楽器プレーヤー (I-PLAY) 仕掛けは、シンセサイザーではシミュレートするのが難しいアコースティック楽器やその他のサウンドを組み込むことで、幅広い種類のサウンドを提供します。
ドラム プレイヤー と同じく、楽器プレイヤーは オーディオ ジェネレータであり、サンプル バンクを使用して音符データ入力をオーディオ データに変換します。 ある楽器から別の楽器に切り替えることで、出力される音を素早く、大幅に変更することができます。
仕掛けコントロール
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
1. 有効なスイッチ | オン、オフ | 無効時、この仕掛けはオーディオを生成せず、信号チェーンはここで終了します。 |
2. ボタンを展開 | 施錠、開く | 仕掛けを展開し、より多くのカスタマイズオプションを表示します。 |
3. オーディオ出力ケーブル | 利用不可 | オーディオ出力ケーブルは、ティール色のオーディオ入力ポートに接続します。 |
4. ボリューム ノブ | 1、0~10 | オーディオ出力の大きさを制御します。 |
5. ビブラート レート カルーセル | 1 小節、2 分音符、4 分音符、8 分音符、16 分音符、32 分音符、64 分音符 | ビブラートのノブが 0 よりも上の値に設定されている場合、ビブラートの振動率を設定します。 |
6. デチューン ノブ | -12~12、デフォルトは 0 | オーディオ出力の定常ピッチ補正のスケールを設定します。 |
7. ビブラート ノブ | 0~1、デフォルトは 0 | オーディオ出力の振動ピッチ補正のスケールを設定する。 |
8. 楽器カルーセル | ピアノ、フルート、オルガン、アップライト・ベース、ヴィブラフォン、電子ピアノ、バリトンサックス、弦楽器、ピッツィカート、ホーン、ギター クリーン、カリンバ、グロッケン | オーディオ出力に適用する楽器の音を選択する。 |
9. 音符入力ポート | 利用不可 | 黄色の音符入力ケーブルのみ受信できます。 |
仕掛けのオプション
クリエイトモードで、仕掛けまで進み、E を押してカスタマイズパネルを開きます。 一部の仕掛けオプションは、Patchworkツールで操作できるコントロールを反映しています。 これらは、イベントバインディングのシステムを使用して、コントロールの動作を変更するトリガーとして使用できるようにするために存在しますが、ノブを使用する代わりに、ここで変更することもできます。 [Allow Cable Access (ケーブル アクセスを許可)] オプションは、[Customize (カスタマイズ)] パネルでのみ変更できます。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
音量 | 1、数値を選択または入力 | 楽器プレーヤーのオーディオ出力の大きさを決定します。 |
楽器 | ピアノ、フルート、オルガン、アップライト・ベース、ヴィブラフォン、電子ピアノ、バリトンサックス、弦楽器、ピッツィカート、ホーン、ギター クリーン、カリンバ | オーディオ出力に適用する楽器の音を決定します。 |
デチューン | 0.0、数値を選択するか入力 | オーディオ出力の定常ピッチ補正のスケールを設定します。 |
ビブラート | 0、0~1 の値を選択 | オーディオ出力の振動ピッチ補正のスケールを設定する。 |
ビブラート レート | 1 小節、2 分音符、4 分音符、8 分音符、16 分音符、32 分音符、64 分音符 | ビブラートのノブが 0 よりも上の値に設定されている場合、ビブラートの振動率を設定します。 |
ケーブルでのアクセスを許可する | オン、オフ | Patchworkツールがこの仕掛けのケーブル入力ポートまたは出力ポートにアクセスできるかどうかを決定する。 |
VFX プレビュー
楽器プレーヤーのビジュアルエフェクトによるプレビューでは、仕掛けから出ているオーディオをある程度把握することができます。 ビジュアルは選択したサンプルに応じて変わります。
UEFN でカスタム サンプルをインポートして再生する
UEFN を使用すると、カスタム オーディオ サンプルをインポートし、この仕掛けのカスタム楽器として使用するフュージョン パッチを作成できます。
これにより、以下のような可能性を開きます。
自分の楽器を作成します。音域にサンプルをマッピングして、制限されたサウンドセットから完全な音階を作成できます。 このサンプル ビデオでは、6 つのベース ギターの音符が入ったオーディオ ファイルを使用して、完全な音階を演奏できるカスタム楽器を作成しました。
ボーカルクリップや曲全体など、より長いサンプルをアップロードし、特定の音符を演奏するとサンプルが再生されるようにします。 これにより、楽器プレーヤーはオーディオバンクのように機能し、特定の音符を演奏するとサウンドを鳴らすことができます。 このビデオの例では、シンセサイザーのメロディーのオーディオ ファイルが単一の音符にマッピングされており、長めのインポート音源を Patchwork のオーディオに同期させることができます。
サンプルをロードする
以下のようにして、楽器プレーヤー仕掛けに自分のサンプルをロードします。
Unreal Editor for Fortnite を開いて、プロジェクトを選択します。
UEFN プロジェクトのコンテンツ ライブラリに「Audio」フォルダを作成します。
必要なオーディオ サンプルを選択し、「Audio」フォルダにドラッグするか、右クリックして[Import to (インポート先)] を選択し、目的のオーディオ サンプルを選択します。 サウンド ウェーブアセットとして表示されます。 サウンド ウェーブ アセットは、.wav、.aif、.flac、.oggファイルから作成できます。
すべてのサウンド ウェーブ アセットを選択し、その中の 1 つを右クリックして [Edit (編集)] を選択します。
[Sound Asset Compression Type (サウンド アセットの圧縮タイプ)] を PCM に変更します。
再びすべてのアセットを選択し、その中の 1 つを右クリックして [Create Fusion Patch (フュージョンパッチを作成)] を選択します。
カスタム楽器のフュージョン パッチを設定し、[OK] をクリックします。
楽器プレーヤー仕掛けを選択します。
[Details (詳細)] パネルの [Advanced (詳細設定)] で、[Custom Instrument (カスタム楽器)] のボックスにチェックを入れ、作成したフュージョン パッチを割り当てます。
楽器プレーヤーがカスタム楽器を使用する場合、楽器選択カルーセルは表示されません。
複数のサウンド ウェーブ アセット
フュージョン パッチには、以下の複数のサウンド ウェーブ アセットを追加できます。
カスタム楽器を作成する場合は、各アセットに基準音と最小/最大の音域を指定します。 これにより、楽器プレーヤーは音域内のすべての音に対してサウンドを再生し、必要に応じて基準音を基準としたピッチを調整します。
元の音程でのみ再生したい場合は、最小、基準、最大を同じ値に設定します。
プロのアドバイス
楽器プレーヤーを使用して単音でサンプルをトリガーする場合は、入力を提供するすべての音符シーケンサーで、そのクロマティック ユーザー オプションがオンに設定されていることを確認します。 これにより、音符シーケンサーはサンプルのトリガーに使用できるすべての音を出力します。
音符シーケンサーで音符のサステインの長さを延長して、サンプル全体の長さで再生するようにします。 必要に応じて、音符シーケンサーのグリッドの長さを延長したり、ステップ レートを遅くしてサンプルの持続時間を長くしたりすることもできます。
楽器プレーヤーのビブラート制御がカスタムのフュージョン パッチでも機能するようにするには、フュージョン パッチのLFO: 1 設定を編集します。 Target を Pitch に、Is Enabled を True に設定します。 これらが設定されていないと、ビブラート制御の効果がなくなります。
ディレクトイベントバインディング
この仕掛けのディレクト イベント バインディングのオプションは以下の通りです。
機能
機能は仕掛けのイベントを聞き取り、アクションを実行します。
どの機能も、「オプション」をクリックして仕掛けを選択し、仕掛けのドロップダウンメニューから選択することでアクセス可能です。
仕掛けを選択したら「イベントを選択する」をクリックして、この機能を起動するイベントを選択します。
2つ以上の仕掛けやイベントを使って機能を起動したい場合、追加ボタンを押して行を追加し、上記の手順を繰り返してください。
| オプション | 説明 |
|---|---|
受信時に有効にする | イベントが発生すると仕掛けが有効になります。 |
受信時に無効にする | イベント発生時は仕掛けが無効になります。 |
イベント
ディレクト イベント バインディングは、「イベント」を送信機として使用します。 イベントは、別の仕掛けに機能を実行するように伝えます。
どのイベントオプションにおいても、「オプション」をクリックして仕掛けを選択し、仕掛けのドロップダウンメニューから選択することでアクセス可能です。
仕掛けを選択したら、「機能を選択する」をクリックして仕掛けの機能にイベントを紐づけましょう。
イベントによって複数の機能がトリガーされる場合は、「追加」ボタンを押して手順を繰り返します。
| オプション | 説明 |
|---|---|
有効時にイベントを送信する | この仕掛けを有効にすると、リンクされた仕掛けにイベントが送信されます。 |
無効時にイベントを送信する | この仕掛けが無効になっている場合、リンクされた仕掛けにイベントが送信されます。 |
Verse で楽器プレーヤーを使用する
下記のコードを使えば、Verseで楽器プレーヤーの仕掛けを制御することができます。 このコードは楽器プレーヤーの仕掛けのAPIにある全機能を使用しています。 自分の作品に合わせて変更しましょう。
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# A Verse-authored creative device that can be placed in a level
instrument_player_example := class(creative_device):
このコードを自分のUEFNの作品で使うには、以下の手順に従いましょう。
楽器プレーヤーの仕掛けを自分の島までドラッグします。
「instrument_player_example」という名前の新しい Verse 仕掛けを作成します。 Verse で新しい仕掛けを作成する方法については、「Verse を使用して独自の仕掛けを作成する」を参照してください。
Verse Explorer を開き、instrument_player_example.verse をダブルクリックすると Visual Studio Code でスクリプトが開きます。
上記のコードをペーストしてコンパイルし、Verseで作成した仕掛けを自分の島までドラッグします。
アウトライナーで自分が作ったVerseの仕掛けを選択します。
仕掛けの[Details (詳細)] パネルで楽器プレーヤーのオブジェクト参照を、島にある楽器プレーヤー仕掛けに割り当てます。 ピッカーを使用してビューポート内の仕掛けを選択するか、ドロップダウンを使用して仕掛けを検索することが可能です。
プロジェクトを保存し、「セッションを開始」をクリックします。
楽器プレーヤーの API
Verse での楽器プレーヤー仕掛けの使い方については、「instrument_player_device」の API の資料を参照してください。
パッチのアイデア
楽器プレーヤーをエコーエフェクトまたはディストーションエフェクトに接続し、サウンドにテクスチュアを加えましょう。
エコーエフェクト
この仕掛けはオーディオ信号を受け取り、それを再び出力しますが、渓谷に反響する声のように、遅れて出力されます。
ディストーションエフェクト
このオーディオ形成ツールを使い、電子音楽、ロック、メタルなどといったジャンルに典型的なサウンドを生み出しましょう。
楽器プレイヤーをスピーカーに接続して、Patchworkのチェーンの結果を聞いてみましょう。
スピーカー
Patchwork スピーカーの仕掛けを使い、特定の場所や島全体で、自分が作ったPatchworkのオーディオを再生しましょう。