Référence

Dans le tableau suivant, vous trouverez des descriptions de propriétés pour chacun des paramètres que vous trouverez dans l'outil Proxy Geometry:
Nom de la propriété | Description |
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Taille de l'écran | Taille de l'écran du maillage proxy résultant, en pixels. |
Override Spatial Sampling Distance | Remplacer lors de la conversion d'un maillage à partir d'une fusion de lod proxy. Attention, le coût de mémoire d'une grande géométrie avec un petit échantillonnage est très élevé. |
Paramètres de matériau | Paramètres de simplification des matériaux. |
Calculate Correct LOD Model | Détermine si les modèles de LOD corrects doivent être calculés ou non en fonction des maillages sources et de la taille de transition. |
Merge Distance | Distance à laquelle les maillages doivent être fusionnés, ce qui permet de combler des lacunes telles que des portes et des fenêtres dans des géométries distantes. |
Unresolved Geometry Color | Couleur de base attribuée à la géométrie de LOD qui ne peut pas être associée à la géométrie source. Par exemple, les portes et les fenêtres que la distance de fusion a fermées. |
Transfer Distance Override | Distance de recherche de remplacement utilisée lors de la découverte de valeurs de texture pour une géométrie simplifiée. Utile lorsque des paramètres de distance de fusion différents de zéro génèrent une nouvelle géométrie dans les coins concaves. |
Hard Edge Angle | Angle auquel un bord dur est introduit entre les faces. Remarque : augmente le compte de vertex et peut entraîner des jointures d'UV supplémentaires. Recommandé uniquement si aucune texture de normales n'est utilisée. |
Normal Calculation Method | Contrôle la méthode utilisée pour calculer la normale pour une géométrie simplifiée. |
Résolution de la texture de lumière | Taille de résolution de la texture de lumière. |
Compute Light Map Resolution | Si cette case est cochée, la résolution de la texture de lumière sera calculée en additionnant les dimensions de chaque maillage inclus pour la fusion. |
Activer l'escamotage de volume | Permet d'escamoter les volumes pour exclure la géométrie. |
Autoriser la contiguïté | Autoriser ou non les tampons de contiguïté à la tessellation dans le maillage fusionné. |
Allow Distance Field | Autoriser ou non le calcul d'un champ de distance pour ce maillage. À désactiver pour économiser de la mémoire si votre maillage ne doit être rendu qu'à distance. |
Réutiliser les UV de texture de lumière du maillage | Indiquer s'il faut tenter de réutiliser les UV des textures de lumière du maillage source lors du précalcul du matériau ou générer un nouvel ensemble. |
Afficher les couleurs des vertex | Autoriser ou non les couleurs des vertex dans le maillage fusionné. |
Générer les UV de la texture de lumière | Générer ou non des UV de texture de lumière pour le maillage fusionné. |
Dans le tableau suivant, vous trouverez une description de chacune des commandes de console disponibles utilisables avec l'outil Proxy Geometry :
Nom de la commande | Description |
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r.ProxyLODChartColorVerts | Vert. de couleur par graphique d'UV. Désactivé par défaut. |
r.ProxyLODCorrectCollapsedWalls | Le système ProxyLOD doit-il tenter de corriger les murs avec des faces interpénétrantes |
r.ProxyLODMaterialInParallel | Travailler les matériaux parallèlement à la simplification du maillage. |
r.ProxyLODMaxDilationSteps | Limitez le nombre d'étapes de dilatation utilisées dans le remplissage des espaces vides pour des raisons de performances. Cela peut affecter la qualité du remplissage des espaces vides, car des étapes de dilatation plus importantes seront utilisées avec un maximum plus petit. |
r.ProxyLODMeshReductionModule | Nom du module de réduction de LOD Proxy à choisir. S'il est vide, un choix au hasard est effectué. |
r.ProxyLODRemeshOnly | Remaillage uniquement. Aucune simplification ni aucun matériau. |
r.ProxyLODSingleThreadSimplify | Utiliser un chemin de code à thread unique. |
r.ProxyLODTransfer | 0 : tirer dans les deux sens. |
r.ProxyLODUseTangentSpace | Contrôle l'option permettant de générer un espace Mikk-T à chaque vertex. Activé par défaut. Lorsque cette option est désactivée, un espace tangent de (1,0,0) (0, 0, 1) (0,1,0) est ajouté à chaque vertex pour encoder la texture de normales. |