Esta página describe cómo Datasmith importa escenas de Maxon Cinema 4D a Unreal Editor. Sigue el proceso básico explicado en Descripción general de Datasmith y Proceso de importación de Datasmith, pero añade algunos comportamientos de traslación especiales específicos de Cinema 4D. Si tienes pensado usar Datasmith para importar escenas de Cinema 4D a Unreal Editor, esta página te ayudará a entender cómo se traslada tu escena y cómo puedes trabajar con los resultados en Unreal Editor.


Créditos: la escena del aula usada en esta página es cortesía del usuario de Turbosquid scripter.
Proceso de trabajo de Cinema 4D
Datasmith usa un proceso de trabajo directo para Cinema 4D, lo cual significa que, para que tu contenido de Cinema 4D se reproduzca en Unreal Engine con Datasmith, tendrás que hacer lo siguiente:
- En Cinema 4D, guarda tu escena en un archivo
.c4d. Desde el menú principal de Cinema 4D, realiza una de las siguientes acciones:- Si utilizas una versión más reciente de Cinema 4D, selecciona la opción Archivo > Guardar proyecto para Cineware.
- Si utilizas una versión anterior, es posible que tengas que seleccionar Archivo > Guardar proyecto para Melange en su lugar.
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En Unreal Engine, activa el complemento Datasmith C4D Importer para tu proyecto. Para saber cómo activar un complemento, consulta Uso de complementos.
- En Unreal Engine, usa las opciones de importación de Datasmith para importar el archivo
.c4da tu proyecto. Para obtener instrucciones al respecto, consulta Importación de contenido de Datasmith en Unreal Engine.
En las versiones de Cinema 4D anteriores a la R22, puedes configurar Cinema 4D para que incluya automáticamente la información que necesita Datasmith al guardar un archivo .c4d.
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En el menú principal, selecciona Editar > Preferencias.
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En la pestaña Archivos del cuadro de diálogo Preferencias, activa las siguientes opciones:
- Guardar polígonos para Melange.
- Guardar animaciones para Melange.
Activar estas opciones aumenta el tamaño de los archivos guardados. Si te preocupa el tamaño del archivo o trabajas a menudo con escenas de Cinema 4D que no necesitas importar a Unreal Engine, quizá prefieras usar la opción Archivo > Guardar proyecto para Melange solo cuando lo necesites.
Geometría
Datasmith crea un recurso de malla estática para cada objeto geométrico visible en la escena de Cinema 4D.
El nombre de objeto que aparece en el panel de propiedades de Cinema 4D es el nombre que Datasmith asigna al recurso de malla estática correspondiente en Unreal Engine.
Para influir en la granularidad de los recursos de malla estática y actores que crea Datasmith, puedes fusionar objetos en Cinema 4D antes de exportar la escena.
Por ejemplo, puedes hacer lo siguiente:
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Usa el comando Conectar objetos de Cinema 4D para fusionar dos objetos en uno solo. Consulta Conectar objetos en la documentación de Cinema 4D.
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Si quieres más flexibilidad, usa Conectar objetos en Cinema 4D para combinar objetos que estén más cerca que un valor de umbral determinado en una sola malla. En este caso, el importador de Datasmith produce un único recurso de malla estática para la malla combinada, pero las piezas conectadas siguen siendo objetos independientes en Cinema 4D. Consulta Conector en la documentación de Cinema 4D.
Visibilidad de los objetos
Si tienes objetos que no quieres importar a Unreal Engine, ocúltalos en Cinema 4D antes de guardar tu archivo .c4d. El importador de Datasmith no importa la geometría de los objetos ocultos en recursos de malla estática y no los incluye en la jerarquía de escenas de Datasmith.
Puedes usar el panel Objetos de Cinema 4D para ocultar los objetos individualmente. También puedes colocar los objetos que quieras omitir en su propia capa y utilizar el panel Capas para ocultar todos los objetos de esa capa.
Generadores y deformadores
Cuando guardas tu escena de Cinema 4D para Melange, todos los generadores de la escena se hacen bake en una única malla triangular que representa la geometría total del objeto generada procedimentalmente. Del mismo modo, cada deformador se hace bake en una única malla triangular en función del estado final del deformador. Datasmith importa cada una de estas mallas triangulares como un único recurso de malla estática.
Instancias, clonadores y matrices
Si utilizas instancias, clonadores o matrices en tu escena de Cinema 4D para colocar copias de un único objeto en varias ubicaciones distintas de la escena, Datasmith respetará tu intención y creará un único recurso de malla estática en tu explorador de contenido a partir de la geometría de ese objeto. A continuación, coloca varias instancias de este recurso de malla estática en la escena de Datasmith.
Direcciones de orientación de las normales
Al igual que la mayoría de renderizadores en tiempo real, Unreal Engine oculta automáticamente los triángulos orientados en sentido contrario a la cámara para maximizar el rendimiento. Sin embargo, Cinema 4D puede renderizar geometría con o sin esta ocultación de las caras posteriores. Dependiendo de cómo configures Cinema 4D, puede que no estés acostumbrado a tener en cuenta la dirección de orientación de tus superficies. Si la escena contiene geometría de una sola cara en la que las normales de superficie de las caras apuntan en sentido contrario a la dirección de visualización típica, puede parecer que esa geometría desaparece cuando se ve desde ciertos ángulos en Unreal Engine.
Por ejemplo, la siguiente imagen muestra un libro modelado con una de las normales de superficie orientada hacia el interior. Una vez importada la escena a Unreal Engine, la portada parece desaparecer. En este caso, al invertir la dirección normal de la superficie, los lados aparecerán como deberían.


Puedes evitar este problema verificando en Cinema 4D que tus superficies están orientadas en la dirección esperada. Existen varias formas de hacerlo. Por ejemplo:
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Puedes activar el ajuste Opciones > Ocultación de la cara posterior del visor. Esto oculta todas las caras cuyas normales apunten en dirección contraria a la cámara, del mismo modo que se ocultan en Unreal Engine.
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En el modo Polígonos, las caras seleccionadas se resaltan en amarillo cuando están orientadas hacia ti, y en azul cuando están orientadas en dirección contraria.
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Puedes configurar el visor para que muestre las normales de los vértices como líneas blancas que se extienden desde el centro de cada cara. Selecciona Opciones > Configurar y ve al panel Atributos. Asegúrate de que el ajuste Normales de polígonos está activado y desactiva la opción Solo seleccionados para visualizar las normales de todas las caras del modelo que tengas seleccionadas en el modo Polígonos.
Cuando encuentres caras con normales invertidas en Cinema 4D, puedes darles la vuelta usando el comando Invertir normales. Consulta la documentación de Cinema 4D.
Para un análisis completo y soluciones posibles, consulta Proceso de importación de Datasmith.
Luces
Datasmith convierte la mayoría de los tipos de luz de Cinema 4D en tipos de luz equivalentes en Unreal Engine. Esta traslación conserva las propiedades emisoras más importantes de la luz, como su ubicación en la escena, el color, la intensidad fotométrica, los ángulos del cono, el perfil IES, etc.
La siguiente tabla describe cómo mapea Datasmith los tipos de luz de Cinema 4D en tipos de luz de Unreal Engine:
| Cinema 4D | Unreal Engine |
|---|---|
| Luz puntual, luz IES | Luz puntual |
| Luz focal, luz objetivo | Focos de luz |
| Luz de área, luz PBR | Blueprint de DatasmithAreaLight |
| Luz solar, luz infinita | Luces direccionales |
Cámaras
Para cada cámara de la escena de Cinema 4D, Datasmith crea un CineCameraActor en la escena de Datasmith. Esta cámara se coloca en la misma posición y rotación que su equivalente en Cinema 4D y conserva algunos ajustes opcionales relacionados con las características físicas de la cámara, incluida su distancia focal.
Jerarquía de escenas
Cuando Datasmith importa una escena de Cinema 4D a Unreal Engine, crea una jerarquía de actores que se parece mucho a la jerarquía de objetos de Cinema 4D. Datasmith conserva los nombres de los objetos y las relaciones jerárquicas en la medida de lo posible, pero es posible que no pueda crear una coincidencia exacta.
Entre las posibles diferencias, se incluyen las siguientes:
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Ordenación de objetos: en Unreal Editor, el esquematizador ordena alfabéticamente a los actores en cada nivel de la jerarquía. Los actores pueden aparecer en un orden distinto al de sus objetos equivalentes en Cinema 4D, pero esto no afecta a sus relaciones jerárquicas.
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Nombres de objetos: los nombres de los actores que crea Datasmith solo pueden contener caracteres alfanuméricos, guiones y guiones bajos. Si el nombre de un objeto de Cinema 4D contiene otros caracteres, Datasmith los convierte a guiones bajos automáticamente.
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Baking de elementos procedimentales: durante el proceso de importación, Datasmith hace bake de funciones procedimentales de la escena de Cinema 4D y las sustituye por conjuntos de actores estáticos que replican sus efectos. Esto puede afectar a la jerarquía final en Unreal Engine. Consulta la siguiente sección para obtener más información.
Baking de Datasmith de las funciones procedimentales de Cinema 4D
Datasmith importa cada objeto procedimental de la escena de Cinema 4D (por ejemplo, un generador, un clonador o una matriz) a Unreal Engine como un único actor padre con el mismo nombre que el objeto original de Cinema 4D.
Debajo de cada actor padre, Datasmith crea actores de malla estática que simulan el efecto de la geometría procedimental. Estos actores de malla estática tienen el mismo nombre que sus padres, pero con un sufijo numérico.
Si usas mucho las funciones procedimentales en Cinema 4D, Datasmith puede generar jerarquías de escenas complejas cuando importe tus escenas a Unreal Engine. No obstante, sí tienes acceso a cada actor individual como instancia independiente en Unreal Engine.
Capas
Cuando importas una escena de Cinema 4D, Datasmith importa todas las capas con nombre que contengan al menos un objeto. No importa capas vacías, es decir, capas de la escena de Cinema 4D que no contengan objetos. Datasmith asigna los actores de nivel que crea en Unreal Engine a la misma capa a la que están asignados sus objetos equivalentes en la escena de Cinema 4D.
Para ver las capas importadas, utiliza el panel Capas (véase Panel Capas).
Materiales de Cinema 4D
Datasmith crea un nuevo recurso de material en el proyecto de Unreal Engine para cada material estándar y material físico de la escena de Cinema 4D.
El objetivo de estos recursos de material es respetar el aspecto de las superficies configuradas en Cinema 4D y, al mismo tiempo, exponer propiedades que te ayuden a aprovechar el renderizador basado en la física de Unreal Engine.
Para modificar un material:
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Haz doble clic en el explorador de contenido. También puedes seleccionar un actor del nivel que utilice el material que quieres modificar y hacer doble clic en el material en el panel Detalles.
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Abre el editor de instancias de material que se muestra a continuación, donde puedes usar los ajustes del panel Detalles para modificar las propiedades importadas de Cinema 4D. También puedes modificar otros parámetros integrados expuestos por el renderizador de Unreal Engine.
Para obtener más información sobre cómo usar el editor de instancias de material, consulta Interfaz de usuario del editor de instancias de materiales.
Cómo trabajar con canales de material
Cuando editas un material importado de Cinema 4D, en la parte superior del panel Detalles aparecen los distintos tipos de canales de Cinema 4D que Datasmith gestiona durante el proceso de importación. Si ya has trabajado con materiales en Cinema 4D, el efecto de estos canales y sus ajustes te resultarán familiares.
Cuando se activa un canal en la sección superior 00 Global, el panel Detalles también contiene una sección inferior en la que puedes configurar los ajustes relacionados específicamente con ese canal. Estos ajustes muestran las propiedades más importantes que puedes configurar para el canal correspondiente en Cinema 4D.
Por ejemplo, los canales activados en la imagen de arriba hacen que aparezcan secciones adicionales. Puedes ver esas secciones en la imagen de abajo: Color (1), Reflectancia (2), Especular (3) y Normal (4).
La única excepción a esta regla es el canal Color de reflejo. Cuando se activa el ajuste Use_ReflectionColor, se añaden los nuevos ajustes Color de reflejo e Intensidad del color de reflejo al grupo 01_Color.
Los valores que establezcas en el canal Reflectancia afectarán a varios canales de salida de material en Unreal Engine, incluidos los canales Rugosidad, Metálico y Especular. Debido a estas complejas relaciones, Datasmith solo traslada una capa del canal Reflectancia de Cinema 4D.
Control de los UV de las texturas
En la parte inferior del panel Detalles, verás los ajustes que controlan el mapeado de UV para todos los canales del material. Al cambiar estos ajustes, puedes cambiar la forma en que el material aplica mapas de texturas a la geometría de las mallas estáticas que sombrea. Los valores que establezcas aquí se aplicarán a todos los canales que usen mapas de texturas. Estos ajustes tienen efectos similares a los ajustes de desfase y teselado de las etiquetas de textura de Cinema 4D:
Los canales que ofrecen mapas de texturas en sus ajustes también cuentan con sus propios controles opcionales de creación de mapas de UV. Por ejemplo, el canal 04_Normal acepta una textura de mapa normal, por lo que también ofrece un ajuste que activa un conjunto secundario de controles UV que aplican solo a la textura de mapa normal:
Al activar esta opción, se añade un nuevo conjunto de controles de mapeado de UV a los ajustes del canal:
Si personalizas tanto los ajustes generales de UV en el grupo de UV como los ajustes de un canal específico, los efectos se suman.
Materiales padre
Cada recurso de material que crea Datasmith es una instancia de material. El padre de esta instancia de material es siempre el material padre integrado en el complemento de Datasmith. Puede abrir este material padre para ver cómo cada una de las propiedades expuestas en la instancia del material están conectadas entre sí en el grafo de materiales. También puedes modificar el material padre para exponer otras propiedades o para cambiar la forma en que se tienen en cuenta las propiedades existentes durante los cálculos de sombreado. Consulta Cómo modificar un material maestro de Datasmith.
Limitaciones en la importación de materiales
El proceso de conversión de materiales de Datasmith de Cinema 4D a Unreal Engine tiene algunas limitaciones: no es compatible con texturas procedimentales como el ruido, materiales basados en nodos (introducidos en Cinema 4D R20) ni renderizadores de terceros.
En estos casos, si necesitas que el resultado de Unreal Engine se parezca mucho a lo que ves en Cinema 4D, lo mejor es hacer bake de los materiales como texturas de mapas de bits y crear nuevos materiales que apliquen estos mapas de bits con bake a tus objetos. Consulta Bakear textura en la documentación de Cinema 4D.
Animaciones
Si tu escena de Cinema 4D contiene elementos cuyas transformaciones 3D se animan con el tiempo, incluidas animaciones de fotogramas clave, MoGraph o Dynamics, Datasmith importa automáticamente esas transformaciones animadas en un nuevo recurso de secuencia de nivel. Puedes usar la herramienta Sequencer para reproducir tu animación en Unreal Editor y utilizar Blueprint para gestionar la reproducción interactiva en tiempo de tiempo de ejecución.
Para obtener más información sobre cómo trabajar con las secuencias de nivel que produce Datasmith, consulta la sección sobre animaciones de Acerca del proceso de importación.
Datos de usuario
En Cinema 4D, puedes añadir datos de usuario a los objetos de una escena seleccionando Datos de usuario > Gestionar datos de usuario en el panel Atributos. Para obtener más información sobre cómo añadir datos de usuario en Cinema 4D, consulta la documentación de Cinema 4D.
Datasmith importa datos de usuario de objetos de Cinema 4D y los almacena como metadatos de Datasmith en los actores de nivel correspondientes. Puedes acceder a estos metadatos en Unreal Editor mediante Blueprint o Python, y en Unreal Engine en tiempo de tiempo de ejecución con Blueprint. Para obtener más información, consulta la sección Acceso a metadatos en Blueprint y Python.
Para la conversión de datos se aplican algunas notas importantes:
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En Cinema 4D, puedes organizar los datos de usuario en grupos jerárquicos, pero los metadatos de Datasmith en Unreal Engine son siempre una lista plana de claves y valores. Si tus datos de usuario contienen grupos, Datasmith hace lo siguiente:
- Aplana la jerarquía.
- Coloca todas las claves de metadatos de todos los grupos en una única lista plana.
- Descarta los nombres de grupos.
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Independientemente del tipo de datos que establezcas para tus datos de usuario en Cinema 4D, el valor almacenado en los metadatos de Datasmith siempre es una cadena. En la medida de lo posible, Datasmith convierte el valor original de los datos en una cadena que se puede analizar para extraer la información pertinente. Sin embargo, algunos tipos de datos de Cinema 4D no son compatibles, como los degradados, los enlaces a otros objetos de la escena, los valores de prioridad, los splines, etc.
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Los nombres de las claves de metadatos solo pueden contener caracteres alfanuméricos, guiones y guiones bajos. Si el nombre de tus datos de usuario en Cinema 4D contiene otros caracteres, Datasmith los convierte automáticamente a guiones bajos.