Dans l'Unreal Engine, vous pouvez faire en sorte que les maillages statiques exécutent de nombreuses fonctions, notamment modifier leur texture ou leur matériau pendant le jeu, ou se déplacer dans votre niveau à l'aide de l'outil Sequencer. Il est probable que, quelle que soit la fonction que vous souhaitez attribuer à votre maillage statique dans votre niveau, vous ne vouliez pas que le joueur puisse passer à travers le maillage ou tirer dessus. C'est là que la configuration de la collision entre en jeu.
Configuration
Pour commencer, créez un nouveau projet en utilisant le modèle de jeu à la première personne et activez le contenu de démarrage. Pour en savoir plus sur la création de nouveaux projets dans l'Unreal Engine, consultez la rubrique Créer un nouveau projet.
Il est possible que vous disposiez déjà d'un niveau et de maillages statiques avec lesquels travailler. Si c'est le cas, vous pouvez ignorer cette étape. Notez cependant que ce modèle vous permet de lancer des projectiles pour illustrer un point abordé plus tard ; il peut donc vous être utile pour mieux suivre ce tutoriel.
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Une fois le projet ouvert, accédez au navigateur de contenu et utilisez la barre de recherche ou accédez à Contenu > Contenu de démarrage > Accessoires pour ouvrir le maillage statique nommé SM_Door.
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Dans SM_Door, SM signifie maillage statique et suit la convention de dénomination standard préconisée par l'Unreal Engine. Nous vous recommandons de suivre une convention de dénomination cohérente pour maintenir l'organisation du projet. Pour en savoir plus sur la dénomination des fichiers dans l'Unreal Engine, consultez la page Conventions de dénomination des ressources recommandées.
Une fois que vous avez localisé le maillage SM_Door, ouvrez l'éditeur de maillage statique en procédant comme suit :
- Double-cliquez sur la ressource.
- Faites un clic droit sur la ressource et sélectionnez Modifier dans le menu contextuel.
Lorsque l'éditeur s'ouvre, une fenêtre similaire à celle-ci s'affiche :
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Collision sur un maillage de forme simple
Par défaut, aucun maillage de collision n'est défini sur la porte. Sans collision, le joueur peut passer à travers la porte.
Pour tester cette fonction, placez la porte dans votre niveau avant de configurer la collision, puis testez le niveau.

De plus, si vous souhaitez que la porte explose lorsque vous tirez dessus ou retombe au sol lorsqu'elle vole dans le ciel, définissez l'option Simuler la physique sur true dans le panneau Détails. Notez que cette option n'est pas disponible par défaut si le maillage statique n'a pas de collision.
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Dans la mesure où ces effets ne sont pas souhaitables dans la plupart des cas, continuez et configurez la collision pour ce maillage statique.
Accédez au menu déroulant Collision situé dans barre de menus en haut de l'éditeur de maillage statique. Cliquez dessus pour afficher les options permettant d'ajouter une collision à votre maillage. Vous pouvez également accéder à ces options en cliquant sur le menu déroulant Collision dans la barre d'outils (
). Pour en savoir plus sur la disposition de l'éditeur de maillage statique, consultez la rubrique Interface utilisateur de l'éditeur de maillage statique.
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Le maillage de porte a une forme assez simple pour vous faciliter la tâche lorsque vous tentez de configurer une collision pour votre maillage statique.
Les trois premières options du menu Collision permettent de définir une forme de collision simple autour de votre maillage statique afin de délimiter les éléments qu'il est possible de bloquer ou de superposer avec votre maillage. Voici des exemples de maillage de porte avec ces maillages de collision.
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|---|---|---|
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| Collision simplifiée de sphère | Collision simplifiée de capsule | Collision simplifiée de boîte |
Si vous possédez déjà une collision simplifiée sur un maillage et que vous en ajoutez une autre, la nouvelle collision ne remplace pas l'autre collision, mais s'y ajoute.
En ajoutant les trois collisions simplifiées ci-dessus, vous obtenez un résultat semblable à celui de l'image ci-dessous.
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Pour résoudre ce problème, vous pouvez procéder de l'une des manières suivantes :
- Sélectionnez l'une des collisions et appuyez sur la touche Suppr.
- Sélectionnez Supprimer la collision sélectionnée dans le menu déroulant Collision pour les supprimer une par une.
- Dans le menu Collision, sélectionnez Supprimer la collision pour supprimer toutes les collisions sur le maillage statique.
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Après avoir appliqué la collision, cliquez sur le maillage de collision ; observez le widget de translation. Vous pouvez translater, faire pivoter et changer l'échelle du maillage de collision comme vous le feriez avec n'importe quel autre objet dans le moteur.
Collision sur un maillage plus complexe
L'utilisation du maillage de collision simple que vous avez configuré dans la dernière section fonctionne bien dans les cas suivants :
- Un maillage statique qui peut facilement s'insérer dans une capsule ou une boîte.
- Un maillage statique où la précision de la collision n'a pas d'importance.
Vous pouvez toutefois disposer d'un maillage statique avec une forme plus complexe nécessitant une collision précise. Dans cette section, nous vous expliquons comment configurer cette collision.
Revenez au dossier Accessoires du contenu de démarrage et accédez au maillage statique SM_Chair . Double-cliquez sur la vignette pour l'ouvrir dans l'éditeur de maillage statique.
Comme vous pouvez le voir, ce maillage comporte déjà une collision et est similaire à l'illustration ci-dessous :
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Supposons que vous souhaitiez que le joueur puisse s'asseoir sur le coussin de la chaise. Le maillage de collision par défaut de la chaise possède une barrière invisible qui empêcherait le joueur de s'asseoir.
Lorsque le joueur joue, il ne voit que le maillage statique proprement dit, pas le maillage de collision. Le joueur tenterait de s'asseoir sur la chaise et ne comprendrait pas pourquoi il n'y parvient pas.
Supprimez le maillage de collision en sélectionnant Supprimer la collision dans le menu déroulant Collision. Vous pouvez essayer d'utiliser les formes primitives que vous avez utilisées dans la section précédente, mais comme vous pouvez le voir dans les images ci-dessous, aucune ne semble tout à fait correcte.
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|---|---|---|
| Collision simplifiée de sphère | Collision simplifiée de capsule | Collision simplifiée de boîte |
Aucune des formes primitives ne semble parvenir à obtenir la collision précise requise. Vous pouvez néanmoins vous en approcher à l'aide des autres options du menu déroulant Collision. Ces options sont appelées « générateurs de collision simplifiés K-DOP ».
K-DOP est un type de volume englobant, où K correspond au nombre de plans alignés sur un axe et DOP signifie discrete oriented polytope (polytope à orientation discrète). Grosso modo, ce volume utilise des plans alignés sur l'axe K et les rapproche du maillage statique autant que possible. Vous utilisez la forme qui en résulte comme enveloppe de collision.
Dans l'éditeur de maillage statique, K peut être :
- 10 : boîte à 4 arêtes biseautées (vous pouvez choisir les arêtes alignées sur les axes X, Y ou Z).
- 18 : boîte dont toutes les arêtes sont biseautées.
- 26 : boîte dont toutes les arêtes et tous les coins sont biseautés.
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Voici une illustration de votre maillage de chaise en 10-DOP, 18-DOP et 26-DOP, respectivement.
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|---|---|---|
| 10DOP | 18DOP | 26DOP |
Ces options de collision sont plus proches de la précision nécessaire, mais il existe toujours un espace entre les coussins susceptible d'empêcher le joueur de s'asseoir sur la chaise.
Sélectionnez Supprimer la collision une nouvelle fois. Sélectionnez ensuite Collision convexe auto dans le menu déroulant Collision.
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Le panneau Décomposition convexe illustré ci-dessous s'affiche alors dans le panneau Détails.
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Consultez le tableau ci-dessous pour obtenir une description de chaque option du panneau Décomposition convexe.
| Option | Description |
|---|---|
| Nombre d'enveloppes | Détermine le nombre de primitives pour représenter le maillage de collision. |
| Nombre max. de vertex d'enveloppe | Augmente ou diminue le nombre de vertex de votre maillage de collision. |
| Précision de l'enveloppe | Nombre de voxels à utiliser lors de la génération du maillage de collision. |
Plus ces valeurs sont élevées, plus votre maillage de collision est précis, mais plus il est complexe. Cliquez sur Appliquer pour appliquer ces paramètres à votre maillage statique et rendre le maillage de collision visible.
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|---|---|
| Paramètres par défaut | Précision maximale et Nombre max. de vertex d'enveloppe |
Une autre façon de configurer une collision précise consiste à utiliser plusieurs maillages de collision simplifiés. En reprenant ce que nous avons vu plus haut, la création d'un maillage de collision simplifié supplémentaire ne remplace pas l'original mais s'y ajoute. De plus, chaque maillage de collision possède son propre widget de transformation vous permettant de translater, de faire pivoter et de changer l'échelle individuellement. Vous pouvez l'utiliser pour créer un maillage de collision personnalisé pour votre maillage statique.
Pour commencer, sélectionnez Ajouter une collision simplifiée de boîte dans le menu déroulant Collision. Cliquez sur le maillage de collision pour faire apparaître son widget de transformation.
Ensuite, translatez, faites pivoter et changez l'échelle du maillage de collision afin de l'adapter le long de l'accoudoir de la chaise jusqu'au sol.

Vérifiez que le maillage de collision est toujours sélectionné, puis dupliquez-le en sélectionnant Dupliquer la collision sélectionnée dans le menu déroulant Collision ou en appuyant sur Ctrl + D.
Ensuite, déplacez ce maillage de collision afin de l'adapter le long de l'autre accoudoir.
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Dupliquez à nouveau le maillage de collision. Une fois ce nouveau maillage sélectionné, déplacez, changez l'échelle et faites pivoter le maillage pour l'adapter au bas de la chaise.
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Dupliquez ce maillage de collision et déplacez-le vers le haut, afin de l'adapter au siège de la chaise.
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Dupliquez le maillage de collision une nouvelle fois et faites-le pivoter pour l'adapter au dossier de la chaise.
Lorsque vous avez terminé, vous obtenez un résultat semblable à celui-ci :
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Vous pourriez revenir en arrière et suivre la forme de la chaise de façon plus précise, mais pour l'heure, le maillage de collision actuel permettra à un joueur de s'asseoir sur le coussin.
Simuler les préréglages de physique et de collision
Une fois la collision appliquée à votre maillage statique, elle peut désormais simuler la physique. Enregistrez votre maillage de chaise en cliquant sur le bouton Enregistrer à gauche de la barre d'outils dans l'éditeur de maillage statique.
Recherchez ensuite SM_Chair dans votre navigateur de contenu et faites-le glisser dans le niveau. Tout en maintenant ce maillage sélectionné, observez le panneau Détails.
Dans la section Physique du panneau Détails, l'option Simuler la physique est désormais disponible et définie sur false par défaut. Si vous testez le niveau en laissant l'option Simuler la physique définie sur false, rien ne se passe lorsque vous vous dirigez vers la chaise ou tentez de lui lancer des projectiles. Cependant, votre personnage ne peut pas passer à travers la chaise, car vous avez défini une collision.
Pour lancer des projectiles sur la chaise en utilisant le modèle de tir à la première personne, vous devez guider votre personnage vers l'arme pour qu'il la récupère, puis cliquer pour tirer.
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Arrêtez de tester le niveau et définissez Simuler la physique sur true. Maintenant, lorsque vous jouez, vous observez que la chaise bouge lorsque le joueur s'en approche. Le maillage statique est également projeté à travers le niveau et dans les airs lorsque vous tirez dessus.

Cela n'est pas seulement dû au fait que le maillage statique simule la physique, mais aussi au fait qu'il est défini sur Acteur physique par défaut dans Préréglage de collision.
Revenez au panneau Détails de la chaise ; la section Collision comporte un menu déroulant intitulé Préréglages de collision. La façon dont cette instance du maillage statique réagit aux autres objets du monde dépend de ses préréglages de collision. Passez en revue les options qui vous sont proposées et qui sont présentées ci-dessous.
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Si vous sélectionnez Tout chevaucher, dès que le jeu commence, le maillage statique tombe à travers le niveau. Il existe également un préréglage personnalisé qui vous permet de définir manuellement la façon dont le maillage réagit aux différents objets de votre niveau.
Vous souhaitez peut-être qu'il bloque les pions, mais qu'il chevauche les projectiles et qu'il ignore tout le reste. Grâce au préréglage personnalisé, vous pouvez demander au maillage statique d'exécuter ces fonctions.
Lorsque vous sélectionnez un acteur de maillage statique dans l'éditeur de niveau ou l'un des composants de maillage statique de l'éditeur de blueprint, l'option Par défaut est sélectionnée dans le panneau Détails > Catégorie de collision > Préréglages de collision. Cela indique qu'aucun changement n'a été apporté au préréglage de collision par rapport à celui sur lequel il était initialement défini. Si une autre option est sélectionnée, par exemple Tout bloquer, cela indique que le préréglage de collision de l'acteur ou du composant de maillage statique sélectionné a été remplacé.
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Maintenant que vous avez configuré la collision sur votre maillage, vous êtes prêt à placer le maillage dans votre niveau et à utiliser sa collision pour déterminer son incidence sur d'autres objets et l'impact des autres objets sur lui.
Pour en savoir plus sur les collisions dans l'Unreal Engine, consultez la documentation Collision.













