Lorsqu'un joueur est proche d'un maillage statique que vous avez placé dans votre niveau, il est préférable que le maillage soit très détaillé. Il n'est toutefois pas nécessaire que ce maillage soit très détaillé et complexe une fois que le joueur s'en éloigne. Il ne sert à rien d'avoir un maillage très complexe et détaillé s'il n'occupe que quelques pixels à l'écran et que le joueur le voit à peine. Cependant, le maillage doit être détaillé lorsque le joueur est proche du maillage et le voit clairement. Dans l'UE5, vous pouvez placer dans votre niveau un maillage qui devient moins complexe à mesure que le joueur s'en éloigne, afin d'améliorer les performances de votre niveau. C'est l'utilisation de niveaux de détail, ou LOD, qui va vous le permettre. Avec ce guide pratique, vous allez apprendre à importer une version moins détaillée d'un maillage dans l'UE5 et faire en sorte que votre maillage passe en douceur d'un maillage à l'autre à mesure que le joueur s'en rapproche ou s'en éloigne.
Configurer
Pour bien utiliser ce guide pratique, il est nécessaire que vous disposiez déjà d'un maillage enregistré au format .FBX que vous pouvez importer dans l'UE5. Dans cet exemple, nous utiliserons une simple caisse fabriquée dans Maya. Notez que vous pouvez également utiliser une ressource que vous avez créée dans une autre application.
Une fois votre maillage exporté, lancez l'UE5. Si vous souhaitez utiliser un projet particulier dans le cadre de ce guide, ne vous en privez pas. Sinon, créez un nouveau projet avec le modèle Blueprint First Person en vous assurant que Contenu de démarrage est activé. Vous risquez autrement de ne pas disposer de certaines ressources que nous utiliserons plus tard, et il pourrait devenir difficile de suivre les explications.
Pour des instructions détaillées sur la création d'un nouveau projet, consultez la page Créer un nouveau projet.
Ensuite, donnez un nom et un emplacement à votre projet, puis cliquez sur le bouton Créer un projet.
Créer un LOD
Une fois votre projet chargé, accédez au dossier Maillages dans le navigateur de contenu et recherchez la ressource nommée SM_Cube.
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Une fois cette ressource trouvée, ouvrez-la dans l'éditeur de maillage statique par double-clic ou clic droit et sélectionnez Modifier dans le menu contextuel qui apparaît. Ce que vous avez sous les yeux doit maintenant ressembler à l'illustration ci-dessous.
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Une fois la ressource ouverte dans l'éditeur de maillage statique, recherchez le panneau Détails. Il se trouve par défaut dans le coin supérieur droit. Une fois que vous l'avez trouvé, il doit ressembler à l'illustration ci-dessous :
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La section supérieure est intitulée LOD0. LOD est un système basé sur zéro, donc LOD0 sera la première entrée, LOD1 la deuxième et ainsi de suite. LOD0 est le LOD de base du maillage et sera le seul à être utilisé si le maillage n'a qu'un LOD, ce qui est le cas de ce maillage en ce moment. Mais nous allons bientôt modifier cela.
La section directement en dessous de celle-ci s'appelle Paramètres de LOD. Nous allons y passer en revue quelques options. La première est le nombre de LOD. Il est à 1 par défaut et augmente à mesure que vous importez des LOD. Cette valeur peut également être modifiable si la réduction automatique du maillage est disponible. Cependant, pour utiliser cette fonctionnalité, vous devez d'abord obtenir une licence auprès de Simplygon.
L'option suivante que nous allons aborder est LOD Import (Importer le LOD). Elle propose un menu déroulant semblable à celui-ci :
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Sélectionnez Importer LOD Niveau 1 (Importer le niveau de détail 1). Cela devrait ouvrir une fenêtre qui vous permet d'accéder au fichier .FBX évoqué précédemment dans ce guide pratique. Importez ce LOD1 ou le deuxième LOD de maillage en accédant au fichier .FBX.et en le sélectionnant. Une fois cette opération effectuée, une notification contextuelle semblable à celle-ci apparaît en bas à droite de votre écran :
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Dans cet exemple, nous importons uniquement 1 LOD, ce qui nous donne un total de 2, mais vous pouvez en importer davantage si vous le souhaitez. Pour ce faire, cliquez simplement sur le menu déroulant LOD Import (Importer le LOD) et sélectionnez Import LOD Level X (Importer le niveau LOD X) X correspondant au LOD suivant que vous souhaitez importer. Vous pouvez également réimporter tout LOD précédemment importé. Si vous souhaitez importer un autre maillage pour LOD1 au lieu de celui que vous avez déjà importé, cliquez simplement sur le menu déroulant pour Importer le LOD et sélectionnez Réimporter LOD Niveau 1 (Réimporter le niveau LOD 1). Si vous cliquez maintenant sur le menu déroulant, vos options ressembleront à ceci :
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Maintenant que le maillage de LOD1 a été importé, nous allons ajuster quelques valeurs pour démontrer la puissance des LOD. La première option de la section Paramètres de LOD du panneau Détails que nous allons examiner est Auto Compute LOD Distances (Calculer automatiquement les distances de LOD). Elle indique quand passer d'un LOD à un autre en divisant de manière égale le pourcentage de taille de l'écran par la quantité de LOD. Par exemple, nous avons ici deux LOD, et le LOD0 apparaît donc lorsque le maillage occupe au moins 50 % de l'écran. Le LOD1 apparaît lorsque le maillage occupe moins de 50 % de l'écran. En présence de trois LOD, LOD0 apparaît lorsque le maillage occupe au moins 66,7 % de l'écran, LOD1 apparaît entre cette valeur et 33,3 %, et LOD2 apparaît si le maillage occupe moins de 33,3 % de l'écran. Cela peut ne pas être très utile dans ce cas, car le maillage que nous utilisons occupera le plus souvent moins de 50 % de l'écran. Nous pouvons toutefois modifier manuellement ces valeurs en décochant Auto Compute LOD Distances (Calculer automatiquement les distances de LOD) et en ajustant manuellement et séparément la valeur Taille de l'écran des LOD.
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Pour les besoins de cette démonstration, nous allons décocher Auto Compute LOD Distances (Calculer automatiquement les distances de LOD). Recherchez ensuite la valeur Taille de l'écran sous LOD1 et remplacez-la par 0,01. Cela signifie que lorsque le maillage de cube de notre niveau occupe moins de 1 % de la taille de l'écran, notre cube passe au maillage importé en tant que LOD1 (dans cet exemple, une caisse). Nous pouvons également modifier le matériau pour chaque LOD. Afin de démontrer davantage la puissance et l'utilité des LOD, nous allons changer le matériau du LOD1 en M_Metal_Gold.
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Collision
Vous pouvez régler le maillage statique de manière à utiliser la collision complexe (par triangle) à partir de tout LOD importé. Cela permet d'optimiser les performances de physique, en particulier si vos collisions complexes contre des maillages statiques sont nombreuses ou si vos tracés de collision complexe sont nombreux. Il n'y a toutefois pas de commutateur à l'exécution entre Collision complexe lorsque les LOD changent. Le LOD choisi sera utilisé pour toute collision complexe contre le maillage.
Consultez Setting Up Collisions With Static Meshes (Configurer des collisions avec des maillages statiques) pour plus d'informations sur ce type de configuration.
LOD en cours d'utilisation
Une fois cette opération effectuée, enregistrez votre maillage et revenez à l'éditeur de niveau. Vous constaterez que chaque fois que vous êtes proche du maillage, il s'agit du cube. Au fur et à mesure que vous vous éloignez du maillage, il devient la caisse importée. Notez également qu'il n'est pas calculé en fonction de la distance, mais en fonction de la taille de l'écran. Ainsi, si vous placez une instance plus grande du maillage à côté d'une instance plus petite du maillage et commencez à vous déplacer à égale distance des deux, l'instance plus petite passera au niveau de détail suivant avant l'instance plus grande. Jetez un œil à l'exemple ci-dessous.
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LOD distant | LOD proche |
Notez qu'à mesure que nous nous éloignons, seul le cube au premier plan occupe plus de 1 pour cent de l'écran. Il est donc toujours au LOD0, ou au cube. Les maillages à l'arrière-plan sont toutefois devenus plus petits à mesure que nous nous sommes éloignés et occupaient donc moins de 1 pour cent avant de passer au LOD1 (ou aux caisses dorées dans cet exemple). Notez également que les LOD s'adaptent à la taille de l'écran. Ainsi, si vous détachez le hublot et le redimensionnez, le pourcentage de ce que couvre le maillage s'adaptera à la taille du hublot et modifiera donc les LOD en conséquence.
De toute évidence, transformer un cube en caisse n'est pas l'utilisation la plus intéressante des LOD, mais elle permet d'illustrer leur fonctionnement. Vous êtes maintenant en mesure d'appliquer des LOD aux maillages de votre niveau afin qu'ils soient beaux de près, mais aussi que leurs performances soient optimisées lorsqu'ils se trouvent plus loin.