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Esta guía de inicio rápido te mostrará cómo añadir recursos a tus juegos con Unreal Engine (UE5). Al final de esta guía, sabrás cómo usar el explorador de proyectos para crear nuevos proyectos y cómo navegar por el explorador de contenido para buscar y añadir contenido. También sabrás dónde encontrar información sobre la canalización de contenidos FBX y aprenderás a usar el editor de materiales para modificar materiales antes de aplicarlos a un actor de malla estática.
1. Configuración requerida del proyecto
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Abre Unreal Engine desde el iniciador.
- Crea un nuevo proyecto con la plantilla Juegos > Vacío usando los siguientes ajustes:
- C++ habilitado
- Con contenido inicial habilitado
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Tendremos que poner un nombre para el proyecto, así que usaremos Artist_QuickStart.
- Ahora podemos hacer clic en Crear proyecto y empezar.
Unreal Editor abrirá nuestro nuevo proyecto. Visual Studio también abrirá y cargará el archivo de la solución que ha creado nuestro proyecto.
2. Cómo crear carpetas
Siempre es recomendable mantener el contenido de tu proyecto organizado. Lo primero que aprenderás es a crear una carpeta para almacenar el contenido importado.
Antes de empezar: descarga los recursos de inicio rápido desde el siguiente enlace.
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Extrae los recursos descargados a una carpeta de tu ordenador.
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Desde el explorador de contenido del editor, haz clic en el botón Añadir nuevo.
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Selecciona Nueva carpeta para crear una nueva carpeta.
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Dale a la carpeta el nombre QuickStartContent.
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Haz doble clic en la carpeta QuickStartContent.
¡Las convenciones de nomenclatura son importantes! Sé coherente a la hora de nombrar carpetas y archivos.
3. Cómo importar mallas
Hay varias formas de añadir contenido a tu proyecto de UE5. Sin embargo, nos centraremos en la función de importación del explorador de contenido.
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Ahora que estás dentro de la carpeta QuickStartContent, haz clic en el botón Importar del explorador de contenido para abrir un cuadro de diálogo de archivo.
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Localiza y selecciona los archivos de malla FBX Basic_Asset1 y Basic_Asset2.
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Haz clic en Abrir para empezar a importar los archivos de malla FBX a tu proyecto.
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Dentro del editor, aparecerá el cuadro de diálogo Importar opciones FBX. Al hacer clic en Importar o Importar todo, se añadirán las mallas al proyecto.
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Haz clic en el botón Guardar todo para guardar las mallas importadas.
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Aparecerá el cuadro de diálogo Guardar contenido. Haz clic en Guardar selección para guardar los recursos importados.
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Ve a la carpeta QuickStartContent y verifica que UE5 ha creado los archivos .uasset correspondientes.
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Organiza tus recursos para que puedas encontrarlos fácilmente.
4. Cómo importar texturas
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En el editor, ve a la carpeta QuickStartContent y haz clic en el botón Importar del explorador de contenido para abrir un cuadro de diálogo de archivo.
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Localiza y selecciona los archivos de imagen Targa (TGA) T_Rock_04_D y T_Rock_04_n.
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Haz clic en Abrir para empezar a importar los archivos de imagen TGA a tu proyecto.
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Aparecerá un cuadro de confirmación en la esquina inferior derecha de Unreal Editor.
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Haz clic en OK para aceptar los ajustes del mapa de normales T_Rock_04_n.TGA.
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Haz clic en el botón Guardar todo para guardar las imágenes importadas.
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Aparecerá el cuadro de diálogo Guardar contenido.
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Haz clic en Guardar selección para guardar los recursos importados.
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Ve a la carpeta QuickStartContent y verifica que UE5 ha creado los archivos .uasset correspondientes.
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El Marketplace (al que se accede desde el iniciador de Epic) es un lugar estupendo para buscar y compartir contenido.
5. Cómo preparar las mallas para la importación
Si tienes mallas propias para importar, esta sección es para ti.
La canalización de importación FBX de UE5 usa FBX 2018. El uso de una versión diferente durante la exportación puede provocar incompatibilidades.
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Selecciona las mallas que quieras exportar en el visor.
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En el menú Archivo, selecciona Exportar selección (o Exportar todo si quieres exportar todo el contenido de la escena independientemente de la selección).
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En el cuadro de diálogo Exportar: Selecciona la carpeta Contenido de tu proyecto de UE5 (1). Introduce un nombre para el archivo y selecciona Exportar FBX (2). Define tus opciones de exportación (3). Haz clic en Exportar todo (4).
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Los ajustes de la categoría Geometry anterior son los requisitos más básicos para exportar mallas estáticas a Unreal Engine 5.
Puedes usar las opciones predeterminadas para importar. Consulta FBX Import Options Reference (Referencia de opciones de importación FBX) para obtener más información sobre cada una de las opciones.
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Tu recurso ya se ha importado y puedes arrastrar y soltar desde el explorador de contenido en tu nivel.
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En el ejemplo anterior (como parte de las opciones de importación), importamos materiales y texturas.
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Selecciona las mallas que quieras exportar en el visor.
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En el menú Archivo, selecciona Exportar selección (o Exportar si quieres exportar todo el contenido de la escena independientemente de la selección).
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Selecciona la carpeta Contenido de tu proyecto de UE5 (1) y un nombre para el archivo FBX (2). A continuación, haz clic en el
.Haz clic en la imagen para verla a tamaño completo.
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Define tus opciones en el cuadro de diálogo Exportar FBX y haz clic en el
para crear el archivo FBX que contiene la(s) malla(s).Haz clic en la imagen para verla a tamaño completo.
Los ajustes de la categoría Geometry anterior son los requisitos más básicos para exportar mallas estáticas a Unreal Engine 4.
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Puedes dejar las opciones predeterminadas para importar. Consulta FBX Import Options Reference (Referencia de opciones de importación FBX) para obtener más información sobre cada una de las opciones.
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Tu recurso ya se ha importado y puedes arrastrar y soltar desde el explorador de contenido en tu nivel.
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En el ejemplo anterior (como parte de las opciones de importación), importamos materiales y texturas.
¡Enhorabuena! Has aprendido a preparar mallas para importarlas a UE5.
✓ Haz clic aquí si quieres saber más sobre la canalización de contenido FBX.
El modelado limpio mejora el rendimiento de un juego.
6. Cómo crear materiales
Los materiales son recursos aplicados a mallas que contribuyen a la estética visual de una escena. Existen varias formas de crear y editar materiales para tu proyecto de UE5 . sin embargo, nos centraremos en el editor de materiales.
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Dirígete al explorador de contenido, haz clic en Añadir nuevo y selecciona Material.
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Ponle al material el nombre Roca.
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Ya puedes utilizar tu material de roca.
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Si haces doble clic en el material de roca, se abrirá el editor de materiales.
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Consulta nuestra documentación sobre materiales si quieres aprender más sobre cómo trabajar con nodos de material.
Dimensiona tus texturas usando potencias de dos.
7. Cómo editar materiales
Llegados a este punto, deberías haber creado un nuevo material y abierto el editor de materiales.
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Puedes definir el color, el brillo y la transparencia de un material, entre otros aspectos, en el editor de materiales. Ahora puedes editar el material de roca que has creado.
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Selecciona el nodo principal del material en el centro del grafo de material. El *editor de materiales** resaltará el nodo cuando lo selecciones.
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Es el único nodo del grafo, que lleva el nombre del material.
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En el panel Detalles, cambia Modelo de sombreado de Iluminado por defecto a Subsuperficie.
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El modelo de sombreado de subsuperficie habilita dos pines más en el nodo principal del material: opacidad y color de la subsuperficie.
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Introduce tus texturas en el gráfico. Mantén pulsada la tecla T y haz clic izquierdo dentro del área del grafo del editor. Dentro del grafo debería aparecer un nodo de textura de muestra.
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Deberás tener al menos 2 texturas. Repite el paso 4 hasta que tu grafo se parezca a la imagen de abajo.
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Selecciona uno de los nodos de textura de muestra y localiza el panel Detalles en la categoría Base de la textura de expresión de material.
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En la propiedad de textura, haz clic izquierdo en el menú Ninguno y selecciona la textura de color T_Rock_04_D.
También puedes usar el campo de búsqueda para localizar el recurso de textura introduciendo T_Rock_04_D en él.
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Repite el paso 6 para el otro nodo de textura de muestra asegurándote de seleccionar la textura de mapa de normales llamada T_Rock_04_n.
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El grafo de material debería parecerse a la imagen de arriba.
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Conecta el pin de color blanco T_Rock_04_D de la textura de muestra al pin de color base del material de roca.
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El pin blanco recién conectado contiene los canales de color de la textura.
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Conecta el pin de color blanco T_Rock_04_D de la textura de muestra al pin normal del material de roca.
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El pin blanco recién conectado contiene la información del mapa de normales de la textura.
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La vista previa debe parecerse a la imagen que se muestra a continuación.
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Mantén pulsada la tecla 1 y haz clic izquierdo en el panel del grafo para crear tres (3) nodos Constante.
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El nodo Constante es una variable escalar con valor flotante modificable.
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Mantén pulsada la tecla 3 y haz clic izquierdo en el panel del grafo para crear un (1) nodo Constant3Vector.
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El nodo Constant3Vector es un vector modificable que corresponde al color sin un canal alfa.
Consulta nuestra documentación sobre expresiones constantes si quieres obtener más información sobre cómo trabajar con expresiones constantes.
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Los nodos deben disponerse de forma que las conexiones se puedan realizar fácilmente sin que los cables se crucen o se deslicen entre sí.
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Conecta todos los nodos Constante y Constant3Vector a los pines correspondientes en el nodo principal de material de roca.
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Cambia los valores de cada nodo Constante y Constant3Vector actualizando su parámetro Valor en el panel Detalles.
- Specular = 0.0
- Roughness = 0.8
- Opacity = 0.95
- Subsurface Color = Red(1,0,0)
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La vista previa debe parecerse a la imagen que se muestra a continuación.
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Asegúrate de guardar el material antes de salir del editor de materiales.
Ya casi has terminado. Acabas de usar el editor de materiales para editar tu material de roca.
Para ver una lista de todos los atajos de teclado del editor de materiales, ve al menú Editar > Editor de preferencias > Atajos de teclado > categorías «Editor de materiales» y «Editor de materiales-generador de nodos».
8. Aplicación materiales a actores de malla estática
¡Ya estás listo para ensamblarlo todo!
El objetivo de este paso es aplicar nuestro material a la malla estática que hemos importado. En concreto, aprenderás a:
Cómo definir el material predeterminado de un actor
En esta sección aprenderás a configurar el material predeterminado de un actor de malla estática. Se usará el material predeterminado cada vez que se coloque un actor en el nivel.
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Dentro del explorador de contenido, haz doble clic en el recurso que importaste anteriormente en esta guía.
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El editor de mallas estáticas cargará tu recurso para edición.
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En el panel Detalles, debajo de LOD0, haz clic izquierdo en el menú desplegable del material.
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Selecciona el material de roca que has creado antes. El material debería estar disponible en la ventana de selección.
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Tu panel de previsualización se actualizará para reflejar el material recién aplicado.
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Primero haz clic en el botón Guardar para cerrar el editor de materiales.
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Dentro del explorador de contenido, arrastra y suelta el actor de malla estática recién texturizado en tu nivel.
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El material especificado se usará cada vez que coloques este recurso en el nivel.
Cómo cambiar el material empleado por un actor
Cuando colocamos un objeto de malla estática en nuestro nivel, creamos una instancia de nuestro objeto (un actor). Para cada instancia de ese actor, podemos especificar su material.
Aquí tienes cómo cambiar el material de un actor de malla estática.
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Selecciona tu actor de malla estática.
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Dentro del panel Detalles, busca la sección Materiales y haz clic en el menú desplegable Materiales.
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Dentro del menú emergente, selecciona otro material.
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También puedes arrastrar y soltar un nuevo material sobre el actor de malla estática.
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Acabas de aplicar materiales a tus actores de malla estática:
- Mediante la configuración del material predeterminado de tu actor
- Cambiando el material empleado por tu actor
Hemos llegado al final de la guía de inicio rápido para artistas. A estas alturas, ya deberías tener las habilidades necesarias para:
✓ Configurar un proyecto ✓ Crear materiales ✓ Editar materiales ✓ Aplicar materiales a un actor de malla estática
¿Crees que puedes hacer algunos ejercicios por tu cuenta?
9. ¡Te toca a ti!
Con tus conocimientos, crea un material nuevo parecido a este grafo:
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Los ajustes del nodo de material principal simulan un material plástico.
Añade Basic_Asset1 al nivel, aplícale el material y actualízalo para aplicar una textura de mapa de normales «tipo ladrillo».
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Para obtener información sobre cómo importar distintos tipos de contenido, consulta:
- Información sobre la canalización de FBX (en general): Canalización de contenido FBX.
- Información sobre la canalización de mallas esqueléticas FBX: Canalización de mallas esqueléticas FBX.
- Información sobre la canalización de animaciones FBX: Canalización de animaciones FBX.
- Información sobre la canalización de Morph Targets FBX: Canalización de Morph Targets FBX.
- Información sobre la canalización de materiales FBX: Canalización de materiales FBX.
- Información sobre la importación de audio: Archivos de audio.
Para obtener más detalles del contenido que ya se ha visto en esta guía de inicio rápido, consulta:
- Información sobre los tipos de imágenes compatibles: Guía de importación de texturas.
- Información sobre materiales: Materiales.
- Información sobre el explorador de contenido: Explorador de contenido.
- Información sobre el editor de mallas estáticas: Interfaz de usuario del editor de mallas estáticas.