De nombreux outils de l'Unreal Engine peuvent vous aider à créer des ressources pour vos niveaux. Le moment arrivera toutefois peut-être où vous devrez créer une ressource dans une application extérieure et l'importer dans l'Unreal Engine. Dans ce tutoriel, vous allez apprendre les bases de l'importation d'un maillage statique créé dans une autre application 3D afin de le placer dans vos niveaux.
Configurer
Pour vous assurer de la réussite de la transition depuis votre logiciel de modélisation 3D, qu'il s'agisse de Maya, de 3ds Max ou d'un autre programme de modélisation, il convient d'effectuer quelques vérifications :
- La taille de votre modèle doit s'adapter comme prévu aux unités de mesure de l'Unreal Engine, 1 unité Unreal équivalant à 1 centimètre.
- Votre maillage doit être exporté au format FBX, le format de fichier recommandé pour les objets 3D.
- Les types de fichier de toutes les textures et matériaux appliqués à votre maillage statique doivent être pris en charge.
Pour en savoir plus sur les types de fichiers pris en charge, reportez-vous aux documentations Pipeline de contenu FBX et Textures.
Vous pouvez ignorer cette étape pour les projets sur lesquels vous travaillez déjà. Cependant, si vous avez besoin d'un projet avec lequel travailler, ouvrez le lanceur et créez un nouveau projet. Pour plus d'informations sur la création de projets dans l'Unreal Engine, consultez Créer un nouveau projet.
La catégorie et le modèle de projet que vous choisissez n'ont pas d'importance pour ce didacticiel, pas plus que votre inclusion éventuelle d'un contenu de démarrage.
Exporter
Une fois votre modèle terminé, la première étape pour l'importer dans le moteur consiste à l'exporter depuis l'application 3D utilisée pour créer le maillage.
Cet exemple couvrira l'exportation de ce modèle de sphère de Maya vers votre niveau. Vous pouvez cependant utiliser n'importe quelle application capable d'exporter des fichiers FBX. Pour commencer, suivez ces étapes :
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Accédez au menu Fichier de votre application et sélectionnez Exporter.
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Choisissez le chemin d'enregistrement de votre maillage. Assurez-vous de lui donner un nom et de sélectionner le type de fichier adapté.
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Importer
Maintenant que vous avez exporté votre maillage depuis l'application 3D, vous devez l'importer dans votre projet. Suivez ces étapes pour commencer :
- Dans votre projet, localisez votre navigateur de contenu. Parcourez les dossiers pour choisir où importer votre maillage.
- Dans cet exemple, le maillage sphérique, montré ci-dessous, a été importé dans un dossier intitulé Meshes (Maillage).
- Une fois dans le dossier où vous souhaitez enregistrer votre maillage, importez votre maillage en effectuant l'une des opérations suivantes :
- Faites un clic droit dans un espace vide de votre dossier et sélectionnez Importer dans... dans le menu contextuel.
- Cliquez sur le bouton Importer en haut du navigateur de contenu.
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Parcourez la fenêtre contextuelle pour y trouver votre maillage exporté. Lorsque vous trouvez votre maillage, vous pouvez l'importer en double-cliquant dessus ou en cliquant sur Ouvrir.
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Options d'importation FBX
Après avoir sélectionné le maillage à importer, le menu Options d'importation FBX apparaît. Par défaut, il ressemble beaucoup à l'image ci-dessous.
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De nombreuses autres options sont à votre disposition à l'importation de votre maillage. Pour en savoir plus sur ces options, reportez-vous à la Référence des options d'importation FBX.
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Dans cet exemple, tous les paramètres par défaut sont corrects, et vous pouvez importer le maillage tel quel.
Le processus est très similaire si vous souhaitez votre maillage en tant que maillage squelettique. Vous devez sélectionner la première case à cocher, Skeletal Mesh, dans la section Mesh (Maillage).
Pour terminer le processus, vous pouvez effectuer l'une des opérations suivantes :
- Cliquez sur Importer, ce qui vous permet de choisir les options d'importation de chaque maillage.
- Cliquez sur Importer tout, ce qui a pour effet d'importer tous les maillages avec les mêmes options.
Si vous avez importé plusieurs maillages, après avoir cliqué sur Importer, un autre menu Options d'importation FBX apparaît. Comme vous n'avez importé qu'un seul maillage dans cet exemple, cliquer sur Importer ou Importer tout revient au même et vous ramène à votre navigateur de contenu.
Enregistrer des ressources importées
Dans les options d'importation FBX, les matériaux et les textures d'importation sont activés par défaut. Tous les matériaux ou textures appliqués à votre modèle à partir de votre application 3D seront importés dans le moteur.
Les barres colorées en bas de la vignette vous indiquent de quel type de ressource il s'agit. Votre maillage statique est la ressource à barre bleu clair en bas.
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Après avoir vérifié que toutes vos ressources ont été correctement importées, vous devez les enregistrer. Cliquez sur le bouton Enregistrer tout dans la barre de menus du navigateur de contenu pour enregistrer les ressources importées.
Les astérisques sur votre icône de ressource ont disparu, indiquant un enregistrement réussi.
L'Unreal Engine enregistrera vos ressources importées au format .uasset dans votre dossier de projet.
Une fois votre maillage importé dans l'Unreal Engine et enregistré, vous pouvez maintenant l'utiliser dans votre niveau. Pour implémenter votre maillage dans votre niveau, reportez-vous à Placer des acteurs.