Esta página describe cómo Datasmith importa escenas de Navisworks de Autodesk a Unreal Engine. Sigue el proceso básico explicado en Descripción general de Datasmith y Proceso de importación de Datasmith, pero añade algunos comportamientos de traslación especiales específicos de Navisworks. Si planeas usar Datasmith para importar escenas de Navisworks a UE, leer esta página puede ayudarte a comprender cómo se traslada tu escena y cómo puedes trabajar con los resultados en Unreal Editor.
Proceso de trabajo de Navisworks
Al igual que los exportadores de Datasmith de Revit o 3ds Max, nuestro exportador de Navisworks usa un proceso de trabajo, lo cual significa que, para que tu contenido se reproduzca en el editor con Datasmith, tendrás que hacer lo siguiente:
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Instala Datasmith Exporter para Navisworks. Consulta la sección Notas sobre la instalación más abajo.
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Exporta el contenido de Navisworks con el botón de exportación de Datasmith que ha añadido el complemento a la barra de herramientas. Consulta Exportación de contenido de Datasmith desde Navisworks.
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Usa el importador de Datasmith disponible en la barra de herramientas de Unreal Editor para importar tu archivo
.udatasmith. Consulta Importación de contenido de Datasmith en Unreal Engine.
Notas de instalación
Antes de poder exportar contenido de Navisworks, debes descargar e instalar el complemento Datasmith Exporter para Navisworks desde los complementos de exportación de Datasmith .
Para ver qué versiones de Navisworks son compatibles con el complemento, consulta .
Te recomendamos que compartas el enlace de descarga de los complementos de Datasmith Exporter con tantas personas como quieras, tanto de dentro como de fuera de tu organización. Ten en cuenta que no tienes permiso para distribuir los complementos de Datasmith Exporter.
Antes de instalar el complemento Datasmith Exporter para Navisworks, asegúrate de lo siguiente:
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Navisworks no se esté ejecutando.
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Has descargado el instalador del complemento de exportación que coincide con la versión de Unreal Engine que quieres usar.
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Has desinstalado todas las versiones anteriores del complemento Datasmith Exporter para Navisworks.
Después de descargar el instalador, haz doble clic en él para abrirlo y sigue las instrucciones que aparecen en pantalla.
Si necesitas desinstalar el complemento Datasmith Exporter para Navisworks, puedes hacerlo desde el panel de control, como cualquier otra aplicación de Windows.
Cómo convertir geometría en mallas estáticas
El complemento Datasmith Exporter para Navisworks conserva la geometría, los materiales y los metadatos contenidos en tu archivo mediante un proceso similar al de nuestros exportadores de Revit y 3ds Max:
- Para mantener el rendimiento, Datasmith fusiona objetos de la jerarquía en un nivel definido por el usuario para crear mallas más grandes y mantener una cantidad de triángulos inferior a un millón.
- Una vez fusionadas las mallas, el exportador crea un nuevo recurso de malla estática en tu explorador de contenido para cada una de las mallas restantes. Conserva el nombre de cada malla tal y como se configuró en el panel Propiedades de Navisworks y las guarda en una carpeta Geometrías.
- La jerarquía de Navisworks se mantiene en el esquematizador del mundo mediante el uso de objetos de actor vacíos.
- Tu escena se ensambla en torno a un punto de origen definido por el usuario.
Fusión de objetos en la jerarquía
Dado que una escena de Navisworks contiene una cantidad significativa de datos de múltiples fuentes, es necesario consolidar los recursos durante el proceso de exportación. Datasmith lo hace con un proceso que fusiona objetos en una profundidad de la jerarquía definida por el usuario:
En el siguiente ejemplo, cuando el valor está fijado en 2, podemos ver cómo los objetos se fusionan dos niveles desde abajo:
Si el subárbol de nodo contiene más de un millón de triángulos, Datasmith fusiona los objetos hasta un nivel en el que las mallas resultantes no superen el millón de triángulos.
Configuración del origen
Navisworks de Autodesk utiliza un sistema de coordenadas de doble precisión que admite modelos muy alejados del origen, lo cual no es compatible con Unreal Engine y puede dar lugar a imprecisiones en la importación. Para ello, al utilizar Datasmith Exporter para Navisworks, los usuarios pueden designar el punto de origen de la escena. Este punto específico se convierte en el punto de origen (0,0,0) dentro de UE:
Metadatos de Navisworks
Datasmith importa metadatos almacenados en objetos de Navisworks como pestañas:
Los datos van precedidos de los nombres de las pestañas con el siguiente formato:
_[TabName]_[PropertyName] = [Value]_
En la imagen de arriba, los datos resultantes serían:
_MyTab_MyStringProperty = "MyStringValue"
MyTab_MyBooleanProperty = "Yes"
MyTab_MyFloatProperty = "0.000"
MyTab_MyIntegerProperty = "0"_
Materiales de Navisworks
Para cada material de superficie de la escena de Navisworks, Datasmith creará un recurso de material en Unreal Engine con el mismo nombre. Estos recursos se guardan en la carpeta Material junto a tu recurso de escena de Datasmith.
- Cada recurso que se coloca en la carpeta Materiales es una instancia de material que expone las propiedades definidas en Navisworks. Puedes cambiar estos parámetros expuestos para modificar el aspecto del material cuando se aplica a una superficie. Datasmith asigna estos materiales a los recursos de malla estática que crea durante el proceso de importación.
- Datasmith también crea un conjunto de materiales maestros que pueden encontrarse en la carpeta Materiales/Maestros, uno para materiales translúcidos y otro para materiales opacos. Cada uno de estos materiales maestros es el padre de al menos una de las instancias de material que se encuentran en la carpeta Materiales. Puedes editar estos materiales si quieres tener un mayor control sobre el grafo de material que define cómo aparece cada superficie en Unreal Engine, exponiendo parámetros adicionales a las instancias de material hijo o cambiando la forma en que estos parámetros se procesan durante el renderizado.
Al cambiar un material maestro, también se modifican automáticamente todas las instancias de material que heredan de ese material padre. Por lo general, es recomendable duplicar un material maestro antes de modificarlo, luego hacer los cambios en el duplicado y, finalmente, actualizar instancias de material específicas para usar el nuevo duplicado como material padre. Para obtener más información, consulta Cómo modificar un material maestro de Datasmith.