Esta página describe cómo importa Datasmith escenas de Autodesk Revit a Unreal Editor. Sigue el proceso básico explicado en Descripción general de Datasmith y Proceso de importación de Datasmith, pero añade algunos comportamientos especiales específicos de Revit. Si tienes pensado usar Datasmith para importar escenas de Revit a Unreal Editor, esta página te ayudará a entender cómo se traslada tu escena y cómo puedes trabajar con los resultados en Unreal Editor.


Proceso de trabajo de Revit
Datasmith utiliza un proceso de trabajo del complemento de exportación para Revit, lo cual significa que, para que tu contenido de Revit se reproduzca en Unreal Engine con Datasmith, tendrás que hacer lo siguiente:
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Instala un complemento para Revit. Consulta la sección Notas sobre la instalación más abajo.
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Exporta tu contenido de Revit a un archivo
*.udatasmith. Consulta Exportación de contenido de Datasmith desde Revit. También puedes usar Dynamo para exportar vistas de Revit por lotes. -
Habilita el complemento Importadores > Datasmith Importer para tu proyecto si todavía no lo has hecho.
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Usa el importador de Datasmith de la barra de herramientas de Unreal Editor para importar tu archivo
.udatasmith. Consulta Importación de contenido de Datasmith en Unreal Engine.
Notas de instalación
Antes de poder exportar contenido de Revit, debes descargar e instalar el complemento Datasmith Exporter para Revit desde los complementos de exportación de Datasmith .
Para ver qué versiones de Revit admite el complemento, consulta .
Te recomendamos que compartas el enlace de descarga de los complementos de Datasmith Exporter con tantas personas como quieras, tanto de dentro como de fuera de tu organización. Ten en cuenta que no tienes permiso para distribuir los complementos de Datasmith Exporter.
Antes de instalar el complemento Datasmith Exporter para Revit, asegúrate de que:
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Revit no se esté ejecutando.
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Has descargado el instalador del complemento de exportación que coincide con la versión de Unreal Engine que quieres usar.
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Has desinstalado todas las versiones anteriores del complemento Datasmith Exporter para Revit.
Después de descargar el instalador, haz doble clic en él para abrirlo y sigue las instrucciones que aparecen en pantalla.
Cuando inicies Revit después de haber instalado el complemento de exportación, es posible que aparezca la siguiente advertencia: «No se ha podido verificar el editor de este complemento. ¿Qué deseas hacer?» Haz clic en Cargar siempre para confirmar que quieres que el complemento Datasmith Exporter esté disponible cada vez que inicies Revit.
Si necesitas desinstalar el complemento Datasmith Exporter para Revit, puedes hacerlo desde el panel de control, como cualquier otra aplicación de Windows.
Cómo controlar lo que se exporta
Siempre es necesario tener una vista 3D seleccionada y activa en Revit para poder exportar la escena mediante el complemento Datasmith Exporter. Los ajustes de visibilidad de esa vista 3D definen qué elementos del archivo de Revit se incluirán en el archivo exportado .udatasmith.
Puedes usar cualquier vista 3D que ya tengas en tu archivo de Revit. Sin embargo, para tener un control total sobre los objetos que incorporas en Unreal Engine, te recomendamos que configures una nueva vista 3D en Revit de forma que muestre solo los objetos que necesitas en tu visualización en tiempo real.
Revit ofrece muchas herramientas y técnicas para controlar la visibilidad de los objetos dentro de una vista 3D. Por ejemplo:
Puedes usar Gráficos > Modificar la visualización de gráficos y visibilidad** para controlar la visibilidad de los distintos objetos y categorías de objetos de tu nivel.
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Puedes usar un cuadro de sección para cortar la geometría que exportas. Solo los objetos que hay dentro de tu caja de sección se exportan a Unreal Engine. Ten en cuenta que cuando un objeto cruza los límites de la caja de sección, como las paredes, el suelo y los muebles de las imágenes de abajo, su geometría se trunca. En Unreal Engine, los recursos de malla estática que representan a los objetos exportados solo contienen la geometría que se encuentra dentro de la caja de sección.
- Se respetan los ajustes de Aislar/Ocultar temporalmente** de Revit.
- Solo se exportan los objetos geométricos visibles en la vista 3D actual. Los objetos no geométricos se ignoran.
El exportador de Datasmith respeta tu elección de qué objetos se muestran y cuáles se ocultan, pero no tiene en cuenta otros ajustes que controlan cómo se dibuja la vista 3D en el visor de Revit. Por ejemplo, no tiene en cuenta la configuración Gráficos > Opciones de visualización de gráficos de la vista 3D (visualización de Realista frente a Modelo de sombreado, Proyectar sombras, etc.) ni Cámara > Ajustes de renderizado (ajustes de Borrador frente a Alta calidad, esquemas de iluminación, etc.).
Para obtener más información sobre cómo controlar la visibilidad en una vista 3D de Revit, consulta la sección Visualización gráfica y visibilidad en vistas de proyecto en la sección de ayuda de Revit.
Geometría
En general, cada elemento que puedes seleccionar individualmente en la escena de Revit se convierte a Unreal Engine como un recurso de malla estática independiente. Algunos elementos, como las barandillas, pueden dividirse en mallas estáticas más pequeñas cuando se componen de partes más pequeñas.
En todos los casos, la geometría de cada recurso de malla estática se ajusta para que coincida con las dimensiones del objeto de Revit en el momento de exportar el archivo. Los ajustes y restricciones paramétricos no se transfieren a Unreal Engine. Así, por ejemplo, si mueves un suelo hacia arriba o hacia abajo en Unreal Editor, la altura de las paredes no se estirará ni encogerá para adaptarse con la nueva ubicación, como sucedería en Revit.
Creación de instancias
Si dos objetos pertenecen a la misma familia y tienen exactamente los mismos valores de parámetro, ambos objetos se representan en la escena de Datasmith como instancias del mismo recurso de malla estática.
Teselado
Datasmith se basa en los servicios de teselado integrados de Revit para crear mallas triangulares a partir de la geometría de tu escena. En la mayoría de los casos, esto produce la geometría adecuada para usarla en Unreal Engine. Sin embargo, si estas superficies te suponen un problema en tus proyectos, puedes probar las herramientas que ofrece Unreal Editor para reducir la complejidad de estas mallas, como la herramienta de geometría aproximada.
También puedes especificar manualmente el nivel de teselado para las mallas que Revit desde el panel Configuración de exportación de Datasmith. Estos niveles vienen definidos por la API de Revit.
El nivel 8 es el nivel de teselado por defecto. Esto produce la misma resolución de malla que con FBX Exporter de Revit:
| Nivel 2 | Nivel 8 |
Modelos vinculados
Si tu escena de Revit contiene modelos vinculados, es decir, referencias a otros archivos de Revit, Datasmith intentará encontrar los archivos vinculados en tu ordenador usando las rutas guardadas en el archivo de Revit. Datasmith incluye los datos de todos los archivos vinculados que puede encontrar en la escena de Datasmith que crea en Unreal Engine.
Materiales y texturas
Para cada tipo de superficie de la escena de Revit, Datasmith crea un nuevo recurso de material en el proyecto de Unreal Engine y lo coloca en la carpeta Materials, junto a tu recurso de escena de Datasmith. El objetivo de estos materiales es respetar el aspecto de las superficies configuradas en Revit y, al mismo tiempo, exponer un conjunto de propiedades que reflejen fielmente las que se utilizan en Revit.
| Revit | Unreal Engine |
Actualmente, Datasmith permite trasladar mapas y colores difusos, transparencias, recortes y ajustes de relieve de Revit a los materiales de Unreal Engine que genera.
Para modificar un material en Unreal Editor:
- Haz doble clic en el explorador de contenido. También puedes seleccionar un actor del nivel que utilice el material que quieres modificar y hacer doble clic en el material en el panel Detalles.
- Esto abre el editor de materiales que se muestra arriba, donde puedes modificar estos parámetros en la sección Grupos de parámetros en la parte superior del panel Detalles. También puedes modificar otros parámetros integrados expuestos por el renderizador de Unreal Engine.
- Para modificar el valor predeterminado de cualquier propiedad, primero marca la casilla a la izquierda de su nombre para activar la propiedad en tu material. A continuación, define el valor que quieras que use la propiedad.
Cada uno de estos recursos es una instancia de material, cuyo padre es el material maestro de Revit integrado en el complemento de Datasmith. Puede abrir este material padre para ver cómo cada una de las propiedades expuestas en la instancia del material están conectadas entre sí en el grafo de materiales.
Texturas y creación de mapas de UV
Datasmith importa las texturas que utilizas en tus materiales de Revit en recursos y las guarda en la carpeta Textures, junto al recurso de escena de Datasmith.
Cada material que usa un recurso de textura ofrece ajustes similares a los del editor de textura de Revit para controlar cómo se aplica el mapa de texturas a la superficie del objeto 3D que utiliza el material.
- El valor de Posición > Desfase de Revit se basa en los ajustes UVOffsetX y UVOffsetY de cada tipo de mapa.
- El valor de Posición > Rotación de Revit se basa en el ajuste UVWAngle de cada tipo de mapa.
- Los valores de Escala de Revit, que se basan en las dimensiones del mundo real, se convierten en el material de Unreal Engine en un multiplicador de escala. Al aumentar el valor absoluto de estos valores de escala, la textura del objeto se hace más pequeña.
Datasmith no convierte texturas procedimentales, como cuadros, ruido, teselas, etc.
Cómo construir la jerarquía de escenas de Datasmith
El complemento Datasmith Exporter crea una jerarquía de actores padre e hijo en la escena de Datasmith que pretende reflejar la organización general de tu escena en Revit. La intención es organizar los actores en tu nivel de Unreal Engine de acuerdo con los conceptos con los que ya has trabajado en Revit, para que te resulte más fácil encontrar objetos y trabajar con ellos.
Esta jerarquía de escenas se construye de acuerdo con las siguientes reglas:
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Cada nivel de Revit (la planta baja, el nivel 1, el nivel 2, etc.) se refleja en un actor independiente en la jerarquía de escenas de Datasmith.
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Dentro de cada nivel, cualquier objeto que pueda alojar otros elementos de escena en Revit se convierte en el padre de los objetos que aloja.
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Debajo de los actores padre que representan los niveles y hosts de Revit, encontrarás un actor de malla estática que representa cada objeto geométrico.
Por ejemplo, el actor «Nivel 1» contiene un actor que representa cada muro. Cada uno de estos actores a su vez está representado por otro actor padre que tiene un hijo para cada objeto geométrico alojado en el muro, es decir, cada puerta, ventana o sección de muro.
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Para la mayoría de los objetos de Revit «compuestos», como los muros cortina o las barandillas, la jerarquía de escenas solo contiene un actor que representa al objeto compuesto. Ese actor contiene un componente de malla estática para cada uno de los subobjetos que forman el elemento compuesto.
Por ejemplo, un muro cortina en Revit suele aparecer en Unreal Engine como un solo actor. Ese actor tiene un componente de malla estática independiente para cada montante y panel que conforma el muro cortina.
Luces
Datasmith importa las luces de tu escena de Revit a Unreal Engine, manteniendo las unidades físicas que hayas fijado para su intensidad.
Cámaras
Cuando importas una vista 3D desde Revit, Datasmith crea un único CineCameraActor en el nivel de Unreal Editor. Coloca esta cámara en la posición y orientación de la cámara en la vista 3D de Revit, con un campo de visión similar. Si seleccionas este CineCameraActor en el visor del nivel o en el esquematizador del mundo, verás una previsualización de su punto de vista que debería parecerse mucho a la región de recorte de la vista 3D de Revit en el momento de exportar tu archivo .udatasmith.
Datasmith no maneja algunos conceptos de cámara disponibles en Revit, como el modo de proyección ortogonal y las correcciones de perspectiva, como regiones inclinadas, desplazadas o recortadas.
Para obtener los mejores resultados:
- Configura Perspectiva en el ajuste Cámara > Modo de proyección de tu vista 3D.
- Establece la región de recorte de tu vista 3D en Revit para que se centre en la vista que quieres que tenga tu cámara en Unreal Engine.
- Asegúrate de que el punto objetivo de la cámara en Revit esté centrado dentro del área de recorte. Puedes comprobarlo mostrando la cámara en otras vistas en planta y alzado. Si se cambia la perspectiva, el resultado en Unreal Engine no será el esperado.
Por ejemplo, la vista 3D de abajo tiene una cámara en perspectiva con una región de recorte centrada, lo que se traslada bien:
Sin embargo, la región de recorte de la siguiente vista 3D se ha ajustado a mano, desplazando un borde de la región de perspectiva de forma desigual hacia el punto objetivo. Esto no se trasladará bien.
Categorías
Cada categoría de Revit que contenga al menos un objeto en la escena se transfiere a Unreal Editor como una capa independiente.

Estas capas se pueden usar en Unreal Editor para mostrar y ocultar categorías, o para inspeccionar y seleccionar los objetos que tienen asignados.
Ten en cuenta que la información que el SDK de Revit proporciona al exportador no siempre vincula todos los objetos de escena a una categoría. Los objetos que no tienen una categoría asignada en Revit no se asignan a ninguna capa en Unreal Editor.
Metadatos
Cuando seleccionas un elemento en una vista de Revit, la paleta Propiedades muestra una lista de todas las propiedades de instancia que están asignadas a ese elemento. Puede cambiar estos valores libremente y añadir sus propias propiedades personalizadas.
Para obtener más información sobre la configuración y el uso de estas propiedades, consulta la sección de ayuda de Revit.
Cuando se utiliza Datasmith para importar una escena de Revit en Unreal Editor, Datasmith asigna todas las propiedades de instancia de cada elemento de Revit como metadatos en el actor de malla estática que crea para ese elemento en el nivel de Unreal Engine. Estos metadatos también incluyen cualquier propiedad de tipo que no esté vacía para el tipo de Revit del objeto.
Como los metadatos de Datasmith son siempre una lista plana de pares clave-valor, no se incluyen los títulos de categoría de la paleta de propiedades (como Restricciones, Estructural, Dimensiones y Datos de identificación de la imagen de arriba). Solo se conservan los nombres y valores de las propiedades reales.
Se adjunta otra información interna más técnica a cada actor mediante etiquetas de componentes. Esta información puede resultarte útil para identificar a los actores, sobre todo si utilizas secuencias de comandos de Blueprint o Python para automatizar la preparación de datos en Unreal Editor. Por ejemplo:
- Revit.Instance.Depth. - La profundidad de la instancia de la familia o símbolo de la familia del objeto en la jerarquía de escenas de Revit.
- Revit.Instance.Id. - El ID de la instancia de la familia o símbolo de la familia del objeto en el documento de Revit.
- Revit.Host.Id. - Cuando la instancia de la familia del objeto está alojada, este valor proporciona el ID del anfitrión de la instancia de la familia en el documento de Revit.
Puedes filtrar la cantidad de metadatos que se exportan con los archivos .udatasmith o mediante Direct Link desde el menú Ajustes de la barra de herramientas de Datasmith dentro de Revit. Esto puede ayudar a reducir la cantidad de datos a exportar, lo que afecta tanto al rendimiento de la exportación como al tamaño de la escena de Datasmith exportada.
Ajustes para la exportación de metadatos.
Utiliza los botones Añadir grupo y Eliminar seleccionados para añadir o eliminar los metadatos que desees incluir con la escena de Datasmith exportada.
Ten en cuenta lo siguiente:
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Las categorías de metadatos las define Revit y no se pueden cambiar.
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Este filtro afecta tanto a la exportación normal (como archivo
.udatasmith) como a las configuraciones de Direct Link. -
La lista de categorías que añadas al filtro de exportación se guardará en el archivo de Revit.
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Si la lista está completamente vacía, se exportarán todos los metadatos.
Objetos RPC
Datasmith incorpora objetos de contenido fotorrealista enriquecido (RPC, por sus siglas en inglés) de escenas de Revit a Unreal Engine. Para cada tipo de objeto RPC de tu escena de Revit, Datasmith importa la geometría visible que se ve en Revit a un nuevo recurso de malla estática. Para cada uno de esos tipos de objeto RPC que hayas colocado en tu escena de Revit, Datasmith crea un nuevo actor de malla estática en el nivel de Unreal Engine con la misma posición y orientación en el espacio 3D.
Puedes encontrar estos objetos RPC en tu nivel de Unreal Engine si buscas actores a los que se les haya asignado la etiqueta de componente Revit.RPC:
Esto puede ser útil si deseas automatizar una forma de reemplazar los objetos de entorno de marcador de posición utilizados en Revit con alternativas más adecuadas para tu visualización 3D en tiempo real.
Puntos de reconocimiento y puntos base
Si tu escena de Revit contiene un punto base o punto de reconocimiento, Datasmith importa esos puntos al nivel de Unreal Engine y los representa con actores simples que no contienen geometría visible. Registra los datos sobre el punto de reconocimiento y el punto base en los metadatos de Datasmith en esos actores:
![]() |
![]() |
|---|---|
| Punto base | Punto de reconocimiento |
Al exportar una escena de Datasmith, la orientación del modelo se basará en el punto base del proyecto (proyecto/norte geográfico). Para que la orientación del modelo de Revit exportado coincida con el punto de reconocimiento (norte geográfico), el punto base del proyecto debe tener la misma rotación que el punto de reconocimiento.
Consulta también los metadatos anteriores y Cómo usar los metadatos de Datasmith.
Todas las escenas y modelos usados en esta página son cortesía de TurboSquid.

