La luz direccional simula la luz que se emite desde una fuente infinitamente lejana. Esto supone que todas las sombras que proyecte estarán en paralelo, por lo que es una opción ideal para representar la luz del sol. Una vez colocada, la luz direccional puede establecerse en una de las tres configuraciones de movilidad:
Estática (imagen de la izquierda): significa que la luz no se puede cambiar en el juego. Este es el método más rápido para renderizar y permite la iluminación baked.
Estacionaria (también en la imagen de la izquierda): significa que la luz solo tendrá su sombra y la iluminación rebotada de la geometría estática con bake de Lightmass; el resto de la iluminación será dinámica. Este ajuste también permite que la luz cambie de color y de intensidad en el juego, pero no se mueve y permite una iluminación baked.
Móvil (imagen de la izquierda) significa que la luz es totalmente dinámica y permite sombras dinámicas. Es la más lenta en términos de renderizado, pero permite la mayor flexibilidad durante el juego.
A continuación, verás una representación de la luz del sol que se proyecta a través de una abertura en un techo.
La imagen de la izquierda muestra solo la luz, la imagen de la derecha tiene su campo de visión de sombra habilitado para ver que la luz direccional está emitiendo rayos de luz paralelos.
Dirección de la luz (en la imagen de la izquierda) se indica mediante una flecha que apunta en la dirección en la que se emitirá la luz, lo cual es útil para colocar y orientar la luz según sea necesario.
Propiedades de luz direccional
Las propiedades de una luz direccional se dividen en 5 categorías: Luz, Rayos de luz, Lightmass, Función de luz y Mapa de sombra en cascada:
Iluminación
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
Intensidad | Energía total que emite la luz. |
Color de la luz | El color que emite la luz. |
Ángulo fuente | Ángulo subtendido por una fuente de luz en grados. El valor predeterminado es 0.5357, que es el ángulo del sol. |
Ángulo fuente suavizado | Ángulo subtendido por una fuente de luz suave en grados. |
Usar temperatura | Cuando está desactivado, utiliza el blanco como fuente de iluminación. |
Temperatura | Temperatura de color en Kelvin del iluminante del cuerpo negro. El blanco es 6500K. |
Afecta al mundo | Deshabilita la luz por completo. No puede establecerse durante el tiempo de ejecución. Para desactivar el efecto de una luz en tiempo de ejecución, cambia su propiedad Visibilidad. |
Proyectar sombras | Determina si la luz proyecta sombras. |
Intensidad de iluminación indirecta | Escala la contribución de iluminación indirecta de la luz. |
Intensidad de dispersión volumétrica | Intensidad de la dispersión volumétrica de esta luz. |
Distribución del sesgo de sombreado en cascada | Controla el sesgo de profundidad entre cascadas. Úsalo para mitigar la diferencia de acné de las sombras en la transición entre cascadas. |
Prioridad de sombreado directo | Prioridad de iluminación directa para la luz direccional única que se utilizará para el agua translúcida de una sola capa y niebla volumétrica con sombreado directo. Si dos luces tienen la misma prioridad, la selección se basará en el brillo general como alternativa. |
Proyectar sombras moduladas | Determina si se deben proyectar sombras moduladas de objetos dinámicos (solo móvil). |
Color de sombra modulada | Color para modular el color de la escena al renderizar sombras moduladas (solo móvil). |
Cantidad de sombra | Cantidad de oclusión de la sombra. Un valor de 0 significa que no hay oclusión ni sombra. |
Escala especular | El multiplicador de reflejos especulares. Utilízalo con cuidado. Cualquier valor distinto de 1 no es físico. |
Escala de resolución de sombras | Escala la resolución de los mapas de sombra utilizados para sombrear esta luz. |
Sesgo de sombreado | Controla la precisión de las sombras de esta luz. |
Sesgo de pendiente de sombreado | Controla la precisión con la que se aplica esta luz a las sombras de toda la escena. Esto contribuye al sesgo de sombreado al aumentar la cantidad de compensación en función de la pendiente de una superficie. |
Enfoque de filtro de sombra | Cuánto hay que enfocar el filtrado de sombras para esta luz. |
Longitud de la sombra de contacto | Longitud del trazado de rayos en el espacio de pantalla para las sombras de contacto nítidas. |
Longitud de sombra de contacto en unidades de espacio del mundo | Determina si usar unidades de espacio del mundo para la longitud de la sombra de contacto. |
Proyectar sombras traslúcidas | Indica si se deben proyectar sombras dinámicas a través de objetos translúcidos. |
Solo proyectar sombras de objetos cinemáticos | Determina si la luz solo debe proyectar sombras desde los componentes marcados como bCastCinematicShadows. Esto puede ser útil para ajustar los focos de luz móviles cinemáticos que apunten a los personajes y evitar los costes de profundidad de las sombras del fondo. Esta opción solo funciona con mapas de sombras dinámico, no con sombras estáticas o con campos de distancia con trazado de rayos. |
Iluminación indirecta dinámica | Indica si la iluminación debe inyectarse en el volumen de propagación de luz. |
Forzar sombras en caché para primitivos móviles | Habilita las sombras en caché para los primitivos móviles. |
Canales de iluminación | Canales a los que debe afectar esta luz. |
Proyectar sombras estáticas | Determina si esta luz proyecta sombras estáticas. |
Proyectar sombras dinámicas | Determina si esta luz proyecta sombras dinámicas. |
Afectar a la iluminación traslúcida | Indica si la luz afecta o no a la traslucidez. |
Transmisión | Indica si se transmite a través de superficies con perfiles de dispersión subsuperficial. |
Proyectar sombra volumétrica | Determina si se sombrea la niebla volumétrica. |
Proyectar sombra profunda | Determina si se deben proyectar sombras propias de mechones de pelo de alta calidad. |
Proyectar sombras con trazado de rayos | Establece si se activan las sombras de trazado de rayos para esta luz. Las opciones son:
|
Afectar a los reflejos de trazado de rayos | Indica si se van a afectar los objetos en los reflejos cuando el reflejo con trazado de rayos está activado. |
Afectar a la iluminación global por trazado de rayos | Indica si afecta a la iluminación global cuando la iluminación global por trazado de rayos está activada. |
Distribución de capa de sombra profunda | Cambia la distribución de las capas de sombra profunda. Un valor de 0 es una distribución lineal (distribución uniforme de las capa) y un valor de 1 es exponencial. |
Haces de luz
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
Oclusión del haz de luz | Si se debe ocluir la niebla y la dispersión de la atmósfera con la oclusión borrosa del espacio de la pantalla de esta luz. |
Oscuridad de la máscara de oclusión | Qué tan oscura es la máscara de oclusión, un valor de 1 significa que no hay oscurecimiento. |
Rango de profundidad de oclusión | Todo lo que esté cerca de la cámara a esta distancia ocluirá los ejes de luz. |
Bloom de haces de luz | Determina si se debe renderizar el bloom del eje de luz para esta luz. |
Escala del bloom | Escala el color aditivo del bloom. |
Umbral de bloom | El color de la escena debe ser más grande que esto para crear el bloom en los haces de luz. |
Brillo máximo de bloom | Cuando se aplica la exposición, este valor limita el brillo del color de la escena. |
Tono de bloom | Establece el color para teñir el bloom que sale de los rayos de luz. |
Dirección de anulación del haz de luz | Se puede utilizar para hacer que los rayos de luz provengan de algún otro lugar que no sea la dirección real de la luz. |
Lightmass
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
Ángulo de la fuente de luz | Ángulo en el cual se extiende la superficie emisora de luz direccional con respecto a un receptor, afecta al tamaño de la penumbra. |
Saturación de iluminación indirecta | Un valor de 0 desaturará completamente esta luz en Lightmass; 1 no la modificará. |
Exponente de sombra | Controla la disminución de las penumbras de sombra. |
Usar sombras de área para luz estacionaria | Determina si usar sombras de área para mapas de sombras precalculadas de luces estacionarias. |
Función de iluminación
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
Material de función de iluminación | El material de la función de iluminación que se aplicará a esta luz. |
Escala de la función de iluminación | Escala la proyección de la función de iluminación. |
Distancia de atenuación | La distancia a la que la función de iluminación debe atenuarse completamente hasta el valor de brillo deshabilitado. |
Brillo deshabilitado | Factor de brillo aplicado a la luz cuando la función de luz está especificada pero deshabilitada, por ejemplo, desde
la propiedad anterior: Distancia de atenuación de función de iluminación.
|
Mapas de sombras en cascada
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
Distancia de sombra dinámica de la luz móvil | Distancia que cubrirán las sombras dinámicas del mapa de sombras en cascada para una luz móvil, medida desde la cámara. |
Distancia de sombra dinámica de la luz estacionaria | Distancia que cubrirán las sombras dinámicas del mapa de sombras en cascada para una luz estacionaria, medida desde la cámara. |
Número de cascadas de las sombras dinámicas | Número de cascadas en las que dividir el campo de visión para toda la escena. |
Exponente de distribución | Controla si las cascadas se distribuyen más cerca de la cámara (exponente mayor) o más lejos de la cámara (exponente menor). |
Fracción para transiciones | Proporción de la región de desvanecimiento entre cascadas. |
Fracción de fundido con la distancia | Controla el tamaño de la región de atenuación en el extremo más alejado de la influencia de la sombra dinámica. |
Sombras interiores para objetos móviles | (Solo luces estacionarias) Influye en la utilización de sombras añadidas por objeto para componentes móviles, aunque los mapas de sombras en cascada estén habilitados. |
Recuento de cascadas de sombras lejanas | Si el valor es 0, no habrá cascadas de sombras distantes. |
Distancia de sombras lejanas | Distancia a la que debería terminar las cascadas de sombras lejanas. |
Atmósfera y nube
Las luces direccionales son compatibles con las funciones de Sky Atmosphere y Volumetric Clouds de Unreal Engine.
Se puede encontrar más información y demostraciones en la página Nubes volumétricas en la sección Directional Light Interactions and Shadowing.
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
| Atmósfera y nube | |
Luz solar atmosférica | Determina si la luz direccional puede interactuar con la atmósfera, las nubes y generar un disco solar visual, todo lo cual compone el cielo visual. |
Proyectar sombras en nubes | Determina si la luz debe proyectar alguna sombra de las mallas opacas en las nubes. Está deshabilitado para cualquier luz direccional secundaria que tenga Luz solar atmosférica habilitada y tenga configurado el Índice de luz solar atmosférica en 1, como otro sol o como una luz lunar. |
Proyectar sombras en atmósfera | Determina si la luz debe proyectar alguna sombra de las mallas opacas en la atmósfera cuando se utiliza una SkyAtmosphere. |
Proyectar sombras de nubes | Determina si la luz debe proyectar alguna sombra de las nubes en la atmósfera y otros elementos de la escena. |
Escala de luminancia de dispersión de nubes | Escala la contribución de la luz cuando se dispersa en los medios participantes de la nube. Esto puede ayudar a contrarrestar el hecho de que nuestra solución actual de dispersión múltiple es solo una aproximación. |
| Propiedades avanzadas (Advanced) | |
Índice de luz solar atmosférica | Se admiten dos luces de atmósfera en cualquier momento para representar el sol y la luna, o dos soles. Utiliza este índice para establecer la fuente de luz principal y secundaria. Por ejemplo, el sol sería 0 y la luna sería 1. |
Escala de colores del disco de luz solar atmosférica | Un color multiplicado con la luminancia del disco solar. |
Transmitancia atmosférica por píxel | Determina si se debe aplicar la transmitancia de la atmósfera por píxel en mallas opacas en lugar de utilizar la transmitancia global de la luz. |
Intensidad de sombra de nube | La intensidad de la sombra. Los valores más altos bloquearán más luz. |
Intensidad de sombra de nube en la atmósfera | La intensidad de las sombras en la atmósfera. Cuando se establece en 0, las sombras en la atmósfera se desactivan. |
Intensidad de sombra de nube en la superficie | La intensidad de las sombras en mallas opacas y transparentes. Cuando se establece en 0, las sombras en superficies opacas y translúcidas están desactivadas. |
Sesgo de profundidad de las sombras de nube | Controla el sesgo aplicado a la profundidad frontal de la sombra del mapa de sombras de nubes volumétricas. |
Extensión de las sombras de nubes | El radio del espacio del mundo del mapa de sombras de nubes alrededor de la cámara. Se mide en kilómetros (km). |
Escala de resolución de mapa de sombras de nubes | Ajusta la resolución del mapa de sombras de nubes. La resolución está limitada por |
Escala de recuento de muestras de rayos de sombra de nube | Escala el número de muestras utilizadas para el trazado del mapa de sombras. La resolución del recuento de muestras se ancla a |