La herramienta Editar atributos crea, edita e inspecciona varios atributos de tu malla. Los atributos son información definida en la superficie de una malla, a menudo a nivel de elementos de malla (por ejemplo, por vértice o por triángulo). Puedes editar los siguientes atributos:
Normales
Tangentes
Canales de UV
Mapas UV de iluminación
Capas de mapas de pesos
Capas de poligrupos
Puedes usar la herramienta Editar atributos para optimizar, organizar y añadir detalles a una malla.
Cómo acceder a la herramienta
Puedes acceder a la herramienta Editar atributos desde una de las siguientes opciones:
* La categoría Atributos en el modo de modelado. Para obtener más información sobre el modo de modelado y cómo acceder a él, consulta la sección Descripción general del modo de modelado.
- La pestaña Herramientas de edición en el editor de esqueletos. Para obtener más información, consulta Edición de esqueletos.
Cómo usar la herramienta Editar atributos
En función de tu proceso de trabajo, puedes usar la herramienta Editar atributos tanto antes como después de editar la topología de una malla.
Por ejemplo:
Restablece las normales después de usar la herramienta Esculpido dinámico. Crea una capa de mapa de pesos antes de usar la herramienta Pintar mapas.
Normales
La sección Normales consta de botones de acción para eliminar normales y tangentes.
Ajustar una malla con varias operaciones con el tiempo puede generar normales y tangentes no deseadas. Por ejemplo, si le das forma redonda a una malla de caja, la dirección de las caras originales cambiará. Este cambio puede provocar que la iluminación no sea adecuada o que partes de la malla no se rendericen. Para corregir este efecto, puedes restablecer las normales para calcular la nueva dirección de las caras.
| Botones | Descripción |
|---|---|
| Restablecer normales duras | Elimina las aristas duras y divide las normales, ajustando así todas las normales en una única normal de vértice promediada. |
| Descartar tangentes | Borra las tangentes de la malla. |
UV
La sección UV contiene opciones para crear y eliminar canales de UV. Puedes usar canales de UV para crear distintos mapas de UV para una malla. Para obtener más información sobre los UV y la terminología relacionada, consulta la sección Categoría UV.
Para ver y seleccionar canales de UV, usa el desplegable Capa de UV. Este desplegable también se conoce como canal de UV. Para crear y ajustar tus canales de UV, usa los botones de acción de la siguiente tabla.
| Botones | Descripción |
|---|---|
| Borrar todo | Elimina todos los canales de UV. Los valores de los UV se establecen en (0,0) en un nuevo canal UV0. |
| Añadir nuevo | Añade un nuevo canal de UV. |
| Eliminar selección | Elimina el canal de UV seleccionado. Si eliminas un canal del centro, el siguiente canal ocupará su lugar. |
| Duplicar selección | Copia el canal de UV seleccionado. Se crea un nuevo canal y se añade al final de la lista. Puedes confirmar y visualizar tus canales en el editor de UV. |
Mapas UV de iluminación
Un mapa de iluminación (usado en la iluminación baked para el renderizado) asocia la información de iluminación con las coordenadas UV en las mallas. Los mapas UV de iluminación tienen requisitos más estrictos en las islas de UV que las texturas normales. Cuando generas mapas UV de iluminación, las islas de UV (de origen) se reempaquetan para cumplir los requisitos del mapa de iluminación. Para obtener más información sobre los mapas UV de iluminación, consulta Introducción a los mapas de iluminación.
La sección Mapas UV de iluminación contiene botones de acción para activar o desactivar la generación de mapas UV de iluminación para una malla estática. Además, puedes ver qué canal de UV se ha establecido como origen y cuál almacena los UV (destino).
Solo las mallas estáticas son compatibles con los mapas de iluminación. La sección no aparece como opción para las mallas dinámicas.
| Botones | Descripción |
|---|---|
| Activar | Activa la opción Generar mapas UV de iluminación. Los UV se empaquetan en función del origen y el canal de destino para crear un mapa de luz. |
| Desactivar | Desactiva la opción Generar mapas UV de iluminación. |
| Restablecer | Restablece el canal de origen a 0 y el canal de destino al canal de UV máximo más uno. Por ejemplo, si el último canal de UV del desplegable Capa de UV es UV2, el canal de destino se establece como UV3. |
| Propiedades de los mapas UV de iluminación | Descripción |
|---|---|
| Generar UV de mapa de luz | Muestra si los mapas de luz están activados en los ajustes de compilación del editor de mallas estáticas. Para cambiar el valor, usa los botones de acción de arriba o el editor de mallas estáticas. Si el editor de mallas estáticas está abierto cuando haces clic en Activar y completas los cambios de herramienta, no verás ningún cambio en el editor. Cierra el editor y vuelve a abrirlo. |
| Canal de origen | Muestra el canal de UV de origen utilizado para calcular los UV del mapa de iluminación. Para cambiar este valor, usa el editor de mallas estáticas. |
| Canal de destino (Dest) | Muestra en qué canal se almacenan los UV del mapa de iluminación. Por defecto, el valor se define al número actual de canales más uno. Puedes usar la sección de UV para añadir canales y aumentar este valor y recurrir al editor de mallas estáticas para establecer un canal específico. |
Nuevo atributo
La sección Nuevo atributo contiene ajustes para crear nuevas capas de atributos para la malla seleccionada. Puedes usar capas de atributos para marcar áreas de superficie específicas para editar mallas o almacenar datos arbitrarios.
Antes de crear una nueva capa, debes definir el nombre en el campo Nuevo nombre de atributo y hacer clic en una de las opciones de capa siguientes.
| Capa de atributos | Descripción |
|---|---|
| Añadir capa de mapa de pesos | Añade una nueva capa de mapa de pesos por vértice con el nombre indicado. La nueva capa se crea en el campo Atributos de vértice de la sección Inspector de atributos. Puedes usar la capa en varias herramientas, como por ejemplo: |
| Añadir capa de poligrupo | Añade una nueva capa de poligrupo con el nombre indicado. La nueva capa se crea en el campo Atributos de triángulo de la sección Inspector de atributos. Puedes usar la capa en varias herramientas, como por ejemplo: Para obtener más información sobre los poligrupos, consulta la sección Introducción a los poligrupos. |
Modificar atributo
La sección Modificar atributo contiene la opción de eliminar capas de atributos.
Para eliminar una capa, selecciona el nombre correspondiente en el desplegable Atributo y haz clic en Eliminar selección.
Inspector de atributos
El Inspector de atributos actúa como un visualizador de los atributos asociados actualmente a la malla. Puedes usar el inspector para confirmar que las capas de atributos que has creado o eliminado tienen el aspecto adecuado o utilizarlo también como depurador. Por ejemplo, si usas Geometry Script para almacenar datos temporales en una malla, pero estos no tienen el aspecto esperado, puedes usar el inspector para confirmar que se ha creado la capa y su nombre. Puedes comprobar los atributos de:
- Vértices
- Instancias
- Triángulos
- Polígonos
- Aristas
- Grupos
Para salir de la herramienta, haz clic en Completar en el panel Confirmación de la herramienta panel.
Los cambios realizados con la herramienta Editar atributos se aplican automáticamente a la malla. Si usas la tecla ESC para salir de la herramienta, se seguirán aplicando los cambios que hayas hecho durante la ejecución de la herramienta. Para eliminar los cambios, haz clic en Editar > Historial de cambios en la barra de menús o usa Ctrl + Z.
Teclas de acceso rápido
| Tecla de acceso rápido | Descripción |
|---|---|
| F | Hace zoom en la posición de la malla. |
| Intro o ESC | Sale de la herramienta. |