El modo de modelado es un modo del editor que te proporciona las herramientas necesarias para crear y editar tu propia malla 3D directamente en Unreal Engine. Aunque el modo de modelado funciona de forma similar a otros programas de modelado, hay algunas diferencias fundamentales en la forma en que el modo del editor crea nuevas mallas y maneja la edición que debes conocer antes de empezar a trabajar con él.
Temas de requisitos previos
Para comprender y utilizar mejor el contenido de esta página, familiarízate con el modo de modelado leyendo la sección Descripción general del modo de modelado en la documentación
Tipo de salida
Puedes crear una nueva malla utilizando las herramientas que se encuentran en las categorías Formas o Crear de la paleta Herramientas de modelado:
Unreal Engine utiliza el tipo de salida especificado en el panel Modelado al crear una nueva malla. Los tipos de salida que no son compatibles con la herramienta seleccionada aparecen en gris.
Errores de malla estática
Una malla estática es un tipo de actor que representa geometría en 3D. Cuando seleccionas Malla estática como tipo, el actor se guarda en el explorador de contenido como un recurso y se coloca una instancia del actor en el nivel.
Cuando aceptas nuevas ediciones, se actualiza la malla estática original. Estas actualizaciones se aplican a cualquier duplicado realizado en el visor, ya que son una instancia de la misma malla.
Para crear correctamente una copia guardada por separado en el Explorador de contenido, puedes utilizar la herramienta MshDup (duplicar malla). Utilizar esta herramienta para clonar tu malla estática antes de empezar a modelar garantizará que el recurso original permanezca intacto y hará posible cambiar solo las mallas estáticas individuales de tu entorno según sea necesario.
El modo de modelado guarda la nueva malla estática basándose en los ajustes de la sección modo de modelado de la configuración del proyecto. Puedes personalizar rápidamente los ajustes utilizando la propiedad Nueva ubicación de recursos en la configuración rápida del modo de modelado.
Malla dinámica
Una malla dinámica es un actor que representa visualmente una malla estática; sin embargo, sus funciones difieren. Las mallas dinámicas se guardan en el nivel y no en el explorador de contenido, ya que no es un recurso.
Las mallas dinámicas pueden ayudarte a crear un flujo de trabajo eficaz ahorrando tiempo en la edición porque: No es necesario el paso Construir. No se crea ningún recurso. * Puedes editar duplicados sin actualizar la malla original.
Hay algunas advertencias que debes conocer cuando utilices mallas dinámicas: No son eficientes para el renderizado y la memoria. No son compatibles con Lumen ni Nanite.
Puedes utilizar la herramienta Convertir para convertir una malla dinámica en una malla estática o en un volumen, y viceversa. Esta opción de conversión es beneficiosa cuando editas una malla de alta resolución con un tiempo de construcción largo después de una operación de herramienta.
Volumen
Un volumen es un tipo de actor que puedes utilizar para alterar el comportamiento de las zonas de tu nivel. Cuando se selecciona, están disponibles los tipos de volumen estándar.
Para conocer los tipos de volumen, consulta la sección Actores de volumen en Unreal Engine en la documentación.
Al crear un nuevo volumen utilizando la categoría Formas o Crear, la malla aparece de forma similar a una malla estática o dinámica. Una vez que selecciones Aceptar, la malla se representa como un volumen tradicional (un contorno 3D).
Previsualizar malla
Después de crear una malla y aceptarla, tu forma está lista para ser editada. Cuando editas una malla utilizando el modo de modelado, la malla original se oculta y se sustituye por una malla de previsualización (actor de malla dinámica). El actor de malla dinámica se convierte en un contenedor que guarda los cambios de tu malla hasta que pulses el botón Aceptar. Una vez aceptados los cambios, el modo de modelado los aplica y sobrescribe la malla de salida objetivo existente.
Mientras la herramienta está activa, la malla original puede mostrarse activando la propiedad Visible en la categoría Renderizado del panel Detalles. Una vez aceptados, los cambios se aplican a la malla de salida objetivo existente. La malla de previsualización se destruirá y el actor de la malla original dejará de estar oculto.
Excepciones
Algunas herramientas te dan la opción de sobrescribir la malla existente o crear mallas nuevas directamente. Estos son algunos ejemplos: Fusión de mallas (MshMrg) Operaciones booleanas en mallas (MshBool) Recortar Fusionar Envoltorio de vóxeles Mezcla de vóxeles (VoxBlnd) * Morfología de vóxeles (VoxMrph)
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Estas herramientas te dan la opción de crear un nuevo objeto utilizando el resultado de tu edición o de sobrescribir el primer objeto de entrada o el último objeto de entrada.
También hay herramientas que crean recursos sin malla. Las herramientas de Baking crean recursos de textura y los guardan en la ubicación seleccionada.
Configuración del proyecto en el modo de modelado
Hay varias opciones para el modo de modelado en la configuración del proyecto que puedes utilizar para configurar la creación y selección de mallas, así como el almacenamiento de recursos. Se encuentran en las secciones Complementos > Modo de modelado y Complementos > Herramientas del modo de modelado.
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| Propiedad | Descripción |
|---|---|
| Tipo de objeto de malla por defecto | Determina el tipo de malla predeterminada para las herramientas del modo de modelado. Requiere reiniciar el editor para que surta efecto. Las siguientes opciones están disponibles: Recurso de malla estática Actor de volumen * Actor de malla dinámica |
| Ubicación de generación de recursos | Determina dónde se almacenan por defecto los recursos generados por las herramientas del modo de modelado. Están disponibles las siguientes opciones: Ruta relativa autogenerada del recurso del entorno: Almacena los recursos en una carpeta autogenerada relativa al nivel en el que se están guardando. Ruta global autogenerada del recursoAlmacena los recursos en una carpeta autogenerada situada en la carpeta Contenido de tu proyecto.
|
| Modo de generación de recursos | Determina cómo se tratan los recursos generados por las herramientas del modo de modelado. Las siguientes opciones están disponibles: Generar y guardar automáticamente: Genera y guarda automáticamente nuevos recursos al crearlos. Generar automáticamente pero no guardar automáticamente: Genera nuevos recursos y los marca como modificados. * Mensaje interactivo para guardar: Genera nuevos recursos y te pide que los guardes. |
| Ruta de recursos de la generación de recursos | Define la ruta del archivo donde se guardan los recursos autogenerados. Es relativo a la ruta padre definida en Ubicación de generación de recursos. Si lo dejas en blanco, se desactivará esta opción. |
| Almacenar recursos de nivel no guardados en la carpeta de nivel superior del juego | Si está activada, determina si los recursos autogenerados en un nivel no guardado se almacenan en relación a la carpeta de nivel superior del Juego o se almacenan en la carpeta Temp. No puedes guardar los recursos almacenados en la carpeta Temp hasta que se trasladen a una ubicación permanente. |
| Utilizar subcarpeta autogenerada por usuario | Si está activada, determina si los recursos autogenerados se almacenan en carpetas de usuario específicas dentro de la carpeta autogenerada. |
| Anulación del nombre de usuario de la subcarpeta autogenerada | Anula el nombre de usuario utilizado para las carpetas por usuario dentro de la carpeta autogenerada. |
| Anexar cadena aleatoria al nombre | Añade una cadena corta y aleatoria al nombre de los recursos autogenerados. |
| Activar selecciones persistentes | Si está activada, mantiene tu selección al cambiar entre herramientas. Esta función es experimental y está desactivada por defecto. |
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| Propiedad | Descripción |
|---|---|
| Activar trazado de rayos durante la edición | Activa el trazado de rayos cuando utilices las herramientas del modo de modelado. Esto afecta al rendimiento de las herramientas con feedback en tiempo real, como el esculpido 3D. |
| Activar trazado de rayos | Activa el trazado de rayos para los nuevos recursos creados con las herramientas del modo de modelado (si la compatibilidad es opcional). |
| Activar colisión | Activa la colisión para las nuevas mallas creadas con las herramientas del modo de modelado. |
| Modo de colisión | Determina el modo de colisión predeterminado para las nuevas mallas creadas con las herramientas del modo de modelado. Las siguientes opciones están disponibles: Proyecto predeterminado Simple y compleja Utilizar simple como compleja Utilizar compleja como simple Para obtener más información sobre estos ajustes, consulta Colisión simple y colisión compleja. |
Configuración rápida del modo de modelado
La configuración rápida del modo de modelado se encuentra en la parte inferior del panel Detalles de las herramientas de modelado y contiene opciones para especificar el LOD que se mostrará durante la edición y la ubicación para guardar los nuevos contenidos.
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| Propiedad | Descripción |
|---|---|
| LOD en edición | Determina qué malla LOD estás editando actualmente. |
| Ubicación del nuevo recurso | Determina dónde se guardará el nuevo contenido que estás creando. Esto anula la configuración actual del proyecto para este recurso. |