Pour une géométrie parfaite, l'outil Proxy Geometry éliminera automatiquement toutes les structures inaccessibles comme les murs intérieurs, les meubles et tout ce qui se trouve dans une structure fermée. Pour des résultats idéaux, la géométrie source doit être construite ou modifiée dans cet esprit, mais en raison des contraintes de production du jeu, cela n'est pas toujours possible. Pour faciliter la génération de LOD de proxy efficaces à partir d'une géométrie source presque parfaite, l'outil ProxyLOD peut désormais utiliser en option les techniques de dilatation et d'érosion basées sur des niveaux, pour combler les espaces vides. Le cas d'utilisation prévu concerne principalement les portes et les fenêtres dans des bâtiments éloignés, et dans le guide pratique suivant nous verrons comment l'outil Proxy Geometry peut être configuré pour fermer automatiquement les espaces vides dont dispose éventuellement la géométrie générée.

Étapes
Dans la section suivante, nous verrons comment vous pouvez garantir que toute géométrie ouverte est fermée sur le maillage statique généré par l'outil Proxy Geometry.
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Localisez d’abord une structure ou un objet qui présente des ouvertures que vous souhaitez fermer. Pour cet exemple, la petite maison suivante a été construite en utilisant uniquement des maillages statiques qui peuvent être trouvés dans le contenu de démarrage.
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Ensuite, ouvrez l’outil Merge Actors en allant dans Fenêtre > Outils de développement > Merge Actors.
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À l’intérieur du niveau, sélectionnez tous les acteurs de maillage statique qui composent l’objet pour lequel vous souhaitez générer une nouvelle géométrie.
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Dans l’outil Merge Actors, cliquez sur la deuxième icône pour accéder à l’outil Proxy Geometry, puis développez les paramètres de proxy.
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Dans les paramètres de proxy, réglez la valeur Merge Distance (distance de fusion) sur 120.
Le paramètre Merge Distance (distance de fusion) indique à l'outil Proxy Geometry la distance à laquelle les espaces vides doivent être fermés. De petits chiffres permettent de fermer de petits espaces vides, tandis que des chiffres plus élevés combleront des espaces plus grands.
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Ensuite, cliquez sur le bouton Merge Actors et saisissez un nom et un emplacement dans le navigateur de contenu pour le nouveau maillage statique. Cliquez ensuite sur le bouton Enregistrer pour démarrer le processus de fusion.
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Une fois la fusion terminée, localisez le nouveau maillage statique dans le navigateur de contenu et double-cliquez dessus pour l'ouvrir dans l'éditeur de maillage statique.
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En fonction de l'objet sélectionné, vous pourriez rencontrer des problèmes de surextension de la nouvelle géométrie dus à l'outil Proxy Geometry (comme dans l'image suivante) :
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Pour résoudre ce type de problème, resélectionnez d’abord tous les maillages statiques qui composent votre objet. Ensuite, dans l'outil Merge Actors, faites passer la Merge Distance (distance de fusion) au-dessus de 175. Activez ensuite le Transfer Distance Override (remplacement de distance de transfert) et définissez-le sur une valeur de 100.
Pour avoir une meilleure idée des valeurs à utiliser, consultez le journal de sortie. Le journal de sortie vous indique les valeurs utilisées pour la distance d'échantillonnage spatial (taille des voxels pour le remaillage) et le Transfer Distance Override (distance du matériau). Une fois que vous savez quelles valeurs sont utilisées, vous pouvez les augmenter ou les diminuer en fonction des résultats que vous recherchez.
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Une fois cette opération terminée, cliquez sur le bouton Merge Actors pour recommencer le processus. Une fois la génération de Proxy Geometry terminée, l'objet ressemble à ceci.
Selon la configuration de votre géométrie, vous devrez peut-être répéter le processus ci-dessus plusieurs fois en utilisant d'autres valeurs pour Merge Distance et Transfer Distance Override, jusqu'à obtenir des résultats qui vous conviennent.
Résultats finaux
Obtenir les meilleurs résultats prendra du temps et des itérations, car chaque objet pour lequel vous générez une géométrie proxy nécessitera des valeurs légèrement différentes pour Merge Distance et Transfer Distance Override. Dans la comparaison d'images suivante apparaissent les résultats qui peuvent être obtenus en réglant Merge Distance et Transfer Distance Override sur 0, 100, 200 et 300.




Exemple de ce qui se produit lorsque Merge Distance et Transfer Distance Override sont réglés sur des valeurs de 0, 100, 200 et 300.