Les contraintes extrêmes sur l'utilisation de la mémoire de Fortnite nécessitent une utilisation très efficace des maillages de niveau de détail (LOD). Pour la plupart des proxys, de très petites textures de couleur de base ont été générées, et aucune texture de normales n'est utilisée. Cette approche nécessite donc des normales de la plus grande qualité sur le maillage proxy proprement dit. Dans le guide pratique suivant, nous verrons comment vous pouvez spécifier le mode de calcul des normales d'un maillage statique lorsque vous utilisez des outils Proxy Geometry.

Étapes
Dans la section suivante, nous verrons comment vous pouvez ajuster le mode de calcul des normales de maillages statiques générées lorsque vous utilisez l'outil Proxy Geometry.
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Recherchez d’abord un objet pour lequel vous devez créer un maillage statique proxy. Pour cet exemple, la petite maison suivante a été construite en utilisant uniquement des maillages statiques qui peuvent être trouvés dans le contenu de démarrage.
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Ensuite, ouvrez l’outil Merge Actor en allant dans Fenêtre > Outils de développement > Merge Actors.
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À l'intérieur du niveau, sélectionnez tous les acteurs de maillage statique qui composent l'objet pour lequel vous souhaitez générer une nouvelle géométrie.
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Dans l'outil Merge Actor, cliquez sur la deuxième icône pour accéder à l'outil Proxy Geometry, puis développez les paramètres de proxy.
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Dans les paramètres de proxy, développez la section Paramètres de matériau et désactivez l'option Texture de normales.
Si vous ne désactivez pas les normales ici, vous ne verrez pas les bons résultats, car vous verrez les normales de la texture de normales et non du maillage statique généré.
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Ensuite, cliquez sur la case à côté de l’option Hard Edge Angle (angle du bord dur) pour la désactiver. Cela désactive tous les calculs de normales sur le maillage statique généré.
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Ensuite, cliquez sur le bouton Merge Actors et saisissez un nom et un emplacement dans le navigateur de contenu pour le nouveau maillage statique. Cliquez ensuite sur le bouton Enregistrer pour démarrer le processus de fusion.
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Une fois que tout est terminé, ouvrez le nouveau maillage statique, qui devrait ressembler à l'image suivante.
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L'image ci-dessus n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons que les normales de l'objet généré soient presque identiques aux normales de l'objet à partir duquel il a été généré. Pour résoudre ce problème, accédez à l’outil Merge Actor et réactivez l’option Hard Edge Angle.
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Une fois l'angle du bord dur réactivé, exécutez à nouveau l'outil Merge Actors. Une fois terminé, votre bâtiment devrait ressembler à l'image suivante :

Résultats finaux
Obtenir les meilleurs résultats prendra du temps et des itérations, car chaque objet peut nécessiter des paramètres légèrement différents pour obtenir les meilleurs résultats. Gardez également à l’esprit que lorsque vous spécifiez une valeur pour l’angle du bord dur, vous pouvez augmenter ou diminuer le nombre de vertex utilisés dans le maillage statique généré. Dans la comparaison d'images suivante, nous vous montrons ce qui arrive au maillage statique et à ses vertex lorsque l'angle du bord dur est défini sur des valeurs de 0, 5, 10, 50, 80, 130 et 180.







Dans la comparaison d'images suivante, nous vous montrons les différents comptes d'ombrages et de vertex lors du réglage de l'angle du bord dur sur des valeurs de 0, 5, 10, 50, 80, 130 et 180.