Esta página describe cómo Datasmith importa escenas de Graphisoft de ARCHICAD a Unreal Engine. Sigue el proceso básico descrito en Descripción general de Datasmith y Proceso de importación de Datasmith, pero proporciona detalles adicionales sobre el proceso de trabajo de Direct Link y los comportamientos de traslación específicos de ARCHICAD. Si planeas usar Datasmith para importar escenas de ARCHICAD a Unreal Engine, leer esta página puede ayudarte a comprender cómo se traslada tu escena y cómo puedes trabajar con la escena importada en Unreal Editor.
Procesos de trabajo de ARCHICAD
Datasmith DirectLink
Con el proceso de trabajo de Direct Link, puedes configurar un Datasmith DirectLink entre ARCHICAD y Unreal Engine o Twinmotion. Este enlace actualiza tu nivel de Unreal Engine o modelo de Twinmotion, eliminando la necesidad de volver a exportar un archivo *.udatasmith desde tu escena de ARCHICAD cada vez que realizas un cambio.
Proceso de trabajo de exportación
Usando el proceso de trabajo de exportación, se puede exportar un archivo .udatasmith desde ARCHICAD para usarlo en Unreal Engine o Twinmotion. Para obtener más información sobre cómo exportar contenido de Datasmith desde ARCHICAD, consulta Exportación de contenido de Datasmith desde ARCHICAD.
Para obtener más información sobre la importación de archivos .udatasmith en Unreal Engine, consulta Importación de contenido de Datasmith en Unreal Engine.
Cómo utilizar la barra de herramientas de Datasmith
El complemento Datasmith añade la opción de la barra de herramientas de Datasmith al menú Windows > Paletas.
Barra de herramientas de Datasmith DirectLink.
| Acción | Botón | Descripción |
|---|---|---|
| Sincronizar con Direct Link | Envía los modelos seleccionados a Unreal Engine o Twinmotion a través de la conexión de Direct Link. | |
| Gestionar conexiones | Abre el cuadro de diálogo Estado de la conexión. | |
| Exportar a archivo de Datasmith | Inicia el exportador .udatasmith, que se utiliza para guardar un archivo .udatasmith en el disco. |
|
| Mostrar mensajes | Abre la ventana de mensajes y registro. Es útil para informar de errores, texturas que faltan y otra información. |
Geometría, capas y jerarquía de escenas
Los objetos de ARCHICAD se importan a Unreal Engine como un único actor compuesto por varios componentes de malla estática anidados.
Esquematizador del mundo que muestra la jerarquía de un archivo ARCHICAD importado.
Cada actor del esquematizador del mundo representa una capa en ARCHICAD y es visible desde el panel Capas de Unreal Editor.
Las capas representadas por actores en el esquematizador del mundo también se representan como capas en el panel Capas.
Los puntos de traslación de los objetos se importan a Unreal Engine y conservan las mismas ubicaciones de ARCHICAD. Sin embargo, en algunos casos, debido a las limitaciones del SDK de ARCHICAD, es posible que las ubicaciones de los puntos de traslación no se definan correctamente, lo que provocaría un desajuste como el que se muestra a continuación.
Fíjate en que el punto de traslación de la silla es distinto en el editor que en ARCHICAD.
Módulos vinculados
Unreal Engine conserva tus referencias externas vinculadas de ARCHICAD que contienen elementos 3D importándolos como un actor adicional con mallas estáticas anidadas en el nivel.
Materiales
Unreal Engine compila los materiales en la escena de Datasmith usando un grafo de renderización basada en la física (PBR, por sus siglas en inglés), en el que el importador de Datasmith compila los materiales maestros en tiempo real. Este proceso conserva el aspecto de los materiales de ARCHICAD al importarlos a Unreal Engine.
El complemento de exportación conserva el aspecto de los materiales de ARCHICAD al importarlos a Unreal Engine.
En ARCHICAD existen dos tipos de materiales:
-
Materiales estándar derivados de atributos de superficie.
-
Materiales derivados de objetos GDL.
Materiales estándar de ARCHICAD
Los materiales de ARCHICAD se exportan como materiales de PBR y se importan a Unreal Engine conservando los siguientes atributos:
-
Color base
-
Transparencia de la textura
-
Tamaño de UV y mucho más
El exportador de Datasmith tiene en cuenta las propiedades resaltadas en verde.
GDL y materiales de dos caras
Todos los objetos arquitectónicos dentro de ARCHICAD se consideran objetos cerrados y se exportan con materiales de una sola cara.
Los objetos finos, como los objetos GDL y Morph, se exportan con materiales de dos caras. Cuando esto ocurra, el nombre del material se añadirá con un sufijo _DS para mantener la separación en Unreal Engine de los materiales de una sola cara.
El material resaltado tiene dos caras y el nombre contiene el sufijo _DS.
Luces
El exportador de Datasmith es compatible con los tipos de luz básicos y sus parámetros. Las luces de área se importan a Unreal Engine como luces puntuales. Las luces de entorno y paralelas no son compatibles.
Diversos tipos de luz importados de ARCHICAD a Unreal Engine.
| Tipo de luz de ARCHICAD | Clase de luz de Unreal Engine | Parámetros compatibles | Parámetros no compatibles |
|---|---|---|---|
| Iluminación general | Luz puntual |
|
|
| Luz focal | Luz focal |
|
|
| Luz IES | Luz puntual con perfil IES |
|
|
| Luz de área | Luz de área de Datasmith |
|
|
| Luz paralela | No compatible | No compatible | No compatible |
| Objeto de sol | No compatible | No compatible | No compatible |
| Luz de ventana | No compatible | No compatible | No compatible |
Cámaras
El punto de vista actual en ARCHICAD en el momento de la exportación se importa a Unreal Engine como un actor de cámara denominado «Vista actual». Las siguientes propiedades de cámara son compatibles:
-
Transformación
-
Anchura y altura del sensor
-
Distancia focal mínima y máxima
-
Paso de luz mínimo y máximo
-
Distancia de enfoque
-
Distancia focal actual
-
Apertura actual
Los ajustes de cámara de ARCHICAD se conservan durante la importación a Unreal Engine.
Unreal Engine también es compatible con las cámaras de ruta. Se importan como actores de cámara en un actor de escena usando el nombre de la ruta en ARCHICAD.

Las cámaras de ruta son compatibles y se importan al esquematizador del mundo como actores de cámara.
Metadatos y clasificaciones
La mayoría de las propiedades de ARCHICAD se exportan a Unreal Engine como metadatos cuando:
*La clave-valor del ID del nombre del elemento es el mismo que el nombre del elemento. Por ejemplo, el valor de ID de una puerta es «Wooden_Door».
-
La clave-valor utiliza una clasificación específica, que incluye:
-
La clave-valor utiliza el sistema de clasificación con el sufijo «_ID».
-
La clave-valor utiliza el sistema de clasificación con el sufijo «_Name». Por lo general, está vacío.
-
La clave-valor utiliza el sistema de clasificación con el sufijo «_Description». Por lo general, está vacío.
-
-
Las categorías de clave-valor contienen el prefijo «CAT_Xyz».
-
Las IFCProperties de clave-valor contienen el prefijo «IFC_Xyz».
-
Los IFCAttributes de clave-valor contienen el prefijo «IFC_Attribute_Xyz».
Los metadatos indefinidos no se exportarán.
Por ejemplo, si exportas una puerta desde ARCHICAD:
Propiedades de una puerta de madera en ARCHICAD.
Se exportaría como:
<MetaData name="MetaData_95D3E85A-69DE-4E5D-993D-74480D3FBDBA" reference="Actor.95D3E85A-69DE-4E5D-993D-74480D3FBDBA">
<KeyValueProperty name="ID" type="String" val="Porte_Bois"/>
<KeyValueProperty name="ARCHICAD_Classification_ID" type="String" val="Door"/>
<KeyValueProperty name="CAT_Position" type="String" val="Interior"/>
<KeyValueProperty name="CAT_Renovation_Status" type="String" val="Existing"/>
<KeyValueProperty name="CAT_Show_On_Renovation_Filter" type="String" val="All Relevant Filters"/>
<KeyValueProperty name="CAT_Structural_Function" type="String" val="Non-Load-Bearing Element"/>
<KeyValueProperty name="IFC_ProductionYear" type="String" val="2021"/>
<KeyValueProperty name="IFC_AcousticRating" type="String" val="patate"/>
<KeyValueProperty name="IFC_FireRating" type="String" val="radis"/>
<KeyValueProperty name="IFC_IsExternal" type="String" val="False"/>
<KeyValueProperty name="IFC_FireResistanceRating" type="String" val="pastop"/>
<KeyValueProperty name="IFC_IsCombustible" type="String" val="False"/>
<KeyValueProperty name="IFC_SerialNumber" type="String" val="serialnumber"/>
<KeyValueProperty name="IFC_Renovation_Status" type="String" val="Existing"/>
<KeyValueProperty name="IFC_Attribute_GlobalId" type="String" val="2Lq_XQQTvENPazT4WDFxsw"/>
<KeyValueProperty name="IFC_Attribute_Name" type="String" val="TestCustomName"/>
<KeyValueProperty name="IFC_Attribute_Tag" type="String" val="95D3E85A-69DE-4E5D-993D-74480D3FBDBA"/>
<KeyValueProperty name="IFC_Attribute_OverallHeight" type="String" val="210.00"/>
<KeyValueProperty name="IFC_Attribute_OverallWidth" type="String" val="90.00"/>
</MetaData>
Las clasificaciones pueden añadirse y editarse en ARCHICAD utilizando el gestor de clasificaciones:
El gestor de clasificaciones de ARCHICAD se utiliza para añadir clasificaciones adicionales.
Puedes acceder a este menú haciendo clic en la opción Gestor de clasificaciones del menú Windows.
Etiquetas de actor
Los datos técnicos de ARCHICAD se pueden exportar a Unreal Engine aprovechando las etiquetas de actor dentro del editor. Los datos almacenados en las etiquetas de actor pueden utilizarse para realizar diversas operaciones mediante Visual Dataprep, secuenciación de comandos de Python, etc.
Actualmente, el complemento de Datasmith exporta:
-
ID
-
Tipo
-
LibPart (Main, Rev, Name)
Los valores de etiqueta se importan a Unreal Engine como etiquetas de actor.