Los personajes en Unreal Engine se crean utilizando múltiples recursos únicos que renderizan la geometría visual, reproducen animaciones y construyen la lógica que controla los comportamientos del personaje en tiempo real. El recurso fundamental para los personajes en Unreal Engine es la malla esquelética, que contiene la malla visual del personaje, o modelo geométrico renderizado del personaje, y el esqueleto que contiene datos de huesos y se utiliza para animar al personaje.
Un recurso de malla esquelética se crea en un software externo de creación de contenido digital (DCC) y se exporta como archivo .fbx . Los archivos FBX se importan a proyectos de Unreal Engine. Después de importar un personaje a Unreal Engine, puedes ver y editar los componentes del recurso de malla esquelética en los editores de mallas esqueléticas, como las propiedades Malla, Esqueleto, Recurso de física y Secuencia de animación.
Para obtener más información sobre la importación de archivos FBX de personaje en Unreal Engine, consulta la siguiente documentación:
Importación de mallas esqueléticas con FBX
Información sobre la importación de mallas esqueléticas.
Los archivos FBX importados a Unreal Engine como recursos de malla esquelética contendrán el modelo y el esqueleto del personaje. El esqueleto del personaje se importará como un recurso adicional llamado recurso de esqueleto y se puede ver y editar en el editor de esqueletos.
Los archivos FBX también pueden contener animaciones para el personaje y se importan junto con el modelo del personaje como recursos de secuencia de animación. Las secuencias de animación se pueden ver y editar con el editor de secuencias de animación. Los recursos de animación se pueden reproducir dinámicamente en un personaje usando las propiedades Personaje y Blueprints de animación en tiempo de ejecución. También pueden usarse en cinemáticas de autor con Sequencer.
Después de importar el recurso de malla esquelética de un personaje, junto con el recurso de esqueleto y las secuencias de animación que lo acompañan, puedes añadir el recurso de malla esquelética directamente a un nivel. Para controlar un recurso de malla esquelética, ya sea como personaje u otros personajes u objetos no jugables, debes crear un blueprint del personaje y añadir la malla esquelética como componente de malla para compilar la lógica de juego y la animación que rija sus comportamientos y ensamble sus partes.
Creación de un blueprint de personaje
Hay muchas maneras de construir un blueprint de personaje dependiendo del personaje y las necesidades del proyecto. Aquí puedes ver un ejemplo de proceso de trabajo para construir un blueprint de personaje sencillo y aplicar animaciones a tu personaje en un nivel.
Para crear un blueprint de personaje, en el explorador de contenido usa (+) Añadir para seleccionar Clase de blueprint.
A continuación, selecciona la opción de la clase del personaje y selecciona Crear.
En el explorador de contenido, asígnale un nombre y abre tu recurso de blueprint de personaje.
En el panel Componentes del blueprint, selecciona el componente Malla y, en el panel Detalles, ve hasta la propiedad Malla esquelética.
En el menú desplegable, selecciona tu recurso de malla esquelética.
Coloca tu malla esquelética en el panel Visor para alinearla con los componentes Flecha y Cápsula.
Después de guardar y compilar tu blueprint, puedes añadir el blueprint del personaje a tu nivel.
Puedes crear controles de jugabilidad y comportamientos usando el grafo de eventos y las funciones del blueprint de personaje.
Para obtener más información sobre los ajustes de un personaje en Unreal Engine, consulta la siguiente documentación:
Setting Up a Character
A high-level overview of how to set up a basic character or Skeletal Mesh in Unreal Engine.
Personajes modulares
Algunos personajes se construyen con múltiples mallas esqueléticas que representan partes de un personaje y se ensamblan en el nivel. Esto suele ocurrir al crear personajes que pueden cambiar de atuendo o apariencia, o que tienen elementos dinámicos que dependen del contexto de jugabilidad o de los logros del jugador.
Para obtener más información sobre cómo crear personajes modulares en Unreal Engine, consulta la siguiente documentación:
Working with Modular Characters
Create characters by combining multiple skeletal mesh components.
Animación de mallas esqueléticas
Las secuencias de animación se pueden reproducir en el recurso de esqueleto de una malla esquelética. Puedes reproducir animaciones asignando la propiedad Modo de animación del componente de malla de un blueprint de personaje a Usar recurso de animación y luego seleccionando un recurso de animación en el menú desplegable de la propiedad Animación para reproducir.
Después de guardar y compilar el blueprint, esta animación se reproduce en el blueprint de personaje en el nivel.
Blueprints de animación
Con un blueprint de animación, puedes crear lógica de animación, como espacios de mezcla, para reproducir secuencias de animación en el modelo del personaje en el nivel.
Para crear un blueprint de animación para una malla esquelética, abre el explorador de contenido y selecciona Añadir (+) > Animación > Blueprint de animación y selecciona el recurso de esqueleto importado con tu malla esquelética.
Ahora tienes acceso a un grafo de animación que puede seleccionar dinámicamente secuencias de animación para reproducir en el personaje según la lógica del blueprint.
Animación de mallas esqueléticas compatibles
Es posible vincular varios recursos de malla esquelética cuando comparten estructuras esqueléticas iguales o muy similares. La compatibilidad de esqueletos se puede establecer manualmente cuando los esqueletos comparten una estructura similar y convenciones de nomenclatura idénticas.
Para obtener más información sobre la compatibilidad de esqueletos y cómo compartir animaciones entre varias mallas, la sección Cómo compartir esqueletos del recurso de esqueleto en la documentación.
Animación sin esqueleto
Además de las secuencias de animación, puedes animar la malla de los recursos de malla esquelética usando técnicas de animación del deformador. Los deformadores transforman la geometría de la malla en lugar de los huesos para crear animaciones más complejas, como las expresiones faciales o el movimiento de la piel, la ropa o los músculos.
Para obtener más información sobre la animación de mallas esqueléticas con deformadores, consulta las siguiente documentación:
Morph Target Previewer
User guide for the editing modes available in the Animation Editor.