕掛けオプション
クリエイトモードで、仕掛けまで進み、E を押してカスタマイズパネルを開きます。 一部の仕掛けオプションは、Patchworkツールで操作できるコントロールを反映しています。 これらは、イベントバインディングのシステムを使用して、コントロールの動作を変更するトリガーとして使用できるようにするために存在しますが、ノブを使用する代わりに、ここで変更することもできます。 [Allow Cable Access (ケーブル アクセスを許可)] オプションは、[Customize (カスタマイズ)] パネルでのみ変更できます。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
ケーブルでのアクセスを許可する | オン、オフ | Patchworkツールがこの仕掛けのケーブル入力ポートまたは出力ポートにアクセスできるかどうかを決定する。 |
フェーズ時に有効 | なし、常時、ゲーム前のみ、ゲームプレイのみ | 仕掛けが有効となるゲームフェーズを決定する。 「ゲーム前のみ」にはゲーム開始前のすべてのフェーズが含まれます。 |
ジャム セッション設定のコントロール | Patchwork コントロール、共有なし | Patchworkとジャムセッションの両方が有効な場合に、それらのテンポとキーとモードが共有されるかどうか、およびそれらの設定がどこでコントロールされるかを決定する。 |
VFX プレビュー
ミュージックマネージャーのビジュアルエフェクトによるプレビューでは、Patchworkシステム全体のテンポをある程度把握することができます。
ディレクトイベントバインディング
この仕掛けのディレクト イベント バインディングのオプションは以下の通りです。
機能
機能は仕掛けのイベントを聞き取り、アクションを実行します。
どの機能も、「オプション」をクリックして仕掛けを選択し、仕掛けのドロップダウンメニューから選択することでアクセス可能です。
仕掛けを選択したら「イベントを選択する」をクリックして、この機能を起動するイベントを選択します。
2つ以上の仕掛けやイベントを使って機能を起動したい場合、追加ボタンを押して行を追加し、上記の手順を繰り返してください。
| オプション | 説明 |
|---|---|
受信時に有効にする | イベントが発生すると仕掛けが有効になります。 |
受信時に無効にする | イベント発生時は仕掛けが無効になります。 |
イベント
ディレクト イベント バインディングは、「イベント」を送信機として使用します。 イベントは、別の仕掛けに機能を実行するように伝えます。
どのイベントオプションにおいても、「オプション」をクリックして仕掛けを選択し、仕掛けのドロップダウンメニューから選択することでアクセス可能です。
仕掛けを選択したら、「機能を選択する」をクリックして仕掛けの機能にイベントを紐づけましょう。
イベントによって複数の機能がトリガーされる場合は、「追加」ボタンを押して手順を繰り返します。
| オプション | 説明 |
|---|---|
有効時にイベントを送信する | この仕掛けが有効になると、リンクされた仕掛けに信号が送信されます。 |
無効時にイベントを送信する | この仕掛けが無効になると、リンクされた仕掛けに信号が送信されます。 |
Verse でミュージック マネージャーを使用する
下記のコードを使えば、Verseでミュージックマネージャーの仕掛けを制御することができます。 このコードはミュージックマネージャーの仕掛けのAPIにある全機能を使用しています。 自分の作品に合わせて変更しましょう。
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# A Verse-authored creative device that can be placed in a level
music_manager_example := class(creative_device):
このコードを自分のUEFNの作品で使うには、以下の手順に従いましょう。
ミュージックマネージャーの仕掛けを自分の島までドラッグします。
music_manager_exampleという名前の新しい Verse 仕掛けを作成します。 Verseで新しい仕掛けを作る方法については、「Verseを使用して独自の仕掛けを作成する」を参照してください。
Verse Explorer を開き、music_manager_example.verse をダブルクリックすると Visual Studio Code でスクリプトが開きます。
上記のコードをペーストしてコンパイルし、Verseで作成した仕掛けを自分の島までドラッグします。
アウトライナーで自分が作ったVerseの仕掛けを選択します。
仕掛けの [Details (詳細)] パネルでミュージック マネージャーのオブジェクト参照を、島にあるミュージック マネージャー仕掛けに割り当てます。 ピッカーを使用してビューポート内の仕掛けを選択するか、ドロップダウンを使用して仕掛けを検索することが可能です。
プロジェクトを保存し、「セッションを開始」をクリックします。
ミュージック マネージャー API
Verse でのミュージック マネージャー仕掛けの使い方については、music_manager_device の API の資料を参照してください。
パッチのアイデア
ミュージックマネージャーにはケーブルの入力も出力もありませんが、モジュレーターの仕掛けで制御することが可能です:
バリューセッター
この仕掛けは、クリエイティブとUEFNの仕掛けがPatchworkシステムの状態を制御できるようにする接着剤のようなものです。
LFOモジュレーター
低周波発振器(Low-Frequency Oscillator)モジュレーターの仕掛けを使い、他のパッチワークの仕掛けの設定を繰り返されるパターンで変更しましょう。
ステップモジュレーター
ステップモジュレーターの仕掛けを他の仕掛けの操作盤に接続し、ステップモジュレーターからの値を使って、順序付けられたパターンを作成しましょう。