
Lorsque vous créez des ressources pour votre jeu, vous devez souvent configurer un UV disposé pour vos textures. Si votre projet prévoit d'utiliser une forme d'éclairage précalculé quel qu'il soit (statique ou fixe), vous devrez également configurer un canal UV qui stocke les informations d'éclairage. Cet UV, appelé UV de texture de lumière, est identique à un UV de texture dans la mesure où il se compose de graphiques d'UV disposés (ou d'îlots UV) propres à chaque maillage statique, sauf que cet UV particulier est utilisé pour stocker des informations d'éclairage et d'ombres précalculés. Le texturage de lumière est l'un des domaines les plus exigents de la création d'environnement, car, contrairement aux UV de texture, chaque face du modèle doit avoir son propre espace sur la texture de lumière sans chevauchement de faces, et les graphiques d'UV doivent garantir un espacement suffisant entre eux pour éviter les artefacts.
Les textures de lumière ne sont nécessaires que lorsqu'un maillage statique doit être éclairé à l'aide d'une forme d'éclairage précalculé. Si votre jeu ou projet utilise uniquement un éclairage dynamique, il n'est pas nécessaire de configurer des textures de lumière pour chaque maillage statique.
Créer une texture de lumière
Il existe deux façons de créer une texture de lumière :
-
Utiliser l'outil de génération automatique de texture de lumière de l'Unreal Engine
-
Créer une texture personnalisée avec des outils d'édition d'UV
Générer automatiquement des UV de texture de lumière
La création d'UV de texture de lumière personnalisés peut s'avérer chronophage, surtout si vous avez des projets nécessitant des milliers ou des dizaines de milliers de ressources. La génération automatique de texture de lumière peut être un moyen rapide d'empaqueter un UV de texture de lumière pour vous faire gagner un temps considérable en évitant la configuration et l'espacement individuels de chaque UV. Nous avons adopté ce processus dans notre propre flux de travail, ici chez Epic.
Lors de l'importation de vos propres ressources, un UV de texture de lumière sera généré automatiquement pour vous (sauf si vous désactivez cette option) dans la fenêtre Options d'importation FBX.

Une texture de lumière sera automatiquement générée en fonction de l'UV pour la disposition de la texture (canal UV 0). L'UV de texture de lumière générée rempaquète les îles afin qu'elles répondent aux exigences d'une bonne texture de lumière sans erreur : pas d'îles qui se chevauchent ou qui s'enroulent, et suffisamment d'espacement entre les îles pour limiter les artefacts en fonction de la résolution de texture de lumière ciblée.
Une fois qu'un UV de texture de lumière a été généré pour un maillage statique, il peut être ajusté dans l'éditeur de maillage statique, à l'aide des paramètres de génération de texture de lumière dans les Build Settings (paramètres de création) du panneau Détails, mais il n'est pas nécessaire de toucher à ces paramètres une fois que l'UV de texture de lumière généré.

Ces paramètres peuvent être utilisés à tout moment pour générer un UV de texture de lumière ou rempaqueter les UV existants. L'outil utilise un algorithme de réempaquetage pour générer la texture de lumière en fonction d'un index de la texture de lumière source (ou canal UV), puis la stocker dans un nouveau spécifié par l'index de la texture de lumière de destination. L'algorithme rempaquète les graphiques d'UV à partir de l'index de la texture de lumière source spécifié, sans les couper ni les diviser. Gardez cela à l'esprit lorsque vous créez des UV de texture de lumière, et en effectuant un peu de travail en amont dans votre logiciel de modélisation ou d'édition d'UV, vous pourrez obtenir un bon résultat en divisant les graphiques d'UV avant .importation dans l'UE4
Pour plus d'informations, voir Générer des UV de texture de lumière.
UV de texture de lumière personnalisés
Pour la majorité des maillages statiques que vous importez dans l'UE4, vous pourrez utiliser un UV de texture de lumière généré automatiquement, qui garantit un bon résultat avec un minimum d'effort. Mais pour les situations où il n'est pas possible d'utiliser correctement un UV généré automatiquement, vous devrez créer un dépliage de texture de lumière personnalisée dans votre logiciel de modélisation ou votre outil de modification d'UV.
En fonction des capacités de vos outils d'édition d'UV et du type de ressource que vous créez, une texture de lumière personnalisée est potentiellement le choix idéal, car elle peut nécessiter plus d'attention aux détails que d'autres ressources. De nombreux outils d'édition d'UV, comme l'Autodesk 3ds Max représenté ci-dessous, disposent d'une gamme de fonctionnalités qui vous permettent d'aplatir, de remodeler, de connecter et de séparer facilement les graphiques d'UV. Ces options ne sont pas disponibles avec la génération de texture de lumière de l'UE4.

Outils d'édition d'UV Autodesk 3ds Max.
Les sections suivantes de cette page couvriront les bases du dépliage des UV pour obtenir des résultats précis, et il s'agit d'un processus qui peut être associé à la génération automatique de textures de lumière. Si vous souhaitez passer quelques étapes, consultez par exemple la section UV contigus et espacement de cette page.
UV de texture et UV de texture de lumière
La configuration d'un UV de texture nécessite souvent une approche de disposition optimale des graphiques d'UV différente de celle des UV de texture de lumière. Les texture de lumière doivent être disposées à plat sans aucune zone de chevauchement et avec un espacement suffisant entre chaque graphique d'UV pour garantir l'absence de toute perte de lumière. La configuration d'un UV de texture ne comporte pas ces stipulations, car seule compte la manière dont vous souhaitez que la texture soit mappée à ces graphiques d'UV. Il est acceptable qu'ils aient des îles qui se chevauchent ou même qui s'enroulent, car vous pouvez avoir des textures de mosaïque ou des textures attribuées à différentes parties de la géométrie.
Par exemple, la façade du bâtiment ci-dessous a quatre côtés qui ont la même texture mappée à ses différentes faces. Au lieu d'utiliser l'espace UV pour chaque côté, une seule texture a été créée et les graphiques d'UV de chaque côté ont été posés les uns sur les autres. Cela permet d'utiliser efficacement l'espace pour une texture unique mappée à toutes les faces sans avoir à utiliser une résolution plus élevée en raison d'une moindre densité de texels.
Lorsque la texture de lumière est disposée (à droite), toutes les faces sont représentées avec leur propre espace UV afin qu'un précalcul de lumière adapté puisse être généré. Certaines parties ont été séparées et bénéficient d'un espacement suffisant entre les autres graphiques pour garantir moins d'artefacts ou de pertes de lumière.

Disposition d'UV de texture
](LightmapUVLayout.png "Disposition d'UV de texture de lumière")
Disposition d'UV de texture de lumière
UV contigus et espacement
Une approche pour configurer les UV de texture de lumière consiste à avoir des groupements contigus (ou connectés) de la géométrie. Pour obtenir un résultat d'éclairage harmonieux, il est idéal de connecter les faces de manière à ce que la représentation géométrique soit crédible.
Par exemple, les graphiques d'UV ci-dessous ont connecté toutes les faces avant et latérales de la géométrie en un seul graphique d'UV, et le haut a été séparé de manière à former une île distincte.

Graphiques d'UV pour la géométrie du maillage statique.
Une fois dépliés, il est nécessaire d'inclure un minimum d'espacement entre les graphiques d'UV pour éviter les artefacts de dispersion de lumière et d'ombre. Un minimum de quatre texels est généralement requis pour éviter tous les artefacts de dispersion puisque la compression de texture DXT fonctionne sur des blocs de 4x4 texels.
Si vous configurez une texture de lumière personnalisée pour l'espacement, utilisez l'équation suivante pour déterminer l'espacement des texels adapté à votre grille :
1 / Résolution de la texture de lumière cible = Espacement de la grille en texels
Exemple de la formule ci-dessus utilisant une résolution de 64 :
1 / 62 = 0,0161290323
L'UE4 utilise un pixel pour l'espacement, ce qui signifie que nous devons en soustraire un de chaque côté lorsque nous essayons de trouver la grille d'accrochage pour accrocher manuellement les graphiques d'UV à la grille. L'utilisation des UV de texture de lumière générés automatiquement les empaquètera avec l"espacement adapté.

Espacement d'UV gaspillé Espacement d'UV nécessaire
Les arêtes de l'UV de texture de lumière n'ont pas besoin d'espacement supplémentaire, car Lightmass espace déjà les arêtes de la texture de lumière pour éviter toute sorte de dispersion de lumière et d'ombre lors de la mise au point de l'atlas de textures de lumière du niveau. Cela conduit à un espacement inutile et à un gaspillage d'espace UV.
Pour utiliser efficacement l'espace UV, vous devrez peut-être imposer le regroupement de certains UV par force brute et une modification d'échelle pour les adapter à l'espace UV.

(De gauche à droite) Vue réservée à l'éclairage dans l'Unreal Engine. Maillage statique avec texture. Disposition d'UV de texture. Disposition d'UV de texture de lumière.
Il est plus important d'avoir une surface propre et contiguë sans interruption pour le résultat de l'éclairage que de s'inquiéter de l'échelle 1:1. Une texture de lumière avec un rapport d'échelle de 1:7, ce qui signifie qu'elle offre une couverture deux fois plus importante, produira un meilleur résultat même si l'échelle des îles n'est pas uniforme. Les zones trop fines, mais conservant un rapport 1:1 ne s'éclaireront pas correctement, car elles ne pourront pas capturer de bon résultat. Un autre point essentiel à retenir de cet exemple est que les coupes intérieures négatives ont été séparées (surlignées en rouge) afin de les empêcher de partager des informations de lumière et d'ombre pour les graphiques d'UV contigus où un résultat d'éclairage harmonieux est important.
Exemples d'UV de texture de lumière
Les exemples suivants présentent des dispositions d'UV de texture de lumière personnalisées pour une géométrie simple, complexe et structurée de manière organique. Ils peuvent vous donner une idée d'approche pour obtenir et conserver un résultat d'éclairage harmonieux.
Objet simple
Cette façade de bâtiment représente une pièce modulaire simple qui est un bon exemple de géométrie contiguë qui, une fois dépliée, reflète sa géométrie low-poly.

Disposition d'UV de texture

Disposition d'UV de texture de lumière
L'utilisation de faces contiguës facilite grandement la maximisation de couverture dans l'espace UV pour de meilleurs précalculs de lumière à des résolutions de texture de lumière inférieures avec une texture de lumière presque parfaite. Notez qu'il n'y a pas de jointures ni de subtiles lignes sombres causées par des graphiques d'UV divisés.
Cliquez sur l'image pour l'afficher à taille réelle.
Objet complexe
Pour les designs qui ne respectent aucune règle générale concernant les UV contigus, comme ceux qui comportent beaucoup de géométrie ou un espace négatif avec peu d'éléments, vous devrez diviser les graphiques d'UV et ajouter beaucoup plus d'espacement pour éviter les artefacts.
Maillage statique et disposition d'UV de texture de lumière
Résultat de léger précalcul
La texture de lumière de la balustrade montre une certaine distorsion sur les pièces verticales qui structurent la rampe (image du milieu, côté droit). Les deux côtés et la partie centrale de ces pièces ont été assemblés de force. Malgré une distorsion d'UV, la couverture reste suffisante pour obtenir un bon résultat.
L'intérieur des pièces circulaires de la balustrade a été divisé pour les côtés avant et arrière en leurs propres îles contiguës. Le côté qui sera visible pour le joueur a les faces intérieures et extérieures regroupées de sorte que les trois quarts de ces zones bénéficient d'un éclairage harmonieux. L'arrière de la balustrade constitue une île distincte, car il ne serait probablement pas facilement visible dans le niveau. Il est donc plus important de se concentrer sur le résultat de la majeure partie, que les joueurs verront.
Parfois, vous pouvez avoir une géométrie complexe qui va à l'encontre de ce qui fonctionne le mieux pour un UV de texture de lumière. En plus de la ressource de taille moyenne, celui-ci présente beaucoup d'espace négatif, ce qui ne fait qu'ajouter à sa complexité.
Maillage statique et disposition d'UV de texture de lumière
Résultat de léger précalcul
Lorsqu'il y a autant d'éléments séparés, il existe un risque de perte importante d'espace UV en raison de l'espacement. Dans ce cas, il n'y a pas d'autre choix que d'utiliser une résolution de texture de lumière plus élevée pour garantir le maintien de la qualité. Avec un peu de prévoyance, cet exemple prévoyait d'utiliser une résolution de texture de lumière plus élevée en associant des graphiques d'UV qui avaient du sens et en sachant également que cela n'aurait toujours pas l'air parfait. Il y aura de la dispersion, mais pas au point de ruiner l'éclairage obtenu.
En fonction de votre budget mémoire, vous pouvez utiliser une résolution de texture de lumière plus élevée pour réduire certains artefacts, mais il est toujours préférable d'utiliser une résolution aussi basse que possible pour les performances et l'optimisation. Gardez également à l'esprit qu'un bon matériau avec une texture diffuse et normale intéressante peut masquer certains problèmes de texture de lumière.
Objet organique
Pour une géométrie comportant de nombreuses formes arrondies ou dont le design est plus organique, il est préférable de projeter la surface à plat et de détendre les UV selon les besoins.
Maillage statique et disposition d'UV de texture de lumière
Résultat d'éclairage précalculé
Pour les formes organiques, examinez comment la géométrie peut être fragmentée d'une manière qui a du sens, comme en divisant les graphiques d'UV à des endroits qui fonctionneraient naturellement. Le plus gros problème lors de cette opération est que toute séparation des arêtes rompt l'harmonie du résultat d'éclairage. Ainsi, dans le cas de cette fontaine, diviser le haut de la fontaine en ses moitiés supérieure et inférieure, le centre et la base inférieure étant des îles indépendantes, est la solution la plus logique pour réduire les jointures visibles dans le précalcul de lumière. Une bonne règle générale consiste à diviser vos UV de texture de lumière dans les sections où il y a des recoins ou des crevasses profondes.
Le graphique d'UV de la colonne centrale ne ressemble pas à son maillage, mais il a été redressé pour utiliser l'espace UV plus efficacement. Pour un UV de texture de lumière, cela est parfaitement acceptable pour permettre un résultat d'éclairage agréable et harmonieux.
L'importance de la résolution de texture de lumière
Une texture de lumière efficace remplira la majorité de l'espace UV aussi efficacement que possible afin d'utiliser la résolution la plus basse qui permet d'obtenir un bon résultat d'éclairage. La plupart des problèmes de texturage de lumière peuvent être atténués en utilisant l'espace UV pour maximiser la couverture tout en conservant suffisamment d'espacement entre les graphiques d'UV.
Si votre projet est conçu pour des ordinateurs de bureau, ceux-ci peuvent généralement se permettre d'utiliser des résolutions plus élevées, car elles disposent d'un budget mémoire plus important. Cependant, pour les consoles et les plateformes mobiles, les budgets de mémoire doivent être strictement contrôlés. Il est courant de sacrifier une certaine qualité de résolution de texture de lumière pour rester dans les limites du budget.
En fonction de la géométrie et de sa complexité, il peut être utile de diviser le maillage en morceaux plus petits afin que chacun puisse avoir une texture de lumière propre avec une bonne couverture tout en utilisant une résolution de texture de lumière inférieure.
Inspecter les texture de lumière et les paramètres
Éditeur de maillage statique
L'éditeur de maillage statique vous permet entre autres d'inspecter tous les UV joints à votre maillage statique, de générer vos propres UV de texture de lumière et de définir la résolution de la texture de lumière de ce maillage.
Activer la superposition d'UV
Utilisez le menu déroulant UV dans la barre d'outils pour sélectionner un canal UV à afficher.

Une fois sélectionné, le canal UV affiche une superposition dans le hublot de l'éditeur de maillage statique.

Le canal UV actuellement affiché est indiqué au-dessus de la superposition.

Définir l'index des coordonnées de texture de lumière
L'index des coordonnées de texture de lumière spécifie quel canal UV doit être utilisé pour ce maillage statique lorsque Lightmass génère une texture de lumière pendant une création d'éclairage.
Dans la section Paramètres généraux de l'éditeur de maillage statique, trouvez l'index des coordonnées de texture de lumière.

L'UE4 tentera d'attribuer le canal UV adapté lorsque cela sera possible à l'importation d'un maillage statique disposant d'un canal de texture de lumière (canal UV 1) ou si une texture de lumière est générée à l'importation. Cependant, si vous générez un UV de texture de lumière après l'importation pour un maillage statique qui n'en possédait pas déjà un, vous devrez attribuer manuellement le bon canal UV à l'index des coordonnées de texture de lumière.
Définir la résolution de la texture de lumière
La résolution de la texture de lumière vous permet de définir la résolution de texture par défaut pour la texture de lumière et d'ombre précalculée générée par Lightmass lors d'une création d'éclairage. Toutes les instances de ce maillage statique placées dans un niveau utiliseront cette résolution.
Dans la section Paramètres généraux de l'éditeur de maillage statique, trouvez la résolution de la texture de lumière.

Vous pouvez également remplacer la résolution de la texture de lumière d'un maillage statique à n'importe quel niveau en activant Résolution de la texture de lumière écrasée et en insérant une taille de résolution. Ce paramètre remplace cette instance particulière du maillage statique.

Définir une résolution de texture de lumière ou une résolution de la texture de lumière écrasée inférieure à la résolution de la texture de lumière min. utilisée pour un UV de texture de lumière généré peut provoquer des jointures et des pertes de lumière une fois l'éclairage créé. La résolution de la texture de lumière min. doit être la résolution la plus basse que vous avez l'intention de définir pour ce maillage statique afin de garantir qu'un espacement suffisant est maintenu entre les graphiques d'UV.
Hublot de niveau
Le hublot de niveau vous permet d'utiliser différents modes de visualisation pour inspecter vos créations d'éclairage et les densités de résolution de la texture de lumière se rapportant à d'autres maillages statiques. Ces modes de visualisation vous aident à inspecter les résultats finaux ainsi qu'à résoudre les problèmes de texture de lumière et de création d'éclairage.
Utiliser le mode de visualisation de densité de texture de lumière
Le mode de visualisation Densité de texture de lumière vous permet de visualiser la densité de la résolution des textures de lumière assignées avec une grille à damier se rapportant à d'autres acteurs de maillage statique du niveau sur la base d'un paramètre de densité "idéal" (ou maximal). Il est important d'avoir une densité uniforme sur votre scène pour obtenir un éclairage cohérent lorsque vous utilisez l'éclairage précalculé.

Une scène d'Infiltrator, d'Epic, décrivant le mode de visualisation de densité de texture de lumière.
Activez cette vue en utilisant le hublot de niveau pour sélectionner Modes de visualisation > Optimisation des modes de visualisation > Densité de la carte lumineuse.

Après l'activation, une grille de couleurs superposera tous les maillages statiques de la scène en fonction de leur résolution de texture de lumière.
Les couleurs de densité suivantes indiquent comment la résolution de texture de lumière idéale du niveau se rapporte à la résolution de texture de lumière définie pour les maillages statiques du niveau.
![]() |
![]() |
![]() |
---|---|---|
Densité de texels inférieure à l'idéal | Densité de texels idéale | Densité de texels maximale ou supérieure à l'idéal |
Notez que tout maillage statique dont la mobilité est définie sur Déplaçable s'affichera en marron en mode de visualisation Densité de la texture de lumière, car il ne nécessite pas d'UV de texture de lumière et n'a pas besoin d'être optimisé à cet égard.
La densité par défaut est une densité moyenne pour vous aider à démarrer. En fonction du budget de texture de votre jeu, vous devrez peut-être ajuster les gammes de couleurs pour qu'elles soient plus ou moins strictes afin de rendre ce mode de visualisation utile à votre projet. Utilisez les Options de rendu de la densité de la texture de lumière situées dans la barre d'outils principale sous Créer > Statistiques d'éclairage pour les définir.

Propriété | Description |
---|---|
Densité idéale | Définit la densité idéale à laquelle la densité de texels doit se trouver pour les objets de la scène. La densité de texels idéale est verte. |
Densité maximale | Définit la densité maximale à laquelle la densité de texels est considérée comme trop dense pour la scène. La densité de texels est rouge. |
Échelle de couleurs | Modifie l'échelle de la couleur de la scène lors de l'utilisation du mode de visualisation de densité de texture de lumière |
Échelle de niveaux de gris | Modifie l'échelle du niveau de luminosité du facteur de niveaux de gris pour la scène en fonction des valeurs de densité Idéale et Maximum. |
Rendu les niveaux de gris | Permet d'utiliser les niveaux de gris pour le mode de visualisation de densité de texture de lumière. |
Mode de visualisation Éclairage uniquement
Le mode d'affichage Éclairage uniquement est utile pour inspecter l'éclairage de votre scène sans informations de texture de matériau. Cela est extrêmement utile pour observer le résultat de la création d'éclairage.

Utilisez ce mode de visualisation avec la colorisation des erreurs pour visualiser les erreurs de texture de lumière dans votre scène résultant du chevauchement ou de l'enroulement des UV.
Paramètres du monde
Le panneau Paramètres mondiaux contient des paramètres spécifiques au niveau actuellement chargé, il comprend des paramètres supplémentaires propres aux textures de lumière, comme le choix de les compresser pour économiser de la mémoire, la définition de la taille maximale de l'atlas de textures empaqueté qui stocke les textures de lumière, et l'accès aux textures de lumière empaquetées générées pour le niveau.

Compresser les textures de lumière
Par défaut, pour des raisons d'optimisation, l'UE4 compresse déjà les textures de lumière générées. Lorsque la case Compresser les textures de lumière n'est pas cochée, l'atlas de textures de lumière empaqueté n'utilise pas de compression. Cela augmente considérablement l'utilisation de la mémoire (x4), mais peut réduire les artefacts dus aux algorithmes de compression.
Pour les surfaces qui n'utilisent pas de texture de normales, des artefacts de compression peuvent être visibles pour les textures de lumière plus petites empaquetées dans l'atlas de textures. L'utilisation de bonnes textures et de textures de normales améliore le résultat de l'éclairage précalculé. Pour certains UV de texture de lumière problématiques pour lesquels vous augmentez la résolution de la texture de lumière, gardez à l'esprit que retravailler les graphiques d'UV pour bénéficier d'une couverture supplémentaire dans l'espace UV peut améliorer ces types d'artefacts de compression.
Zones directement éclairées
Dans les zones directement éclairées à contraste élevé, les artefacts de compression peuvent être plus faciles à repérer. Lorsque la compression est désactivée, le résultat de la texture de lumière est plus harmonieux, sans taches, mais à un coût beaucoup plus élevé.


Zones éclairées indirectement
Dans les zones indirectement éclairées, les artefacts de compression sont moins visibles. Le résultat est plus harmonieux lorsque la compression est désactivée, mais cela est moins évident en cas d'application de textures et de textures de normales.


Zones directement éclairées, avec augmentation de la résolution de la texture de lumière
La résolution de la texture de lumière du maillage de finition à la base du mur (centré entre les colonnes, contre le sol) a été augmentée pour démontrer que cela permet d'obtenir les mêmes résultats que la désactivation de la compression. En doublant la résolution de la texture de lumière d'origine, la majorité des artefacts ont été éliminés et l'utilisation de la mémoire de texture est minime, voire inexistante pour ce petit changement.


Taille de texture de lumière et d'ombre empaquetée
Lorsque des textures de lumière sont générées pour le niveau des acteurs individuels, elles sont empaquetées et stockées dans plusieurs atlas de textures. Le chargement de textures de lumière individuelles par acteur n'est pas très efficace et augmenterait la sollicitation du GPU pour les charger et les décharger en continu.

Le nombre d'acteurs de maillage statique utilisés dans un niveau et leur résolution de texture de lumière détermineront le nombre d'atlas de textures utilisés. Une résolution de la texture de lumière élevée augmente l'espace utilisé dans l'atlas. La taille de l'atlas de textures peut être ajustée en utilisant une puissance de deux (512, 1024, 2048 ou 4096) dans le paramètre Taille de texture de lumière et d'ombre empaquetée.

Dépannage et optimisation
Colorisation des erreurs
La colorisation des erreurs permet de visualiser tout avertissement apparaissant dans le journal des messages sous Map Check (contrôle des textures) après une création d'éclairage en superposant une couleur à l'endroit où l'erreur se produit dans la texture de lumière.

Lorsque Utiliser la colorisation des erreurs est activé, la qualité d'éclairage doit être définie sur Moyenne ou Aperçu pour visualiser les résultats.

L'utilisation du mode de visualisation Éclairage uniquement peut faciliter la recherche et la détection de ces types de problèmes.
Chevauchement des UV de texture de lumière
Un avertissement de chevauchement d'UV de texture de lumière indique que les graphiques d'UV chevauchent une autre partie de la géométrie dans l'espace UV de la texture de lumière. Tous les UV doivent avoir leur propre espace dans l'UV lorsqu'ils sont utilisés pour une texture de lumière. La colorisation des erreurs se manifeste en orange pour ce type de graphique d'UV. Notez que les UV de texture ne sont pas nécessairement concernés.
Cliquez sur l'image pour l'afficher à taille réelle.


Enroulement des UV
Un avertissement Wrapping UV (enroulement d'UV) indique que les graphiques d'UV sont en dehors de l'espace UV 0-1. La colorisation des erreurs se manifeste en vert pour tout graphique d'UV de ce type.
Cliquez sur l'image pour l'afficher à taille réelle.


Fenêtre de statistiques
La fenêtre Statistiques contient de nombreuses données utiles sur l'éclairage, les textures et les primitives qui se trouvent dans les niveaux actuellement chargés. Beaucoup des données présentes nécessitent d'abord une création d'éclairage pour être utiles.
Pour ouvrir la fenêtre Statistiques, utilisez le menu Fichier et sélectionnez Modifier > Statistiques.
Cliquez sur l'image pour l'afficher à taille réelle.
Utilisez le menu déroulant en haut à gauche pour sélectionner le type de données que vous souhaitez afficher.

Infos de création d'éclairage
Les infos de création d'éclairage affichent une liste d'acteurs triée dans les niveaux actuellement chargés et le temps nécessaire au calcul de l'éclairage pour chacun d'eux. Cette liste peut vous aider à surveiller les maillages problématiques pour lesquels le calcul de l'éclairage peut s'avérer long. Par exemple, une résolution de la texture de lumière élevée ou un nombre élevé de lumières interagissant avec un acteur dans la scène peuvent contribuer au temps de calcul de l'éclairage.
Cliquez sur l'image pour l'afficher à taille réelle.
Infos d'éclairage de maillage statique
Les infos d'éclairage de maillage statique affichent une liste des acteurs triée dans vos niveaux actuellement chargés et des informations sur sa texture de lumière. Cette liste peut vous aider à identifier rapidement les résolutions de texture de lumière des acteurs et la mémoire de texture qu'ils utiliseront.
Cliquez sur l'image pour l'afficher à taille réelle.