Después de modelado, un paso útil es crear UV para colocar las texturas con precisión en la malla. La categoría UV del modo de modelado proporciona herramientas para la edición de UV basada en niveles. La edición de UV en tu nivel ayuda a contextualizar los UV de tu modelo en comparación con su entorno.
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Este proceso de trabajo tiene sus límites, por lo que puede que te resulte más adecuado usar el editor de UV para conseguir el mapa de UV deseado.
Introducción a los conceptos clave
Antes de aprender más sobre las herramientas, te recomendamos que te familiarices con la terminología habitual.
UV
Los UV son una parametrización (U, V) de una malla de superficie 3D en un espacio 2D normalizado (0-1). En otras palabras, representan coordenadas en el espacio 2D que se traducen en vértices en tu modelo 3D.

El espacio 2D se representa en horizontal como una U y en vertical como una V, de ahí el nombre de coordenadas UV (también conocidas como coordenadas 2D o coordenadas de textura).
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Mapa de UV
La colección de islas de UV y su disposición se denomina mapa de UV. El mapa de UV determina cómo se envolverá una textura alrededor de la geometría 3D al renderizarse. Este proceso de ajuste de texturas se conoce como mapeado de UV.
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Un material usa la asignación entre coordenadas 2D y posiciones de vértices 3D para determinar qué áreas de la textura se usan para sombrear triángulos en tu modelo 3D.
Islas de UV
Las islas de UV, también llamadas gráficos, son un conjunto de triángulos conectados dentro de un límite de aristas determinado. No obstante, un triángulo sí puede representar una isla.
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UDIM
Un mapa de UV tradicional se crea en el cuadrado unitario 0-1. Esta limitación en el espacio de las texturas puede dificultar la creación de texturas eficientes.
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Los UDIM permiten administrar múltiples resoluciones para un solo modelo usando cuadrados unitarios adicionales. Es posible que necesites que algunas partes de tu modelo tengan una textura de 1k, mientras que otras usan una textura de 4k. Además, puedes elegir varias texturas de baja resolución para que las distintas partes se acumulen en una imagen de alta resolución. El uso de distintas regiones de texturas con resoluciones diferentes ayuda a conseguir la densidad de téxeles adecuada para tu modelo.
UDIM es la abreviatura de U-Dimension (dimensión U), la dirección en la que se usa un número determinado de cuadrados unitarios (o teselas UDIM) para las texturas antes de moverse hacia arriba en la dirección V y repetir el proceso. UDIM es un proceso que se practica mucho en el sector de los efectos visuales en comparación con el desarrollo tradicional de videojuegos.
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Para poder crear y gestionar UDIM necesitas el editor de UV.
Funciones comunes
Algunas herramientas tienen ajustes compartidos que explicamos aquí.
Canales de UV
Un canal de UV contiene tu mapa de UV. Puedes crear varios mapas de UV para un modelo usando canales de UV.
Los canales de UV permiten dividir texturas en capas en la malla y almacenar datos, como luces baked. Puedes crear y gestionar canales de las siguientes maneras:
Con la herramienta Canal del editor de UV. Con el editor de mallas estáticas. * Con la herramienta AttrEd de la categoría Atributos en el modo de modelado.
El editor de UV contiene funciones para añadir, eliminar y copiar canales.
Para saber más sobre los canales de UV, consulta la documentación de Uso de canales de UV con mallas estáticas.
Capa de poligrupo
Puedes restringir la disposición de los UV en función de los poligrupos de tu geometría.
Puedes crear y gestionar poligrupos con herramientas como GrpGen y GrpPnt. Para saber más sobre información sobre los poligrupos, consulta Introducción a los poligrupos en la documentación.
Vista previa del material
Puedes usar la vista previa del material para visualizar tus UV. Puedes cambiar entre los siguientes materiales:
| Material | Descripción |
|---|---|
| Original | Muestra el material aplicado actualmente en el panel Detalles. |
| Damero | Aplica un material temporal en forma de damero. |
| Anular | Aplica un material temporal ubicado en el explorador de contenido. |
Al usar el material de damero, puedes ajustar la densidad y previsualizar el aspecto de los canales adicionales que están configurados para la malla.
Vista previa de la disposición de UV
Con algunas herramientas, puedes previsualizar tu mapa de UV en el espacio 2D.
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El panel de vista previa coincidirá con el movimiento de la cámara para mejorar la visibilidad. Además, podrás hacer lo siguiente: Controlar en qué lado aparece. Escalar el panel. Ajustar manualmente la posición con Desfase. Habilitar la estructura alámbrica.
El panel de vista previa mostrará todos los UV con un borde cuadrado que representará el cuadrado unitario 0-1. Sin embargo, la lectura del panel puede resultar complicada para modelos con UDIM o UV muy alejados de 0-1.
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Herramientas de UV
Al crear nuevos UV, puedes usar las herramientas AutoUV o Proyectar para empezar. Puedes usar las herramientas restantes después para trabajar en los detalles. Usa la herramienta SeamEd para un inicio manual.
Puedes ajustar la resolución de las texturas con las herramientas Disposición, AutoUV y Desenvolver.
AutoUV
Puedes desempaquetar y empaquetar automáticamente tus UV usando AutoUV. Esta automatización es útil como punto de partida para crear UV personalizados o recursos en segundo plano que necesiten un mapa de UV rápido.
Existen tres métodos de control: Atlas UV, Atlas X y Constructor de parches.
| Método | Descripción |
|---|---|
| Constructor de parches | Admite modelos grandes, como Nanite. Opción integrada del motor por defecto. |
| Atlas UV | Más útil para objetos orgánicos, ya que minimiza el estiramiento. Para obtener más información sobre Atlas UV, consulta Uso de Atlas UV. No funciona en Linux. |
| Atlas X | Diseñado para mapas de iluminación y mallas mecánicas. Para obtener más información sobre Atlas X, consulta Github de Atlas X. |
En el modo Constructor de parches, puedes disponer los UV a partir de poligrupos predefinidos.
Desenvolver
La herramienta Desenvolver aplana los objetos 3D en el espacio 2D para calcular coordenadas UV y ayudar así a minimizar las zonas estiradas y aplastadas (distorsión).
En el vídeo, al usar la herramienta Desenvolver para recalcular los UV, se elimina la zona de alta distorsión alrededor de la costura, lo que da como resultado UV más proporcionales.
Puedes usar el editor de UV para realizar la operación en las islas de UV seleccionadas.
Puedes decidir si quieres desenvolver los UV en función de los UV existentes o de los poligrupos. La forma en que se desenvuelven automáticamente los UV viene determinada por el tipo de desenvoltura.
| Tipo de desenvoltura | Descripción |
|---|---|
| ExpMap | Desenvuelve rápidamente, pero es limitado en la reducción de la distorsión. |
| Conformado | Reduce la distorsión en comparación con ExpMap, pero es cada vez más costoso en islas grandes. |
| Conformado espectral | Comparado con el método Conformado, reduce aún más la distorsión, pero es más costoso de calcular. Además tiene la opción Preservar irregularidad para eliminar la distorsión no natural debida a las irregularidades de la malla. |
| Fusión de islas | Las islas de UV se fusionan en islas mayores si no aumenta la distorsión más allá de los límites definidos. |
Si texturizas una geometría simple, como un plano, todos los tipos de desenvoltura te darán aproximadamente el mismo resultado. Si trabajas con una malla que no está uniformemente teselada y tiene una forma compleja, Conformado espectral es la mejor opción. Proporciona la menor distorsión pero se calcula más lentamente.
También tienes la opción de elegir un tipo de disposición y conservar los UDIM.
Proyectar
Una manera de crear un mapa de UV es proyectándolo desde una forma o un punto seleccionado sobre la geometría. La herramienta Proyectar es una alternativa a AutoUV para inicializar tus mapas de UV rápidamente.
Proyectar funciona bien en geometrías con una silueta similar al tipo de proyección seleccionado. Es posible que esta herramienta no sea la mejor opción para geometrías complejas, ya que puede causar distorsión y costuras no deseadas. Sin embargo, puede servir como punto de partida antes de usar el editor de UV.
Puedes elegir entre los distintos tipos de proyección que se muestran en la siguiente tabla.
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|---|---|---|---|
| Caja | Cilindro | Plano | ExMap |
| Es útil para recursos con aristas afiladas, como cajas o libros. | Es útil para recursos con aristas redondeadas, como un brazo o un tronco de árbol. | Es útil para recursos planos, como un espejo o una pared. | Es útil para pegatinas en un canal de UV independiente. |
Notarás que ExpMap tiene una forma idéntica a la proyección de plano; sin embargo, su funcionamiento es diferente. En lugar de proyectar en función de una forma, ExpMap lo hace en función de un punto.
Para obtener más información sobre la proyección ExpMap, consulta el artículo Composición interactiva de pegatinas con mapas exponenciales discretos (en inglés).
Cómo realizar ajustes
Puedes ajustar las dimensiones de cada forma para que encaje mejor en la malla. Para definir uniformemente el tamaño, activa Dimensiones uniformes y ajusta solo el valor X. A continuación, podrás usar el widget de transformación para realizar más ajustes.
La opción Inicialización determina cómo se ajusta la forma de la proyección automáticamente a tu modelo al activar la herramienta Proyectar. Tienes cuatro opciones descritas en la siguiente tabla.
| Tipo de inicialización | Descripción |
|---|---|
| Por defecto | Proyección al centro de la caja delimitadora. |
| Usar anterior | Proyección basada en el uso previo de la herramienta de proyección. |
| Ajuste automático | Ajusta automáticamente las dimensiones de proyección de UV a tu geometría en función de la orientación de proyección actual. Este método tendrá el mismo aspecto que Por defecto a menos que se altere la orientación de la forma de proyección. |
| Alinear con ajuste automático | Orienta automáticamente la proyección y ajusta automáticamente la las dimensiones de proyección de UV a tu modelo. |
Puedes cambiar el tipo de inicialización después de abrir la herramienta Proyectar. Sin embargo, en cuanto se modifica el tipo de proyección, la dimensión o la posición, se desactiva la función Inicialización.
Para reactivar la inicialización, establece el tipo que desees y luego: Vuelve a seleccionar la herramienta Proyectar. Pulsa el botón Restablecer debajo de Acciones.
Las opciones de Acciones también te permiten iniciar Ajuste automático y Alinear con ajuste automático en cualquier momento que lo necesites.
Si se ha activado Dimension uniforme, es posible que no veas cambiar la forma de la proyección al usar Inicialización o Acciones.
Por último, con los ajustes de Transformación de UV, puedes modificar la rotación, la escala y la traslación de los UV proyectados.
SeamEd
Puedes separar aristas de forma interactiva para crear costuras en el visor. Haz clic en un vértice y arrastra hasta un vértice vecino para crear una costura. Puedes crear múltiples costuras antes de hacer clic en Aceptar o pulsar la tecla Intro.
No es necesario seleccionar directamente un vértice para resaltarlo; bastará con hacer clic cerca del vértice en la geometría. Esta opción de selección te ayudará a evitar tener que elegir a otros actores en la escena.
Por lo general, se busca que las costuras sean invisibles para tu público, a menos que esa sea la estética deseada. Saber qué partes de tu recurso son visibles en la experiencia es esencial para saber dónde crear costuras.
Para fusionar costuras, tendrás que usar la herramienta Coser en el editor de UV. Además, la herramienta no es compatible con varios canales de UV.
XFormUV
La herramienta XFormUV también proporciona control interactivo en el visor. Puedes escalar, rotar y trasladar los UV por isla. Para ajustar varias islas a la vez, mantén pulsada la tecla Mayús.
La herramienta XFormUV ayuda a ajustar la distorsión en islas individuales después de usar las otras herramientas de UV.
Disposición
La herramienta Disposición ayuda a organizar las islas de UV en cuadrados unitarios 0-1.
El proceso de disponer los UV en un espacio de UV se denomina empaquetamiento de UV. Existen tres tipos de disposición que te ayudarán a empaquetar tus UV:
| Tipo de disposición | Descripción |
|---|---|
| Transformar | Transformar aplica la escala y la traslación a todos los UV, independientemente de si se seleccionan islas concretas. Conserva la disposición actual de los UV. Estos controles de escala y traslación están disponibles en Pila y Reempaquetar. |
| Apilar | Escala y traslada uniformemente cada isla de UV de forma individual para empaquetarla en un cuadrado unitario con solapamiento. El apilamiento puede ser útil cuando dos islas de UV comparten el mismo diseño de textura, eliminando la necesidad de replicación. |
| Reempaquetar | Escala y traslada uniformemente las islas de UV de forma colectiva para empaquetarlas en un cuadrado unitario sin solapamiento. El ajuste Permitir volteo es exclusivo de Reempaquetar. Activar esta función puede ahorrar espacio al empaquetar UV, pero puede provocar problemas en las operaciones posteriores. |
Con el editor de UV puedes organizar tus islas de UV en su UDIM de origen cuando Preservar UDIM está activado.
Editor de UV
Aunque las herramientas de UV ofrecen funciones de edición, existen algunas limitaciones, como las siguientes: Fusión de aristas Gestión de UDIM Proceso de trabajo con múltiples recursos Control de precisión manual de islas, vértices y triángulos
El editor de UV soluciona estas limitaciones proporcionando un conjunto de herramientas y visores para dichas capacidades. Consulta la sección Editor de UV en la documentación para aprender a usar este editor.
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