Esta página describe cómo importa Datasmith escenas de Trimble de SketchUp Pro a Unreal Editor. Sigue el proceso básico explicado en Descripción general de Datasmith y Proceso de importación de Datasmith, pero añade algunos comportamientos de traslación especiales específicos de SketchUp. Si tienes pensado usar Datasmith para importar escenas de SketchUp a Unreal Editor, esta página te ayudará a entender cómo se traslada tu escena y cómo puedes trabajar con los resultados en Unreal Editor.


Procesos de trabajo de SketchUp
Proceso de trabajo de exportación
Datasmith utiliza un proceso de trabajo del complemento de exportación para SketchUp, lo cual significa que, para que tu contenido de SketchUp se reproduzca en Unreal Engine con Datasmith, tendrás que hacer lo siguiente:
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Instala un complemento para SketchUp. Consulta la sección Notas sobre la instalación más abajo.
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Exporta tu contenido de SketchUp a un archivo
.udatasmith. Consulta Exportación de contenido de Datasmith desde SketchUp Pro. -
Activa el complemento Importadores > Datasmith Importer para tu proyecto si aún no lo has hecho.
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Usa el importador de Datasmith disponible en la barra de herramientas de Unreal Editor para importar tu archivo
.udatasmith. Consulta Importación de contenido de Datasmith en Unreal Engine.
Exportación de escenas por lotes con Ruby
Puedes ejecutar una secuencia de comandos de Ruby en SketchUp para exportar por lotes archivos .udatasmith. Esto ayuda a automatizar tu proceso.
Antes de hacerlo, debes instalar la extensión Editor de código Ruby para SketchUp. Para obtener instrucciones al respecto, consulta la documentación de SketchUp en Gestión de extensiones. Cuando hayas instalado la extensión del editor de código Ruby, podrás acceder a ella desde el menú principal de SketchUp: Ventana > Editor de código Ruby.
Para exportar todos los archivos de SketchUp de una carpeta determinada, ejecuta este código:
target_dir = 'C:\temp\udatasmithExports'
source_directory = 'E:\path\to\folder'
Dir.foreach(source_directory) do |filename|
ext = File.extname(filename)
if ext == '.skp' then
name = File.basename(filename, ext)
path = File.join source_directory, filename
Sketchup.active_model.close true
Sketchup.open_file path
puts "Exporting '#{filename}' as '#{name}' to '#{target_dir}'"
EpicGames::Datasmith.export name, target_dir
Fin
Fin
También puedes exportar un solo archivo desde el código. Esto equivale a hacer clic en el botón Exportar de la barra de barra de herramientas de Datasmith:
Sketchup.open_file 'E:\path\to\file\sketchup_file.skp'
EpicGames::Datasmith.export "hello", 'C:\temp'
# Esto crea un archivo C:\temp\hello.udatasmith.
Proceso de trabajo de Direct Link
Para previsualizar los cambios en tu escena de SketchUp en Unreal Engine en tiempo real, puedes configurar un Datasmith DirectLink entre ambas. De este modo, no tendrás que volver a importar manualmente toda la escena en Unreal Engine cada vez que quieras hacer un cambio. Para obtener más información, consulta Uso de Datasmith en tiempo de ejecución.
En Unreal Engine, Datasmith DirectLink solo es compatible con UE 4.27 y versiones posteriores si se usa una de las siguientes versiones de SketchUp:
- SketchUp 2020 (Windows y macOS)
- SketchUp 2021 (Windows y macOS)
Notas de instalación
Antes de poder exportar contenido de SketchUp, debes descargar e instalar el complemento Datasmith Exporter para SketchUp desde los complementos de exportación de Datasmith .
Para ver qué versiones de SketchUp son compatibles con el complemento, consulta .
Actualmente, el complemento de exportación de Datasmith solo funciona con SketchUp Pro. No es compatible con SketchUp Free ni con SketchUp Make, que ya está descatalogado.
Te recomendamos que compartas el enlace de descarga de los complementos de Datasmith Exporter con tantas personas como quieras, tanto de dentro como de fuera de tu organización. Ten en cuenta que no tienes permiso para distribuir los complementos de Datasmith Exporter.
Antes de instalar el complemento Datasmith Exporter para SketchUp, asegúrate de lo siguiente:
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SketchUp no se esté ejecutando.
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Has descargado el instalador del complemento de exportación que coincide con la versión de Unreal Engine que quieres usar.
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Has desinstalado todas las versiones anteriores del complemento Datasmith Exporter para SketchUp.
Después de descargar el instalador, haz doble clic en él para abrirlo y sigue las instrucciones que aparecen en pantalla.
Si necesitas desinstalar el complemento Datasmith Exporter para SketchUp, puedes hacerlo como harías con cualquier otra aplicación:
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Windows: desinstala el complemento desde el panel de control.
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macOS: busca el complemento en el Finder y arrástralo hasta el icono de la papelera en el Dock, o haz clic con el botón derecho del ratón y selecciona Mover a la papelera.
Cómo utilizar la barra de herramientas de Datasmith
Al instalar el complemento de Datasmith se añade una barra de herramientas a SketchUp.
Puedes llevar a cabo las siguientes acciones desde la barra de herramientas de Datasmith:
| Acción | Botón | Descripción |
|---|---|---|
| Sincronizar con Direct Link | ![]() |
Envía los modelos seleccionados a Unreal Engine o Twinmotion a través de la conexión de Direct Link. |
| Gestionar conexiones | ![]() |
Inicia el cuadro de diálogo Estado de la conexión. |
| Exportar a archivo de Datasmith | ![]() |
Inicia el exportador .udatasmith para guardar un archivo .udatasmith en el disco. |
| Mostrar mensajes | ![]() |
Abre la ventana de mensajes y registro. Es útil para informar de errores, texturas que faltan y otra información. |
También puedes usar estos comandos desde el menú principal de SketchUp accediendo a Extensiones > Datasmith.
Cómo convertir geometría en mallas estáticas
Datasmith divide tu geometría de SketchUp en recursos de malla estática combinando todas las caras poligonales conectadas que se encuentran en el mismo componente o grupo, en una única malla estática. Conocer esta estrategia puede ayudarte a influir en las mallas estáticas que crea.
Si tus mallas estáticas en Unreal Engine son muy grandes, puedes tener problemas para conseguir buenos resultados al hacer bake de luces estáticas o estacionarias para tu escena. Las mallas grandes requieren texturas de mapas de de luz proporcionalmente grandes para garantizar que cada pieza del modelo tenga una cantidad adecuada de espacio de textura para registrar sus luces y sombras. Puedes probar a aumentar la resolución del mapa de luz en las mallas estáticas grandes, pero esto también incrementa el tiempo de baking y los requisitos de memoria en tiempo de ejecución. Dependiendo de cómo estén dispuestos los UV de tu mapa de luz, es posible que no puedas generar buenos resultados. Si esto ocurre, puedes probar a dividir las geometrías grandes en varios componentes o capas en SketchUp para que sea más fácil gestionar las mallas estáticas en Unreal Engine.
Creación de instancias
Cuando Datasmith detecta varias copias del mismo componente en la escena de SketchUp, solo crea un conjunto de recursos de malla estática para ese componente y coloca varias instancias de esas mallas estáticas en la escena. Esto suele ser mejor para los requisitos de memoria en tiempo de ejecución y el rendimiento del proyecto, además de facilitar la gestión del número de recursos de malla estática en el explorador de contenido.
Siempre que sea posible, te recomendamos que aproveches esta ventaja y conviertas los elementos repetitivos de la escena (como ventanas, puertas o sillas) en componentes reutilizables en SketchUp.
Vallas publicitarias
Datasmith exporta vallas publicitarias giratorias de tu escena de SketchUp como mallas estáticas planas y coloca instancias de estas mallas estáticas planas en el nivel.
La orientación de cada malla estática del nivel se basa en el punto de vista de la cámara de SketchUp en el momento de exportar la escena. En Unreal Engine, cuando la cámara se encuentra en el mismo punto del nivel que la cámara original de SketchUp, la malla estática plana tiene el mismo aspecto que la valla publicitaria giratoria en SketchUp. Sin embargo, al mover la cámara en Unreal Engine, la rotación de la malla estática no se actualiza para ajustarse al punto de vista actual de la cámara, como ocurre en SketchUp.
Dirección de orientación del triángulo
SketchUp es muy permisivo en cuanto a la dirección de orientación de la geometría. Puedes crear geometría «de una sola cara» —es decir, geometría sin grosor— y verla desde ambos lados; incluso puedes aplicar diferentes materiales a las distintas caras de cada plano.
Unreal Engine utiliza un enfoque diferente: asume que toda la geometría se modela con un grosor. Los triángulos que no están orientados hacia la cámara representan la cara trasera de una superficie, por lo que se supone que quedan ocultos a la vista por la cara frontal de dicha superficie. Para conseguir el mejor rendimiento posible durante en tiempo de ejecución, siempre oculta los triángulos orientados hacia atrás para evitar dedicar ciclos de la GPU renderizando triángulos que en realidad no son visibles.
Te recomendamos que modeles siempre tus objetos 3D con un grosor, para que funcionen como se espera en Unreal Engine. No obstante, si utilizas geometría de una sola cara en SketchUp, Datasmith hará todo lo posible por respetar tu intención a la hora de asignar materiales y direcciones de orientación a los triángulos de las mallas estáticas:
- Si solo una cara de tu superficie en SketchUp tiene un material asignado, esa superficie se elige como la dirección de orientación de la cara del triángulo en Unreal Engine.
- De lo contrario, Datasmith elige la cara frontal de la superficie en SketchUp como la dirección de orientación en Unreal Engine.
- Si tienes un material asignado a ambas caras, Datasmith importará solo el material de la cara frontal.
Por defecto, esto significa que los triángulos con geometría de una sola cara no aparecerán en tu escena de Unreal Engine cuando los mires desde la cara trasera. Además, la cara posterior no proyecta sombras.


En el ejemplo anterior, las caras y la parte inferior de las cajas están orientados hacia fuera. A la izquierda, cada lado tiene un único material asignado a su cara exterior. En el centro, cada uno tiene dos materiales asignados, uno a cada cara. A la derecha, los materiales rojos están asignados a todo el grupo y una cara individual de la caja tiene un material diferente asignado específicamente. Todos los colores de las caras que dan al exterior se trasladan a Unreal Engine, pero las caras que dan al exterior solo son visibles cuando las cajas se miran desde el otro lado.
La mejor forma de solucionar este problema es en SketchUp, dando un grosor a tus objetos. No obstante, si quieres solucionar el problema en Unreal Engine, existen otras opciones. Para un análisis completo, consulta Acerca del proceso de importación de Datasmith.
Materiales de SketchUp
Para cada material de tu escena de SketchUp, Datasmith crea una nueva instancia de material en tu proyecto de Unreal Engine intentando replicar tus materiales de SketchUp lo más fielmente posible. Cada uno de estos recursos de material es una instancia de un material padre que Datasmith también crea en tu proyecto, en la carpeta Materials/Master. Datasmith crea el grafo de material para cada uno de estos materiales padre con el objetivo de producir en el renderizador basado en la física de Unreal Engine resultados equivalentes a los que se obtienen al renderizar en SketchUp.
No todos los material con instanciado tienen su propio padre. Siempre que sea posible, si dos instancias de material diferentes pueden compartir el mismo grafo de material, Datasmith intentará usar un único material padre para ambas instancias de material.
Las propiedades de material que ves en Unreal Engine dependen de cómo se haya configurado el material de SketchUp. Puedes añadir más propiedades de material editando el grafo PBR del material padre.
Estas propiedades se sobrescribirán si vuelves a importar la escena desde SketchUp.
Puedes editar los materiales padre para añadir o anular las propiedades que se describen a continuación.
Colores e imágenes de textura
Por defecto, los materiales importados conservan las texturas o colores que tenían en SketchUp. Puedes anular esto para que tu material use un color sólido o una textura.
- Activa la opción Color o Utilizar imagen de textura. (Si no ves la opción Color, desactiva primero la opción Utilizar imagen de textura).
- Para usar un color sólido, configura los valores de color RGB para generar el color que quieras.
Ten en cuenta que el canal A no se usa: la mezcla de alfa se controla mediante una opción de opacidad independiente (véase más abajo). - Si decides usar una imagen de textura, verás una propiedad Textura, que puedes definir para que haga referencia al recurso de textura que quieras usar. (Si quieres usar una textura que no esté ya en tu proyecto de Unreal Engine, arrástrala y suéltala en el explorador de contenido para importarla a tu proyecto).
También puedes utilizar el control Escala de textura si necesitas cambiar la forma en que la textura se tesela por la superficie. El valor R controla la escala horizontal (el eje U en el espacio UV) y el valor G controla la escala vertical (el eje V en el espacio UV). Los valores B y A no se usan.

El efecto de los distintos ajustes de la escala de textura.
Modos de opacidad y mezcla
Tanto si usas un color sólido como un mapa de texturas como color base del material, puedes utilizar el control Opacidad para determinar qué parte del fondo se puede ver a través de la malla estática.
Por defecto, si tu material en SketchUp tiene un valor de opacidad inferior al 100 %, ese valor debería reflejarse correctamente en tu material en Unreal Engine.
Si quieres añadir un ajuste de opacidad a un material que antes no era transparente en Unreal Engine, tendrás que cambiar el modo de mezcla del material. En la sección General, amplía el grupo Anulaciones de propiedades de material, marca la opción Modo de mezcla y elige Traslúcido como valor.
Haz clic en la imagen para verla a tamaño completo.
Propiedades ampliadas de UE
Por defecto, todos los materiales importados se establecen como no metálicos, con un valor de rugosidad equilibrado de 0.5. Sin embargo, verás que ajustar estos valores para distintos materiales es una forma sencilla de aumentar el realismo del renderizado de tu escena en Unreal Engine. Estos son los valores que se encuentran en el grupo de propiedades ampliadas de UE:
- Para los objetos de metal, selecciona la opción Metálico. Esto marca una sutil diferencia en la forma en que el color base o la textura afectan a la luz que incide sobre la superficie.


- Si la superficie de tu objeto es especialmente mate o brillante, marca la opción Rugosidad y aumenta o disminuye el valor.


- Si necesitas que el brillo de distintas partes del objeto sea distinto, puedes usar un mapa de rugosidad: una imagen de textura en escala de grises en la que coloreas de blanco las partes que quieres que sean mate y en negro las que quieres que sean brillantes.
- Para obtener más sobre cómo interactúan los valores de Rugosidad y Metálico para crear superficies brillantes, consulta la sección Cómo crear materiales brillantes.
- Además, puedes configurar mapas normales para tus materiales importados, que dan al renderizador pistas sobre los detalles de la superficie a pequeña escala de la geometría:


Puedes generar mapas normales y mapas de rugosidad en programas de creación de imágenes 2D como Adobe Photoshop. En algunos casos, como con la textura anterior, es posible basar esos mapas normales y de rugosidad en las texturas de color base del material.
Metadatos
Para cada componente que crees en SketchUp, puedes establecer atributos avanzados como el precio, el tamaño y el estado:
La información de entidad de los componentes o grupos de SketchUp se exporta como metadatos estándar de Datasmith. Unreal Engine almacenará metadatos en el actor que represente la raíz del componente o grupo de SketchUp.
Los metadatos de Datasmith se pueden vincular al actor que representa a tu componente en la jerarquía de escenas, pero no a ninguno de los actores de malla estática individuales que representan la geometría de ese componente. Si este es el caso de tu escena, tendrás que ajustar los ejemplos de Blueprint y Python que se muestran en Acceso a metadatos en Blueprint y Python .



