Una luz focal emite luz desde un único punto en forma de cono. Los usuarios disponen de dos conos para dar forma a la luz: el ángulo del cono interior y el ángulo del cono exterior. Dentro del ángulo del cono interior, la luz alcanza su brillo máximo. A medida que se pasa de la extensión del radio interior a la extensión del ángulo del cono exterior, se produce una disminución que crea una penumbra o suavización alrededor del disco de iluminación de la luz focal. El radio de la luz define la longitud de los conos. Dicho de forma más sencilla, funcionará como una luz de flash o una luz de escenario.
Al igual que otras luces, un foco de luz puede establecerse en una de las tres configuraciones de movilidad:
Estática (imagen de la izquierda): significa que la luz no se puede cambiar en el juego. Este es el método más rápido para renderizar y permite la iluminación baked.
Estacionaria (también en la imagen de la izquierda): significa que la luz solo tendrá su sombra y la iluminación rebotada de la geometría estática con bake de Lightmass; el resto de la iluminación será dinámica. Este ajuste también permite que la luz cambie de color y de intensidad en el juego, pero no se mueve y permite una iluminación baked.
Móvil (imagen de la izquierda) significa que la luz es totalmente dinámica y permite sombras dinámicas. Es la más lenta en términos de renderizado, pero permite la mayor flexibilidad durante el juego.
A continuación se muestran dos ejemplos de una luz focal colocada dentro de un nivel que demuestran cómo determinar el radio de la luz y los ejecutores cónicos:
A la izquierda, una luz focal sin sus conos mostrando el radio de luz, a la derecha la misma luz focal mostrando sus ejecutores cónicos.
Propiedades de la luz focal
Las propiedades de una luz focal se dividen en 4 categorías: luz, perfiles de luz, Lightmass y función de iluminación.
Iluminación
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
Intensidad | Energía total que emite la luz. |
Color de la luz | El color que emite la luz. |
Ángulo del cono interior | Establece el ángulo del cono interior de la luz focal, en grados. |
Ángulo del cono exterior | Establece el ángulo del cono exterior de la luz focal, en grados. |
Radio de atenuación | Limita la influencia visible de la luz. |
Radio de la fuente | Radio de la forma de la fuente de luz. |
Longitud de la fuente | Longitud de la forma de la fuente de luz. |
Afecta al mundo | Deshabilita la luz por completo. No puede establecerse durante el tiempo de ejecución. Para desactivar el efecto de una luz en tiempo de ejecución, cambia su propiedad visibilidad. |
Proyecta sombras | Determina si la luz proyecta sombras. |
Intensidad de iluminación indirecta | Escala la contribución de iluminación indirecta de la luz. |
Utilizar disminución cuadrática inversa | Si se utiliza la disminución cuadrática inversa de la distancia basada en la física, donde el radio de atenuación solo ancla la contribución de la luz. |
Exponente de disminución de la luz | Controla la disminución radial de la luz cuando la opción de utilizar disminución cuadrática inversa está deshabilitada. |
Rugosidad mínima | Rugosidad mínima efectiva para esta luz, utilizada para suavizar los brillos especulares. |
Sesgo de sombreado | Controla la precisión de las sombras de esta luz. |
Enfoque de filtro de sombra | Cuánto hay que enfocar el filtrado de sombras para esta luz. |
Proyectar sombras traslúcidas | Determina si esta luz puede proyectar sombras dinámicas a través de objetos traslúcidos. |
Afectar a la iluminación indirecta dinámica | Indica si la iluminación debe inyectarse en el volumen de propagación de luz. |
Proyectar sombras estáticas | Determina si esta luz proyecta sombras estáticas. |
Proyectar sombras dinámicas | Determina si esta luz proyecta sombras dinámicas. |
Afectar a la iluminación traslúcida | Indica si la luz afecta o no a la traslucidez. |
Perfiles de luz
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
Textura IES | La "textura" IES utilizada para el perfil de luz. Los archivos IES son ASCII, aunque UE los representa como texturas, no son archivos de imagen. |
Usar brillo IES | Si es false, utilizará el brillo de la luz para determinar cuánta luz producir. Si es true, utilizará el brillo en lúmenes de los archivos IES (normalmente mucho mayor que los valores por defecto de las luces en UE). |
Escala de brillo IES | Escala para la contribución de brillo IES, ya que realmente puede hacer estallar una escena. |
Lightmass
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
Saturación de iluminación indirecta | Un valor de 0 desaturará completamente esta luz en Lightmass; 1 no la modificará. |
Exponente de sombra | Controla la disminución de las penumbras de sombra. |
Función de iluminación
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
Material de función de iluminación | El material de la función de iluminación que se aplicará a esta luz. |
Escala de la función de iluminación | Escala la proyección de la función de iluminación. |
Distancia de atenuación de la función de iluminación | La distancia a la que la función de iluminación debe atenuarse completamente hasta el valor de brillo deshabilitado. |
Brillo deshabilitado | Factor de brillo aplicado a la luz cuando la función de iluminación está especificada pero desactivada, digamos que desde la propiedad anterior: distancia de atenuación de la función de iluminación. |