Lorsque vous créez votre niveau dans l'Unreal Engine, il peut arriver que vous souhaitiez joindre un élément à votre maillage statique. Vous pouvez associer un objet au maillage statique dans l'organiseur du monde. Cependant, vous devez toujours le positionner à l'emplacement souhaité exact sur votre maillage, ce qui peut devenir fastidieux. Les connecteurs sont des points d'attache que vous pouvez placer sur votre maillage statique. Une fois les connecteurs configurés, vous pouvez y connecter des objets. Dans ce tutoriel, nous vous expliquons comment créer un connecteur pour votre maillage statique et l'utiliser dans votre niveau.
Configuration
Si vous travaillez déjà sur un projet, vous pouvez l'utiliser pour suivre ce tutoriel. Si ce n'est pas le cas, commencez par lancer l'Unreal Engine et créez un nouveau projet en activant le contenu de démarrage. Dans ce guide, nous utilisons le modèle à la première personne, mais vous pouvez utiliser le modèle de votre choix. Pour en savoir plus sur la création de nouveaux projets dans l'Unreal Engine, consultez la page Créer un nouveau projet.
Une fois votre projet ouvert, recherchez le dossier Contenu de démarrage dans le navigateur de contenu. Ensuite, accédez au dossier Accessoires et recherchez le maillage statique nommé SM_DoorFrame.
Si vous travaillez sur un projet mais n'avez pas activé le contenu de démarrage, vous pouvez importer les ressources à partir du navigateur de contenu. Choisissez Ajouter une fonctionnalité ou un pack de contenu dans le menu déroulant Ajouter. Consultez la rubrique Interface du navigateur de contenu pour en savoir plus.
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Ouvrez SM_DoorFrame dans l'éditeur de maillage statique en procédant de l'une des façons suivantes :
- Double-cliquez sur la ressource.
- Faites un clic droit sur la ressource et sélectionnez Modifier dans le menu contextuel.
Le cadre de porte apparaît dans l'éditeur de maillage statique, comme indiqué ci-dessous.
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Créer votre premier connecteur
Une fois le maillage statique ouvert dans l'éditeur de maillage statique, vous pouvez créer un connecteur pour placer une particule de feu au centre de la porte.
Commencez par cliquer sur le menu déroulant Fenêtre en haut de l'éditeur de maillage statique et sélectionnez Gestionnaire des connecteurs.
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La fenêtre Gestionnaire des connecteurs s'affiche en regard du panneau Détails, comme indiqué ci-dessous. Une fois ouverte, cliquez sur Créer un connecteur ().
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Après avoir cliqué sur le bouton, le connecteur est créé et vous êtes invité à le renommer. Dans cet exemple, il se nomme Feu.
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En examinant votre maillage statique dans le hublot, vous constatez la présence d'un widget de translation pour le connecteur. Si ce n'est pas le cas, rendez le connecteur visible en cliquant dessus dans le hublot ou dans le panneau Gestionnaire des connecteurs.
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Lorsque le connecteur est visible, vous remarquerez peut-être que son emplacement est incorrect. Par défaut, lorsque vous créez un nouveau connecteur, il est situé à l'origine du maillage statique, en l'occurrence, au centre inférieur du cadre de la porte.
Vous pouvez utiliser le widget de translation du hublot pour déplacer le connecteur manuellement vers l'emplacement souhaité ou modifier son emplacement relatif, sa rotation et son échelle à partir du panneau Gestionnaire des connecteurs. Dans ce guide, nous souhaitons placer le connecteur au centre de la porte afin que le joueur doive traverser le feu en franchissant la porte.
Modifiez la valeur de Z dans son emplacement relatif de 0 à 115, comme indiqué dans l'image ci-dessous.
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Joindre des objets à un maillage statique
Après avoir placé un connecteur sur un maillage statique, vous pouvez commencer à joindre des objets à votre maillage statique dans votre niveau.
Cliquez sur Enregistrer dans la barre d'outils de l'éditeur de maillage statique et revenez à l'éditeur de niveau.
Recherchez SM_DoorFrame dans votre navigateur de contenu et faites-en glisser une copie dans votre niveau. Accédez ensuite au dossier Particules à l'intérieur du dossier Contenu de démarrage et recherchez la ressource nommée P_Fire.
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Faites également glisser une copie de P_Fire dans votre niveau. Cet effet de particules est le feu joint à SM_DoorFrame.
Après avoir fait glisser une instance de P_Fire, faites un clic droit sur la particule à l'intérieur du hublot pour ouvrir le menu contextuel.
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Dans le menu contextuel, sélectionnez Joindre à. Dans la zone de recherche, saisissez Cadre de porte et sélectionnez SM_DoorFrame.
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Après avoir sélectionné SM_DoorFrame, indiquez où vous souhaitez joindre l'objet. Dans la liste figurent l'option Aucun ainsi que chaque connecteur que vous avez créé pour votre maillage statique. Sélectionnez Feu dans la liste.
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Dans l'organiseur, P_Fire est désormais un enfant de SM_DoorFrame ; vous remarquerez cependant que l'effet de particule n'a pas été fixé sur l'emplacement du connecteur. Pour ce faire, vous devez réinitialiser l'emplacement de transformation de l'effet de particules.
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Après avoir sélectionné P_Fire, accédez à la section Transformer du panneau Détails. À l'extrême droite de la barre Emplacement, cliquez sur la flèche de réinitialisation ( (w:25)) pour rétablir les valeurs par défaut.
En tant qu'enfant de SM_DoorFrame, l'emplacement de l'effet de particules est désormais relatif à son parent. Par conséquent, les valeurs de transformation sont réinitialisées à 0,0,0 lorsque l'effet est fixé sur le connecteur.
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L'effet de particules est désormais joint à votre maillage statique.

Une fois l'effet de particules joint au maillage statique via son connecteur, vous pouvez continuer à déplacer, faire pivoter et changer l'échelle de l'effet de particules indépendamment du maillage statique. Notez toutefois que toutes les transformations apportées au maillage statique ont une incidence sur l'ensemble des objets qui y sont joints.
Dissocier
Les étapes de dissociation d'un objet d'un maillage statique sont similaires à celles que nous avons suivies pour joindre un objet.
Faites un clic droit sur l'objet que vous souhaitez dissocier et sélectionnez Dissocier dans le menu contextuel. L'objet n'est plus un enfant du maillage statique.
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Créer une entrée avec une porte pleine
Vous venez d'utiliser des connecteurs pour créer une porte qui s'enflamme ; vous allez maintenant créer un élément plus pratique.
Dans le dossier Accessoires du contenu de démarrage, recherchez SM_DoorFrame et faites-en glisser une autre copie dans le niveau. Ensuite, recherchez SM_Door et faites-le glisser dans le niveau.
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Vous pouvez joindre la porte au cadre de porte à l'aide du connecteur préalablement créé, mais un problème se pose. Le maillage statique SM_Door possède une origine dans le coin inférieur. Or, si vous joignez la porte au connecteur Fire, la porte flottera dans les airs et éclatera sur le coin de la porte, à l'entrée. Pour résoudre ce problème, vous allez créer un autre connecteur.
Créer un nouveau connecteur
Rouvrez SM_DoorFrame dans l'éditeur de maillage statique et ajoutez un nouveau connecteur dans le panneau Gestionnaire des connecteurs. Nommez ce connecteur de façon à identifier ultérieurement où le placer sur le maillage de porte.
Vous pouvez déplacer manuellement le connecteur à l'aide du widget 3D ou en modifiant l'emplacement relatif, la rotation et l'échelle à partir du panneau Gestionnaire des connecteurs. Dans cet exemple, la modification de la valeur de l'emplacement relatif du connecteur de Y à 42 permet de placer le connecteur dans le coin inférieur du maillage du cadre de porte.
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Si vous ne voyez pas les connecteurs, mettez en surbrillance le bouton Connecteurs pour les rendre visibles.
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Joindre la porte au cadre
Maintenez que vous disposez d'un connecteur pour joindre la porte au cadre, enregistrez le maillage de votre cadre de porte et revenez à l'éditeur de niveau.
Sélectionnez l'instance du maillage de porte dans votre niveau et faites un clic droit pour afficher le menu contextuel correspondant.
Dans le menu contextuel, sélectionnez Joindre et recherchez SM_DoorFrame.
Recherchez l'instance du cadre de porte à laquelle vous souhaitez joindre la porte et sélectionnez-la. Lorsque vous êtes invité à sélectionner le connecteur, choisissez Porte.
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Par défaut, aucune collision n'est définie pour SM_Door. Si vous testez le niveau, le joueur peut traverser la porte pleine, ce qui n'est pas vraiment utile. Définissez une collision de type boîte simple pour la porte à l'intérieur de l'éditeur de maillage statique. Consultez la rubrique Configurer des collisions avec un maillage statique pour savoir comment procéder.
Après avoir défini la collision, utilisez des blueprints pour créer un script de comportement afin que la porte s'ouvre et se ferme. Pour savoir comment procéder, consultez le guide Ouvrir des portes.