El editor de UV proporciona el conjunto de herramientas y visores para crear y modificar UV. En comparación con las herramientas del editor de niveles, el editor de UV ofrece una vista 2D más interactiva con edición de grano fino de los UV. Además, ofrece opciones como:
Fusión de aristas Gestión de UDIM * Proceso de trabajo con múltiples recursos
Antes de utilizar el editor de UV, es esencial comprender los aspectos únicos del modelado en el motor y la terminología común asociada a la creación de UV.
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|---|---|
| UV con textura distorsionada | UV con textura uniforme |
Al abrir el editor de UV, el mapa de UV inicial que se aparece se extrae de tu malla importada, y las mallas creadas en el motor tienen UV creados por defecto.
Interfaz por defecto
La interfaz del editor de UV consta de cuatro componentes básicos:
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Acceso al editor de UV
Puedes acceder al editor de UV desde:
* La categoría UV en el modo de modelado.
- Haciendo clic con el botón derecho en tu malla dentro del nivel.
- Haciendo clic con el botón derecho en tu malla en el explorador de contenido.
Barra de herramientas
| Acción | Descripción |
|---|---|
| Guardar | Guarda tu mapa de UV. |
| Examinar | Abre la ubicación de la malla actual en el explorador de contenido. |
| Aplicar | Aplica los cambios de UV a la malla original. |
| Canales | Cambia entre los mapas de UV de una malla. Utiliza la herramienta Canal para crear y editar mapas de UV. |
| Mostrar | Controla el aspecto del visor 2D. |
Mostrar
Con la pestaña Mostrar, puedes cambiar la visibilidad de la cuadrícula y las reglas en el visor 2D. También puedes configurar el fondo para visualizar texturas asignadas a tus UV.
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Además, puedes etiquetar UDIM basándote en la ubicación de tus islas de UV o a partir de texturas. Puedes aplicar manualmente UDIM utilizando el icono UDIM activas con un signo «+».
Cuando se activa un fondo, se muestra automáticamente para el cuadrado unitario 0-1. Las UDIM deben estar ajustadas para que el fondo aparezca correctamente en otros cuadrados unitarios.
Herramientas
Utiliza las herramientas del editor de UV para crear y gestionar el mapa de UV deseado para tu malla. Al crear nuevos UV, puedes usar la herramienta AutoUV y luego las herramientas restantes para trabajar en los detalles. Para un arranque manual, utiliza la herramienta Costura.
Puedes ajustar la resolución de las texturas con las herramientas Disposición, AutoUV y Desenvolver.
Coser
La herramienta Coser une dos aristas correspondientes. Al utilizar la herramienta, la arista seleccionada se resaltará en rojo, y su arista homóloga en verde. Estas aristas resaltadas se combinarán cuando hagas clic en la herramienta Coser y se creará una nueva isa de UV.

Si recibes el aviso de que no se han seleccionado aristas candidatas viables para costura, entonces la arista seleccionada ya está conectada dentro de la isla de UV o es una arista delimitadora.
Dividir
Utiliza la herramienta Dividir para separar manualmente las coordenadas UV de tu malla. Puedes dividir a lo largo de una selección determinada de lo siguiente:
-
Vértices de cuadrilátero cruzado
- Esto desconecta la topología de UV de cualquier vértice de cuadrilátero cruzado dentro de la selección.
Son vértices que unen triángulos por un punto en lugar de por una arista. No es necesario seleccionar vértices de cuadrilátero cruzado individuales para que la herramienta funcione. Si seleccionas islas de UV y luego utilizas la herramienta Dividir, se desconectarán todos los vértices de cuadrilátero cruzado existentes.
-
Aristas
- Esto desconecta la topología UV en las aristas.
-
Triángulos
- Esto elimina regiones enteras.
El contorno más grueso y saturado de tus UV indica una costura. Utilízalo para identificar si has dividido correctamente tu selección.
Disposición
La herramienta Disposición ayuda a organizar tus islas de UV en un espacio 0-1 o dentro de su UDIM de origen cuando Preservar UDIM está activado.
El proceso de disponer los UV en un espacio de UV se denomina empaquetamiento de UV. Existen tres tipos de disposición que te ayudarán a empaquetar tus UV:
| Tipo de disposición | Descripción |
|---|---|
| Transformar | Transformar aplica la escala y la traslación a todos los UV, independientemente de si se seleccionan islas concretas. Conserva la disposición actual de los UV. Estos controles de escala y traslación están disponibles en Pila y Reempaquetar. |
| Apilar | Escala y traslada uniformemente cada isla de UV de forma individual para empaquetarla en un cuadrado unitario con solapamiento. El apilamiento puede ser útil cuando dos islas de UV comparten el mismo diseño de textura, eliminando la necesidad de replicación. |
| Reempaquetar | Escala y traslada uniformemente las islas de UV de forma colectiva para empaquetarlas en un cuadrado unitario sin solapamiento. El ajuste Permitir volteo es exclusivo de Reempaquetar. Activar esta función puede ahorrar espacio al empaquetar UV, pero puede provocar problemas en las operaciones posteriores. |
La herramienta actúa sobre la selección actual de islas o sobre todas las islas si no hay nada seleccionado.
Transformar
La herramienta Transformar proporciona una entrada numérica explícita para la escala y la traslación, en comparación con el gizmo del visor 2D.
Puedes realizar transformaciones rápidas utilizando las opciones Traslación rápida y Giro rápido. Para mayor precisión, utiliza la sección Transformación avanzada, donde tienes la opción de ajustar el origen.
El modo de traslación decide cómo colocar los UV utilizando una de las siguientes opciones:
- Relativa mueve los elementos respectivos a su posición actual.
- Absoluta mueve los elementos en función de la entrada Manual en Origen de transformación.
Origen de transformación decide la ubicación del origen de los UV, que controla el movimiento relativo de los UV que se transforman.
| Modo de origen de transformación | Descripción | |
|---|---|---|
| Centro de la caja delimitadora | Pivota alrededor del centro de todas las cajas delimitadoras de la isla. | |
| Origen | Pivota utilizando el origen global de 0,0. | |
| Centro de la caja delimitadora individual | Pivota alrededor del centro de la caja delimitadora de cada isla. | |
| Manual | Pivota en función de un punto especificado por el usuario. |
Las operaciones de transformación se realizan en orden de arriba abajo.
Alinear
Alinea los UV existentes en función de sus aristas, vértices o islas.
Para ayudarte aún más a colocar adecuadamente los UV, dispones de las siguientes opciones:
- El anclaje de alineación controla con qué geometría es relativa la alineación cuando se realiza.
- El modo de agrupación controla cómo la alineación considera la agrupación de la selección al comportamiento de la alineación.
Distribuir
Puedes ajustar el espaciado de las aristas y las islas de UV.

De forma similar a la herramienta Alinear, utiliza la herramienta Distribuir para ayudar a eliminar el estiramiento y la distorsión en los UV.
Canales
Puedes gestionar los mapas de UV añadiendo, copiando y eliminando canales. Los canales de UV constan de mapas de UV diferenciadores para una malla.
Los canales de UV múltiples permiten superponer texturas en tu malla, así como incorporar luces. Por ejemplo, con la caja, puedes tener un canal para la textura de madera y otro para una pegatina con el texto, "FRÁGIL".
Para saber más sobre los canales de UV, consulta la documentación de Uso de canales de UV con mallas estáticas.
Costura
Utilizando el visor 2D o 3D, puedes separar aristas de forma interactiva para crear costuras. Cuando se seleccionan al menos dos vértices, se desarrollan automáticamente las costuras.
Además de cortar nuevas costuras, también puedes unir costuras. Usa la opción Modo para alternar entre Dividir y Coser. Puedes separar y combinar varias aristas antes de hacer clic en Completar en el visor haciendo doble clic en el segundo vértice.
Ten en cuenta dónde aparecen las costuras. Por lo general, se busca que las costuras sean invisibles para tu público, a menos que esa sea la estética deseada. Saber qué partes de tu recurso son visibles en la experiencia es esencial para comprender dónde crear costuras.


AutoUV
Puedes desempaquetar y empaquetar automáticamente tus UV usando AutoUV. Esta automatización es útil como punto de partida para crear UV personalizados o recursos en segundo plano que necesiten un mapa de UV rápido.
Hay tres métodos de control: Atlas UV, Atlas X y Constructor de parches.
| Método | Descripción |
|---|---|
| Constructor de parches | Admite modelos grandes, como Nanite. Esta es la opción predeterminada incorporada en el motor. |
| Atlas UV | Utilízalo para objetos orgánicos con el fin de minimizar el estiramiento. No funciona en Linux. |
| Atlas X | Diseñado para mapas de iluminación y mallas mecánicas. |
En los modos Constructor de parches y Atlas UV, puedes maquetar los UV basándote en poligrupos predefinidos. Además, puedes organizar automáticamente los poligrupos especificados en UDIM.
Para visualizar la numeración de cada UDIM, utiliza el menú desplegable Mostrar.
Desenvolver
La herramienta Desenvolver recalcula los UV para los UV o poligrupos existentes, lo que ayuda a minimizar las áreas estiradas y comprimidas (distorsión).
La herramienta actúa sobre la selección actual de islas o sobre todas las islas si no hay nada seleccionado.
La forma en que se desenvuelven automáticamente los UV viene determinada por el tipo de desenvoltura.
| Tipo de desenvoltura | Descripción |
|---|---|
| ExpMap | Desenvuelve rápidamente, pero es limitado en la reducción de la distorsión. |
| Conformado | Reduce la distorsión en comparación con ExpMap, pero es cada vez más costoso en islas grandes. |
| Conformado espectral | Comparado con el método Conformado, reduce aún más la distorsión, pero es más costoso de calcular. Además tiene la opción Preservar irregularidad para eliminar la distorsión no natural debida a las irregularidades de la malla. |
| Fusión de islas | Las islas de UV se fusionan en islas mayores si no aumenta la distorsión más allá de los límites definidos. |
Si texturizas una geometría simple, como un plano, todos los tipos de desenvoltura te darán aproximadamente el mismo resultado. Si trabajas con una malla que no está uniformemente teselada y tiene una forma compleja, Conformado espectral es la mejor opción. Proporciona la menor distorsión pero se calcula más lentamente.
Visor 2D
El visor 2D representa el espacio 2D (también denominado espacio de UV o de textura) para mostrar tu mapa de UV. Es el visor principal para desenvolver y empaquetar UV. Los tipos de selección de UV de la tabla siguiente son exclusivos de este visor.
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|---|---|---|---|---|
| Seleccionar vértices | Seleccionar aristas | Seleccionar triángulos | Seleccionar islas | Seleccionar malla |
La cuadrícula del visor está formada por lo que se conoce como cuadrados unitarios. El cuadrado unitario predeterminado para los UV es 0-1. Un mapa de texturas se coloca en un cuadrado unitario y las UDIM se numeran por cada cuadrado unitario utilizado empezando por 1001.
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Las UDIM se crean horizontalmente hasta un máximo de 10 unidades antes de subir continuamente a la fila siguiente, repitiendo el proceso si es necesario.
Controles
Tienes las siguientes opciones de navegación en el visor 2D:
* Desplazamiento con el botón central del ratón para acercar o alejar la imagen.
* Clic con el botón derecho para trasladar la cuadrícula.
Evita utilizar las teclas de acceso rápido asociadas al visor del nivel.
El gizmo Trasladar imita al utilizado para el modo de modelado y se reorienta al volver a hacer clic en el UV después de realizar una rotación.
Visor 3D
Vista en vivo de los UV en tu malla 3D. Una característica exclusiva del visor 3D es la cámara de enfoque, que se ajusta a tu selección actual de UV. Puedes utilizar la combinación Alt + F cuando el visor 3D esté activo.
Controles
Si Cámara orbital está activado, dispones de los controles de navegación estándar además de panorámica, órbita y zoom. Cámara voladora tiene las mismas navegaciones junto con controles de estilo de juego.
Para saber más sobre estos controles, consulta la documentación de Controles del visor.
También existe la opción de ajustar el Modo de visualización desde la opción predeterminada Lit. Para obtener más información, consulta Modos del visor.
Siguientes pasos
Ahora que ya conoces los aspectos básicos del editor de UV, puedes:
* Comenzar el mapeado de UV de la geometría.
- Obtener información sobre el uso de texturas y la creación de materiales.






