Outil Proxy Geometry
L’objectif de l’outil Proxy Geometry est de contribuer à réduire le coût de rendu d’exécution des maillages statiques et de leurs matériaux et textures correspondants. L'outil Proxy Geometry y parvient en combinant plusieurs maillages statiques et leurs matériaux correspondants en un seul maillage statique avec un seul ensemble de textures et de matériaux qui correspond toujours à la forme et à l'apparence du maillage statique d'origine, mais avec un nombre réduit de triangles. Ce résultat réduit peut être utilisé comme proxy de la géométrie d'origine dans les cas où la différence de qualité est acceptable ou non appréciable, par exemple les structures éloignées de la caméra.
Génération de maillage statique avec l'outil Proxy Geometry
Les résultats que vous obtenez lorsque vous utilisez l’outil Proxy Geometry peuvent varier en fonction des paramètres utilisés dans l’outil. Les images ci-dessous ont été créées en utilisant uniquement les paramètres par défaut de l'outil Proxy Geometry.


Avant le proxy | Après le proxy | ||
---|---|---|---|
Compte d'objets | 22 | Compte d'objets | 1 |
Compte de triangles | 27 308 | Compte de triangles | 4 032 |
Compte de matériaux | 6 | Compte de matériaux | 1 |
Même si le maillage statique ne ressemble pas exactement à l’objet d’origine, les économies que vous réalisez en utilisant l’outil Proxy Geometry sont assez importantes. Dans cette scène de test, nous avons pris 22 maillages statiques avec six matériaux et plus de 27 000 triangles et les avons transformés en un seul maillage statique avec un matériau et un compte de triangles de 4 000.
Génération de texture avec l'outil Proxy Geometry
L'outil Proxy Geometry générera également un nouvel ensemble de textures correspondant à la nouvelle géométrie de maillage statique créée. L'image ci-dessous montre un exemple de ce à quoi ressemble cette texture générée par rapport aux textures utilisées à l'origine.


Une brève note sur les performances des outils
La première fois que le système de proxy traite un élément de géométrie, un cache de shader sur le thread de jeu est renseigné, ce qui entraîne un coût unique. Cela signifie que les itérations ultérieures (par exemple, la modification d'un paramètre et la recréation de ce proxy) peuvent être beaucoup plus rapides. En comparant avec les options tierces existantes, une multiplication de la vitesse par 2 ou par 3 est observée avec ce nouveau système sur des clusters de géométrie de taille spatiale modeste, mais sur une géométrie très grande, le temps de réalisation est identique.
Veuillez noter que les informations ci-dessus sur les améliorations de vitesse concernent uniquement la génération de proxys dans l'éditeur UE4, et non leur utilisation dans le jeu. Les avantages de performances de jeu résultant de l'utilisation de proxys dépendront de quantités telles que le compte final de polygones et la taille des textures.