Al crear recursos para tu juego, a menudo tendrás que pasar por el proceso de configuración de un UV que se presenta para tus texturas. Si en tu proyecto se pretende usar cualquier forma de iluminación con bake (estática o estacionaria), también tendrás que configurar un canal de UV que almacene información de iluminación. Este UV se denomina UV de mapa de luz, que es similar a un UV de textura en el sentido de que consiste en gráficos de UV (o islas de UV) dispuestos y únicos para cada malla estática, salvo por la diferencia de que este UV en particular se emplea para almacenar información sobre la iluminación con bake y las sombras. El proceso de mapeado de luz es una de las áreas más desafiantes de la creación de arte ambiental porque, a diferencia de las texturas de UV, cada cara del modelo debe tener su propio espacio único en el mapa de luz sin caras superpuestas, y los gráficos de UV deben garantizar que haya suficiente relleno (o espacio) entre ellos para evitar artefactos.
Los mapas de luz solo son necesarios cuando se va a iluminar una malla estática mediante cualquier forma de iluminación con bake (o precalculada). Si tu juego o proyecto solo usa iluminación dinámica, no es necesario configurar mapas de luz para cada malla estática.
Creación de un mapa de luz
Existen dos formas de crear un mapa de luz:
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Mediante el uso de la herramienta de generación automática de mapas de luz de Unreal Engine.
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Mediante la creación de un mapa de luz personalizado con herramientas de edición de UV.
Generación automática de UV de mapa de luz
Crear UV de mapa de luz personalizados puede ser un proceso laborioso, sobre todo si tienes proyectos que requieren miles o decenas de miles de recursos. Un mapa de luz generado automáticamente puede ser una forma rápida de empaquetar un UV de mapa de luz para ahorrarte la inversión de tiempo que supone configurarlo manualmente y rellenarlo correctamente. Hemos adoptado este proceso en nuestro propio proceso de trabajo aquí en Epic.
Al importar tus propios recursos, se generará automáticamente un UV de mapa de luz (a menos que esté desactivado) en la ventana Opciones de importación de FBX.
Se generará automáticamente un mapa de luz en función del UV para la disposición de la textura (Canal de UV 0). El UV de mapa de luz generado vuelve a empaquetar las islas para que cumplan los requisitos de un buen mapa de luz sin errores: sin islas solapadas ni envueltas, y con suficiente relleno entre islas para limitar los artefactos en función de la resolución objetivo del mapa de luz.
Una vez que se ha generado un UV de mapa de luz para una malla estática, se puede ajustar en el editor de mallas estáticas, mediante los ajustes de generación de mapas de luz en el panel Detalles en Ajustes de compilación, aunque no es necesario modificar estos ajustes.
Estos ajustes se pueden usar en cualquier momento para generar un UV de mapa de luz o reempaquetar los existentes. La herramienta usa un algoritmo de reempaquetado para generar el mapa de luz en función de un índice de mapa de luz de origen (o canal de UV) y, a continuación, lo almacena en una nueva ubicación especificada por el índice de mapa de luz de destino. El algoritmo vuelve a empaquetar los gráficos de UV a partir del índice de mapa de luz de fuente especificado, pero no los corta ni divide en el proceso. Ten esto en cuenta a la hora de crear UV de mapa de luz. Si trabajas un poco por adelantado en tu software de modelado o de edición de UV, podrás obtener un buen resultado dividiendo los gráficos de UV antes de importarlos a UE4.
Para obtener más información, consulta la sección Generación de UV de mapa de luz.
UV de mapa de luz personalizados
Para la mayoría de las mallas estáticas que importes a UE4, podrás utilizar un UV de mapa de luz generado automáticamente, ya que se consigue un buen resultado con un esfuerzo mínimo. Sin embargo, en aquellos casos en los que no sea posible usar adecuadamente un UV generado automáticamente, tendrás que anular la envoltura del mapa de luz personalizado en tu software de modelado o herramienta de edición de UV.
Dependiendo de las capacidades de tus herramientas de edición de UV y del tipo de recurso que estés creando, puede que un mapa de luz personalizado sea la opción ideal, ya que puede requerir más atención al detalle que otros recursos. Muchas herramientas de edición de UV, como la que se muestra a continuación de Autodesk 3ds Max, cuentan con una serie de funciones que permiten aplanar, remodelar, conectar y dividir gráficos de UV de forma sencilla y con sentido. Estas son opciones que no están disponibles con la generación de mapas de luz de UE4.
Herramientas de edición de UV de Autodesk 3ds Max.
Más adelante en esta página se abordarán los aspectos básicos de desenvoltura de UV para obtener resultados específicos. Este proceso puede combinarse con la generación automática de mapas de luz. Si quieres avanzar, consulta la sección UV contiguos y relleno de esta página.
UV de textura frente a UV de mapa de luz
Configurar un UV de textura a menudo requiere un enfoque diferente a la disposición de los gráficos de UV para obtener el mejor resultado que el que usarías con los UV de mapa de luz. Los mapas de luz deben colocarse planos, sin zonas superpuestas, y necesitan suficiente relleno entre cada gráfico de UV para garantizar que no haya fugas de luz. Configurar un UV de textura no tiene estas estipulaciones porque lo único que importa es cómo quieres que se asigne la textura a esos gráficos de UV. No pasa nada si tienen islas que se solapan o se envuelven, ya que puedes tener texturas de teselado o texturas asignadas a distintas partes de la geometría.
Por ejemplo, la fachada del edificio de abajo tiene cuatro lados que tienen la misma textura asignada a sus diferentes caras. En lugar de usar espacio de UV para cada cara, se ha creado una sola textura y se han superpuesto los gráficos de UV de cada lado, lo que permite hacer un uso eficiente del espacio para una sola textura que se asigna a todas las caras sin tener que emplear una mayor resolución debido a una menor densidad de téxeles.
Cuando se coloca el mapa de luz (derecha), todas las caras se representan con su propio espacio de UV para que se pueda generar un bake de la iluminación adecuado. Algunas partes se han separado y se les ha añadido suficiente relleno entre los demás gráficos para garantizar que haya menos artefactos o fugas de luz.
Disposición del UV de textura
](LightmapUVLayout.png "Disposición del UV de textura")
Disposición del UV de mapa de luz
UV contiguos y relleno
Una forma de configurar los UV de los mapas de luz es tener agrupaciones contiguas (o conectadas) de la geometría. Para generar un resultado de iluminación uniforme, lo ideal es conectar las caras de forma que tengan sentido para representar la geometría.
Por ejemplo, en los siguientes gráficos de UV se han conectado todas las caras frontales y laterales de la geometría en un único gráfico de UV y la parte superior se ha separado en su propia isla.
Gráficos de UV para la geometría de la malla estática.
Una vez desenvueltos, es necesario incluir una cantidad mínima de relleno entre los gráficos de UV para evitar artefactos de sangrado de luces y sombras. Normalmente, se requiere un mínimo de cuatro téxeles para evitar todos los artefactos de sangrado, ya que la compresión DXT de texturas opera en bloques de 4x4 téxeles.
Si vas a configurar un mapa de luz personalizado para el relleno, utiliza la siguiente ecuación para determinar el espaciado de téxel adecuado para tu cuadrícula:
1 / Resolución de la textura del mapa de luz de destino = Espaciado de la cuadrícula de téxel
Ejemplo de la fórmula anterior con una resolución de 64:
1 / 62 = 0,0161290323
UE4 utiliza un píxel para el relleno, lo que significa que tenemos que restar uno de cada lado cuando intentamos averiguar el ajuste de cuadrícula para acoplar manualmente los gráficos de UV a la cuadrícula. Al usar los UV de mapa de luz generados automáticamente, se empaquetarán con el relleno adecuado.
Relleno de UV desperdiciado Relleno de UV necesario
Los bordes del UV de mapa de luz no necesitan relleno adicional porque Lightmass ya aplica relleno alrededor de los bordes del mapa de luz para evitar cualquier tipo de sangrado de luces y sombras al combinar el atlas de texturas del mapa de luz para el nivel. Como resultado, se genera un relleno innecesario y se desperdicia espacio de UV.
Para usar el espacio de UV de forma eficiente, es posible que tengas que forzar la unión de algunos UV con fuerza bruta y cambiar la escala para que encajen en el espacio de UV.
(De izquierda a derecha) modo de visualización Solo iluminación en Unreal Engine, malla estática con textura, disposición del UV de textura y disposición del UV de mapa de luz.
Para el resultado de la iluminación, es más importante tener una superficie contigua limpia y sin interrupciones que preocuparse por el escalado 1:1. Un mapa de luz con una relación de escalado de 1:7, es decir, el doble de cobertura, producirá un mejor resultado aunque las islas no tengan una escala uniforme. Las áreas que son demasiado finas pero mantienen una proporción de 1:1 no se iluminarán correctamente porque no se puede capturar un buen resultado. Otro aspecto clave de este ejemplo es que los cortes interiores negativos se han separado (resaltados en rojo) para evitar que compartan información de luces y sombras para los gráficos de UV contiguos en los que es importante obtener un resultado de iluminación uniforme.
Ejemplos de UV de mapa de luz
Los siguientes ejemplos exploran disposiciones de UV de mapa de luz personalizado para geometrías simples, complejas y estructuradas orgánicamente. Estos pueden darte una idea de cómo conseguir y mantener un resultado de iluminación uniforme.
Objeto simple
La fachada de este edificio representa una pieza modular sencilla que constituye un buen ejemplo de una geometría contigua que, al desenvolverse, refleja su geometría formada por pocos polígonos.
Disposición del UV de textura
Disposición del UV de mapa de luz
El uso de caras contiguas facilita considerablemente la maximización de la cobertura en el espacio de UV para obtener mejores bakes de iluminación a resoluciones más bajas del mapa de luz con un mapa de luz casi perfecto. Fíjate en que no hay costuras ni líneas oscuras sutiles causadas por los gráficos de UV divididos.
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Objeto complejo
En el caso de diseños que no sigan ninguna de las reglas generales para los UV contiguos, como los que tengan mucha geometría o espacio negativo con pocos elementos, tendrás que dividir los gráficos de UV y añadir mucho más relleno para evitar artefactos.
Disposición del UV de mapa de luz y de la malla estática
Resultado del bake de iluminación
El mapa de luz de la barandilla muestra cierta distorsión en las piezas verticales que la sujetan (parte derecha de la imagen central). Los dos lados y la sección central de dichas piezas se han juntado a la fuerza. Aunque tiene distorsión en el UV, sigue teniendo suficiente cobertura para producir un buen resultado.
El interior de las piezas circulares de la barandilla se ha dividido por delante y por detrás en sus propias islas contiguas. El lado que será visible para el jugador tiene las caras interior y exterior agrupadas de modo que tres cuartas partes de esas zonas tengan una iluminación uniforme. La cara posterior de la barandilla es su propia isla, ya que lo más probable es que no sea algo fácilmente visible en el nivel. Centrarse en la mayor parte visible para los jugadores es lo más importante para obtener un buen resultado.
A veces, puede que tengas una geometría compleja que va en contra de lo que funciona mejor en un UV de mapa de luz. Además del recurso de tamaño medio, este tiene mucho espacio negativo, lo que no hace más que aumentar su complejidad.
Disposición del UV de mapa de luz y de la malla estática
Resultado del bake de iluminación
Cuando hay tantos elementos separados, existe la posibilidad de que se desperdicie una gran cantidad de espacio de UV debido al relleno. En este caso, no queda más remedio que utilizar una resolución más alta del mapa de luz para mantener la calidad. Con un poco de previsión, en este ejemplo se planeó usar una resolución más alta del mapa de luz combinando gráficos de UV que tuvieran sentido y sabiendo también que no quedaría perfecto. Habrá algo de sangrado, pero no tanto como para estropear el resultado de la iluminación.
En función de tu presupuesto de memoria, podrías usar una resolución más alta del mapa de luz para reducir algunos artefactos, aunque siempre es conveniente utilizar una resolución lo más baja posible para mejorar el rendimiento y la optimización. Además, ten en cuenta que un buen material con una textura normal y difusa interesante puede ocultar algunos problemas de mapas de luz.
Objeto orgánico
Para geometrías con muchas formas redondeadas o con un diseño más orgánico, es mejor proyectar la superficie plana y relajar los UV según sea necesario.
Disposición del UV de mapa de luz y de la malla estática
Resultado de la iluminación con bake
En el caso de las formas orgánicas, fíjate en cómo se puede dividir la geometría de modo que tenga sentido, como dividir los gráficos de UV por lugares que funcionen de forma natural. La principal preocupación al hacerlo es que cualquier división de los bordes rompa la uniformidad del resultado de la iluminación. En el caso de esta fuente, dividir la parte superior de la fuente en dos mitades superior e inferior (el centro es una parte separada y la base inferior es su propia isla) tiene más sentido para reducir las costuras visibles en el bake de la iluminación. Una buena regla general es dividir los UV del mapa de luz en las secciones donde hay huecos profundos o grietas.
El gráfico de UV de la columna central no se parece a su malla, sino que se ha enderezado para usar el espacio de UV de forma más eficiente. En el caso de un UV de mapa de luz, se puede admitir para permitir un resultado de iluminación agradable y uniforme.
La importancia de la resolución de los mapas de luz
Un mapa de luz eficaz rellenará la mayor parte del espacio de UV de la forma más eficiente posible para utilizar la resolución más baja con la que se obtenga un buen resultado de iluminación. La mayoría de los problemas de mapeado de luz se pueden solucionar usando el espacio de UV para maximizar la cobertura mientras se mantiene suficiente relleno entre los gráficos de UV.
Si tu proyecto está diseñado para plataformas de escritorio, normalmente puede permitirse utilizar resoluciones más altas, ya que tiene un presupuesto de memoria mayor del que puede hacer uso. Sin embargo, en el caso de consolas y plataformas móviles, los presupuestos de memoria deben controlarse estrictamente. Es habitual sacrificar algo de calidad en la resolución de los mapas de luz para ajustarse al presupuesto.
Dependiendo de la geometría y su complejidad, puede ser útil dividir la malla en partes más pequeñas para que cada una pueda tener un mapa de luz único con buena cobertura y utilizar una resolución de mapa de luz más baja al hacerlo.
Inspección de mapas de luz y ajustes
Editor de mallas estáticas
El editor de mallas estáticas te permite inspeccionar los UV adjuntos a tu malla estática, generar tus propios UV de mapa de luz, establecer la resolución de la textura del mapa de luz para esta malla y mucho más.
Activación de la superposición de UV
Usa el desplegable UV de la barra de herramientas para seleccionar el canal de UV que quieres que se muestre.
Una vez seleccionado, el canal de UV muestra una superposición en el visor del editor de mallas estáticas.
El canal de UV que se muestra actualmente se indica encima de la superposición.
Configuración del índice de coordenadas del mapa de luz
El índice de coordenadas del mapa de luz especifica qué canal de UV debe usarse para esta malla estática cuando Lightmass genera una textura de mapa de luz durante una compilación de la iluminación.
En la sección Ajustes generales del editor de mallas estáticas, busca el índice de coordenadas del mapa de luz.
UE4 intentará asignar el canal de UV adecuado siempre que sea posible al importar una malla estática que tenga un canal de mapa de luz (Canal de UV 1) o si se genera un mapa de luz durante la importación. Sin embargo, si se genera un UV de mapa de luz después de la importación para una malla estática que aún no lo tenía, tendrás que asignar manualmente el canal de UV correcto al índice de coordenadas del mapa de luz.
Configuración de la resolución del mapa de luz
La resolución del mapa de luz te permite establecer la resolución de textura predeterminada para la textura de luz y sombras con bake generadas por Lightmass durante la compilación de la iluminación. Esta resolución se usará para todas las instancias de esta malla estática colocadas en un nivel.
En la sección Ajustes generales del editor de mallas estáticas, busca la resolución del mapa de luz.
También puedes anular la resolución del mapa de luz de una malla estática en cualquier nivel activando Resolución anulada del mapa de luz e introduciendo un tamaño de resolución. Este ajuste anulará esta instancia concreta de la malla estática.
Si la resolución del mapa de luz o la resolución anulada del mapa de luz son más bajas que la resolución mínima del mapa de luz usada para un UV de mapa de luz generado, provocará costuras y posibles fugas de luz una vez que se haya compilado la iluminación. La resolución mínima del mapa de luz debe ser la resolución más baja que pretendas establecer para esta malla estática para garantizar que se mantiene suficiente relleno entre los gráficos de UV.
Visor de niveles
El visor de niveles permite usar distintos modos de visualización para inspeccionar las compilaciones de la iluminación y las densidades de resolución del mapa de luz en relación con otras mallas estáticas. Gracias a estos modos de visualización, puedes inspeccionar los resultados finales, así como solucionar problemas relacionados con el mapa de luz y la compilación de la iluminación.
Cómo usar el modo de visualización Densidad del mapa de luz
El modo de visualización Densidad del mapa de luz permite visualizar la densidad de la resolución de los mapas de luz asignados con una cuadrícula a cuadros en relación con otros actores de malla estática del nivel, en función de un ajuste de densidad «ideal» (o máxima). Es importante tener una densidad uniforme en toda la escena para obtener una iluminación uniforme al usar la iluminación con bake.
Una escena de Infiltrator de Epic que muestra el modo de visualización Densidad del mapa de luz.
Activa esta vista seleccionando en el visor de niveles Modos de visualización > Optimización de modos de visualización > Densidad del mapa de luz.
Una vez activada, una cuadrícula de color se superpondrá a todas las mallas estáticas de la escena en función de su resolución actual del mapa de luz.
Los siguientes colores de densidad indican cómo se relaciona la resolución ideal del mapa de luz del nivel con la resolución del mapa de luz establecida para las mallas estáticas del nivel.
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|---|---|---|
| Densidad de téxeles inferior a la ideal | Densidad de téxeles ideal | Densidad de téxeles máxima o superior a la ideal |
Ten en cuenta que cualquier malla estática con su movilidad ajustada a Móvil se mostrará de color marrón en el modo de visualización Densidad del mapa de luz, ya que no requiere un UV de mapa de luz ni hay que optimizarla en este sentido.
Para empezar, la densidad predeterminada es la media. Dependiendo del presupuesto de texturas de tu juego, puede que tengas que ajustar los rangos de color para que sean más o menos estrictos para que este modo de visualización sea útil para tu proyecto. Usa las opciones de renderizado de la densidad del mapa de luz que se encuentran en la barra de herramientas principal, en Compilación > Información de iluminación para configurarlas.
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
| Densidad ideal | Define la densidad de téxeles ideal para los objetos de la escena, que es verde. |
| Densidad máxima | Establece la densidad máxima a partir de la cual la densidad de téxeles se considera demasiado densa para la escena. La densidad de téxeles es roja. |
| Escala de colores | Aumenta el color de la escena cuando se utiliza el modo de visualización Densidad del mapa de luz. |
| Escala de la escala de grises | Ajusta el nivel de brillo del factor de escala de grises de la escena en función de los valores de densidad Ideal y Máxima. |
| Escala de grises de renderizado | Permite el uso de la escala de grises para el modo de visualización Densidad del mapa de luz. |
Modo de visualización Solo iluminación
El modo de visualización Solo iluminación sirve para inspeccionar la iluminación de la escena sin información sobre las texturas de los materiales, lo cual es extremadamente útil al observar el resultado de la compilación de la luz.
Usa este modo de visualización con la coloración de errores para visualizar los errores del mapa de luz en tu escena como resultado de la superposición o envoltura de UV.
Configuración del mundo
El panel Configuración del mundo contiene ajustes específicos para el nivel cargado actualmente e incluye algunos ajustes adicionales específicos para los mapas de luz, como elegir si se deben comprimir para ahorrar memoria, establecer el tamaño máximo del atlas de texturas empaquetadas que almacena los mapas de luz y acceder a las texturas empaquetadas del mapa de luz generadas para el nivel.
Mapas de luz comprimidos
Por defecto, UE4 ya comprime las texturas de los mapas de luz generados para su optimización. Si la casilla de verificación Mapas de luz comprimidos está desmarcada, el atlas de texturas del mapa de luz empaquetado no usará compresión. Aumentará considerablemente el uso de memoria (cuatro veces) al hacerlo, pero puede reducir los artefactos causados por los algoritmos de compresión.
En el caso de superficies que no usan un mapa normal, los artefactos de compresión pueden ser visibles para los mapas de luz más pequeños empaquetados en el atlas de texturas. Al usar buenas texturas y mapas normales, se mejora el resultado de la iluminación con bake. Para algunos UV de mapa de luz problemáticos en los que estás aumentando la resolución del mapa de luz, ten en cuenta que reelaborar los gráficos de UV para tener una cobertura adicional dentro del espacio de UV puede mejorar estos tipos de artefactos de compresión.
Áreas con iluminación directa
En áreas con iluminación directa y alto contraste, los artefactos de compresión pueden ser más fáciles de detectar. Con la compresión desactivada, el resultado del mapa de luz es más fluido, sin borrones, pero con un coste mucho mayor.


Áreas con iluminación indirecta
En áreas con iluminación indirecta, los artefactos de compresión son menos perceptibles. Aunque el resultado es más fluido cuando la compresión está desactivada, es menos probable que se note cuando se aplican texturas y mapas normales.


Áreas con iluminación directa y resolución aumentada del mapa de luz
Se ha aumentado la resolución del mapa de luz de la malla de recorte en la base de la pared (centrada entre las columnas contra el suelo) para demostrar que se pueden conseguir resultados similares aumentando la resolución del mapa de luz en lugar de desactivar la compresión. Al duplicar la resolución original del mapa de luz, se han eliminado la mayoría de los artefactos y el uso de memoria de textura es mínimo o inexistente a pesar de este pequeño cambio.


Tamaño de textura del mapa de luces y sombras empaquetado
Cuando se generan mapas de luz para el nivel de actores individuales, se empaquetan y almacenan en varios atlas de texturas. Cargar texturas individuales del mapa de luz por actor no es muy eficiente y aumentaría la carga de trabajo de la GPU para cargarlas y descargarlas continuamente.
El número de actores de malla estática usados en un nivel y la resolución de sus mapas de luz determinarán la cantidad de atlas de texturas que se emplearán. A mayor resolución, más espacio consumen los mapas de luz en el atlas. El tamaño del atlas de texturas puede ajustarse utilizando una potencia de dos (512, 1024, 2048 o 4096) para el ajuste Tamaño de textura del mapa de luces y sombras empaquetado.
Resolución de problemas y optimización
Coloración de errores
La coloración de errores permite visualizar las advertencias que aparecen en el registro de mensajes en Verificación de mapa después de compilar la iluminación mediante la superposición de un color en el mapa de luz donde se produce el error.
Cuando se activa Usar coloración de errores, la calidad de iluminación debe establecerse en Media o Previsualización para visualizar los resultados.
Utilizar el modo de visualización Solo iluminación puede facilitar la búsqueda y localización de este tipo de problemas.
Superposición del UV de mapa de luz
Una advertencia de superposición de UV de mapa de luz indica que los gráficos de UV se están solapando con otra parte de la geometría dentro del espacio de UV del mapa de luz. Todos los UV deben tener su propio espacio en el UV cuando se utilizan para un mapa de luz. La coloración de errores se superpone en naranja para cualquiera de estos gráficos de UV. Ten en cuenta que los UV de textura no tienen por qué ceñirse a esto.
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Cómo envolver UV
Una advertencia de envoltura de UV indica que los gráficos de UV están fuera del espacio de UV 0-1. La coloración de errores se superpone en verde para cualquiera de estos gráficos de UV.
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Ventana Estadísticas
La ventana Estadísticas contiene una gran cantidad de datos útiles sobre la iluminación, las texturas y las formas primitivas que se encuentran en los niveles cargados actualmente. Muchos de los datos que aparecen aquí requieren una compilación de la iluminación previa para ser útiles.
Para abrir la ventana de estadísticas, ve al menú del archivo para seleccionar Editar > Estadísticas.
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Utiliza el menú desplegable de la esquina superior izquierda para seleccionar el tipo de datos que quieres que se muestren.
Información de compilación de la iluminación
La información de compilación de la iluminación muestra una lista ordenada de actores en los niveles cargados actualmente y cómo se ha tardado en calcular la iluminación para cada uno de ellos. Esta lista puede ayudarte a localizar mallas problemáticas para las que el cálculo de la iluminación puede llevar mucho tiempo. Por ejemplo, una resolución alta del mapa de luz o una cantidad elevada de luces en la escena que interactúan con un actor pueden contribuir al tiempo que se tarda en calcular la iluminación para él.
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Información de iluminación de la malla estática
La información de iluminación de la malla estática muestra una lista ordenada de los actores en tus niveles cargados actualmente e información sobre su mapa de luz. Esta lista puede ayudarte a identificar rápidamente las resoluciones de los mapas de luz de los actores y la memoria de textura que usarán.
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