Esta página describe cómo Datasmith importa escenas de Rhinoceros (Rhino) de McNeel a Unreal Engine. Sigue el proceso básico descrito en la descripción general de Datasmith y Proceso de importación de Datasmith, pero añade algunos comportamientos de traslación especiales que son específicos de Rhino. Si tienes pensado usar Datasmith para importar escenas de Rhino a Unreal Editor, leer esta página te ayudará a comprender cómo se traslada tu escena y cómo puedes trabajar con los resultados en Unreal Editor.
Procesos de trabajo de Rhino
Proceso de trabajo de exportación
Datasmith usa un proceso de trabajo de exportación para Rhino. lo cual significa que, para que tu contenido de Rhino se reproduzca en Unreal Engine con Datasmith, tendrás que hacer lo siguiente:
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Instala el complemento Datasmith Exporter para Rhino. Consulta la sección Notas sobre la instalación más abajo.
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Exporta tu contenido de Rhino usando el proceso Guardar como o Exportar. Consulta Exportación de contenido de Datasmith desde Revit.
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Usa el importador de Datasmith disponible en la barra de herramientas de Unreal Editor para importar tu archivo
.udatasmith. Consulta Importación de contenido de Datasmith en Unreal Engine.
Proceso de trabajo de Direct Link
Para previsualizar los cambios de tu escena de Rhino en Unreal Engine en tiempo real, puedes configurar un Datasmith DirectLink entre ambas. De este modo, no tendrás que volver a importar manualmente toda la escena en Unreal Engine cada vez que quieras hacer un cambio. Para obtener más información, consulta la documentación de Cómo utilizar Datasmith DirectLink.
Cómo utilizar la barra de herramientas de Datasmith
Al instalar el complemento de Datasmith se añade una barra de herramientas acoplable en Rhino.
Barra de herramientas de Datasmith en Rhino
Puedes activar las mismas operaciones introduciendo sus comandos asociados en la línea de comandos de Rhino.
Para ver todos los comandos de Datasmith, abre la ventana del gestor de complementos en Rhino (ejecuta PlugInManager en la línea de comandos) y selecciona el complemento Datasmith Exporter.
| Botón | Descripción | Línea de comandos |
|---|---|---|
| Sincronizar | Envía los modelos seleccionados a través de la conexión de Direct Link. Para seleccionar rápidamente todo lo que hay en la escena, pulsa Ctrl + A (Windows) o Cmd + A (Mac). |
` DatasmithDirectLinkSync` |
| Conexiones | Abre el cuadro de diálogo Estado de la conexión. | DatasmithDirectLinkConnections |
| Exportar vista 3D | Inicia el exportador .udatasmith para guardar un archivo .udatasmith en el disco. |
DatasmithExport |
| Mensajes | Abre la ventana de mensajes y registro. Es útil para informar de errores, texturas que faltan y otra información. | DatasmithMessages |
Tras instalar el complemento, Rhino añadirá la barra de herramientas de Datasmith a la interfaz. Si desinstalas el complemento, esta barra de herramientas se eliminará automáticamente. Cualquier copia de la barra de herramientas de Datasmith añadida a tu barra de herramientas predeterminada arrastrándola desde la sección Barra de herramientas del menú Opciones no se eliminará durante el proceso de desinstalación, sino que tendrá que eliminarse manualmente.
Notas de instalación
Antes de poder exportar contenido de Rhino, debes descargar e instalar el complemento Datasmith Exporter para Rhino desde los complementos de exportación de Datasmith .
Para ver qué versiones de Rhino son compatibles con el complemento, consulta .
Te recomendamos que compartas el enlace de descarga de los complementos de Datasmith Exporter con tantas personas como quieras, tanto de dentro como de fuera de tu organización. Ten en cuenta que no tienes permiso para distribuir los complementos de Datasmith Exporter.
Antes de instalar el complemento Datasmith Exporter para Rhino, asegúrate de lo siguiente:
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Rhino no se esté ejecutando.
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Has descargado el instalador del complemento de exportación que coincide con la versión de Unreal Engine que quieres usar.
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Has desinstalado todas las versiones anteriores del complemento Datasmith Exporter para Rhino.
Después de descargar el instalador, haz doble clic en él para abrirlo y sigue las instrucciones que aparecen en pantalla.
Si necesitas desinstalar el complemento Datasmith Exporter para Rhino, puedes hacerlo como harías con cualquier otra aplicación:
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Windows: desinstala el complemento desde el panel de control.
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macOS: busca el complemento en el Finder y arrástralo hasta el icono de la papelera en el Dock, o haz clic con el botón derecho del ratón y selecciona Mover a la papelera.
Cómo convertir geometría en mallas estáticas
Datasmith crea un recurso de malla estática independiente para cada malla, sólido o superficie del archivo de Rhino. Si el objeto tiene definida la propiedad Nombre en el panel Propiedades de Rhino (a la izquierda de la imagen de abajo), Datasmith usará ese nombre para el recurso de malla estática (a la derecha de la imagen de abajo). Cualquier actor que Datasmith cree en tu nivel y que haga referencia a ese recurso de malla estática también usará el mismo nombre.
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Creación de instancias
Cuando Datasmith detecta varias instancias del mismo bloque en la escena de Rhino, solo crea un conjunto de recursos de malla estática para la geometría de ese bloque. A continuación, coloca varias instancias de esas mallas estáticas en la escena. Esto suele ser mejor para los requisitos de memoria en tiempo de ejecución y el rendimiento del proyecto. También facilita la gestión del número de mallas estáticas en tu explorador de contenido.
Siempre que sea posible, te recomendamos que aproveches esta ventaja y conviertas los elementos repetitivos de la escena (como ventanas, puertas o sillas) en bloques en Rhino.
Para obtener más información, consulta la documentación de Rhino.
Teselado y mallas de renderizado
Unreal Engine siempre renderiza los objetos usando mallas triangulares. Si tienes objetos en tu archivo de Rhino definidos como superficies paramétricas o NURBS (en español, spline de base racional no uniforme), tendrás que transformarlas o teselarlas en mallas triangulares. Datasmith utilizará las opciones de teselado de Rhino que se encuentran en Archivo > Propiedades > Propiedades del documento | Malla:
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| Nombre | Descripción |
|---|---|
| Dentada y más rápida | Crea una malla de menor densidad para sombrear objetos rápidamente a coste de cierta calidad. |
| Suave y más lenta | Crea una malla de mayor densidad para sombrear objetos con más precisión a coste de la velocidad. |
| Personalizada | Permite un mayor control sobre la malla creada. El regulador de densidad controla aproximadamente la densidad y el número de polígonos creados a partir de superficies NURBS. Puedes acceder a controles adicionales pulsando el botón Controles detallados. |
Para obtener más información sobre el uso de opciones de renderizado personalizado en Rhino, consulta Opciones detalladas de malla poligonal en la documentación de Rhino.
Modificadores de malla
Rhino admite varias formas de cambiar la apariencia de una malla sin necesidad de editarla directamente.
Los siguientes modificadores de malla se conservan al exportar los datos de Rhino mediante Datasmith:
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Dirección de orientación del triángulo
La superficie mantiene la orientación al exportarla a Datasmith. Una forma de visualizar la orientación de la superficie en Rhino es establecer los colores de las caras posteriores en un color verde intenso. Para ello, abre Propiedades del documento y selecciona Vista > Modos de visualización > Renderizado. En ese menú, en Configuración del sombreado, aparecen las opciones Configuración de la cara posterior. Por último, cambia Color único para todas las caras traseras a verde intenso:
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De esta forma, puedes comprobar antes de exportar a Datasmith si las caras están orientadas correctamente:


Para un análisis completo y soluciones recomendadas, consulta Proceso de importación de Datasmith.
Materiales de Rhino
Para cada material de superficie distinto que encuentra Datasmith en tu escena de Rhino, crea un recurso de material independiente en Unreal Engine con el mismo nombre. A continuación, los materiales se guardan en la carpeta Materials, junto a tu recurso de escena de Datasmith.
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Cada material de la carpeta
Materialses una instancia de material que expone las propiedades definidas en el archivo de Rhino: valores de color, mapas de textura, etc. Puedes cambiar estas propiedades expuestas para modificar el aspecto del material cuando se aplica a una superficie. Datasmith asigna estos recursos de material a los recursos de malla estática que crea para sombrear sus superficies de la misma manera que aparecen en los renderizados de Rhino. Datasmith solo importa materiales de objetos de Rhino a Unreal Engine e ignora por completo los colores de visualización de Rhino. Esto hace que el resultado visual de la importación en Unreal Engine coincida al máximo con el resultado del renderizado en Rhino. -
Datasmith también crea un conjunto de materiales padre en la carpeta
Materials/Master. Cada uno de ellos es el padre de al menos uno de los recursos de material de la carpeta Materiales. Puedes editar estos materiales padre si quieres tener un mayor control sobre los grafos de material que definen cómo aparece cada superficie para exponer parámetros adicionales a instancias hijo o para cambiar la forma en que se tienen en cuenta los parámetros expuestos durante el renderizado. Ten en cuenta que, al cambiar un material padre, también se modifican automáticamente todas las instancias de material que heredan de ese padre. Considera la posibilidad de duplicar un material padre antes de modificarlo, haz los cambios que quieras en el duplicado y, por último, actualiza instancias específicas del material para que usen el nuevo duplicado como material padre. Para obtener más información, consulta Cómo modificar un material maestro de Datasmith.
Vistas con nombre
Las vistas con nombre de Rhino son el equivalente a las cámaras de Unreal Engine. Cuando se importan a Unreal Engine mediante Datasmith, cada vista con nombre se convierte en un CineCameraActor independiente en la escena.
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Metadatos de Rhino
La entrada de datos en el menú Texto de usuario de atributo se exporta como metadatos de Datasmith:
Los datos se introducen en la tabla como un par clave-valor. Para obtener más información sobre el uso de texto de usuario de atributo, consulta la sección Texto de usuario de atributo en la documentación de Rhino.
Cómo construir la jerarquía de escenas de Datasmith
Datasmith construye su jerarquía de escenas a partir de tu modelo de Rhino de la siguiente manera:
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Para cada capa de tu escena de Rhino, Datasmith crea un actor en Unreal Engine que actúa como padre para todos los objetos de esa capa. Ten en cuenta que, a diferencia de las capas que crea en el panel Capas de Unreal Editor, esta jerarquía de actores no es aplanada. Los actores están anidados exactamente igual que las capas en tu escena de Rhino.
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Debajo del actor que representa cada capa, cada bloque con instanciado en la capa correspondiente está representado por otro actor.
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Por último, el actor que representa cada capa y cada bloque contiene actores de malla estática que representan los objetos geométricos reales que componen esa capa o bloque. En Rhino, los puntos se representan como actores vacíos en Unreal Engine. Esto conserva los puntos como
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En Rhino, los grupos no afectan a la jerarquía de escenas de Unreal Engine, ya que se consideran ayudantes de selección en lugar de elementos importantes de la jerarquía de escenas.
Por ejemplo, en la imagen de abajo se puede ver que cada capa de la jerarquía de Rhino tiene un actor equivalente en Unreal Editor. Las capas como las luces > intermitentes, que solo contienen objetos geométricos en Rhino, únicamente incluyen los actores de malla estática correspondientes en Unreal Editor. La capa de luces de Rhino también contiene dos instancias de bloque, denominadas left_headlight y right_headlight. Cada uno de ellas está representada por un actor anidado en Unreal Editor que, a su vez, contiene los objetos geométricos que componen dichos bloques.
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