Las siguientes secciones proporcionan detalles sobre problemas específicos que maneja Datasmith durante la conversión de escenas. Entender estos aspectos puede ayudarte a comprender mejor los resultados que produce Datasmith y a trabajar con tu contenido en Unreal Editor.
Puedes descargar los dos proyectos usados en esta página desde Sketchfab:
- "Galería de arte de Richard - Recorrido de audio" de shinymagic está sujeto a una licencia Atribución de Creative Commons.
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Unidades y escala
En Unreal Engine, todas las distancias se miden siempre en centímetros. Sin embargo, otras aplicaciones de diseño en 3D suelen ofrecer distintas unidades de medida. Si usas una unidad de medida distinta en tu aplicación de origen, Datasmith se encarga automáticamente de ajustar la escala de tu escena para que la geometría aparezca exactamente con el mismo de tamaño real en Unreal Engine y en las ubicaciones adecuadas del espacio 3D. No tienes que cambiar nada en tu forma de trabajar en la aplicación de origen.
Por ejemplo, si usas las pulgadas como unidad de medida en tu aplicación de origen, un objeto que mida diez unidades de largo en tu escena original se convierte en 25,4 unidades del mundo en Unreal Engine.
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| Origen | Después de la importación |
Cuando la jerarquía de una escena contiene padres con escalas no uniformes y transformaciones de punto de traslación personalizadas que se compensan en el nivel de los objetos individuales, la complejidad de las conversiones del sistema de coordenadas puede hacer que los resultados en Unreal Engine no coincidan con la escena inicial. Si te encuentras con este problema, tal vez puedas solucionarlo volviendo a la escena original y simplificando las transformaciones en la jerarquía de la escena.
Nombres y etiquetas
Datasmith detecta la información de nomenclatura sobre la geometría en tu aplicación de origen y la reutiliza en la medida de lo posible para los recursos y actores que crea. El proceso exacto es un poco diferente para cada aplicación o formato de archivo, y los resultados en Unreal Engine pueden ser ligeramente distintos de los de tu aplicación de origen, pero el objetivo final es que puedas encontrar y gestionar tu contenido después de importarlo.
En el caso de las mallas estáticas, verás que el nombre del recurso en el explorador de contenido, el nombre de archivo del recurso en el disco y el nombre del actor en el nivel suelen ser distintos.
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Etiqueta del explorador de explorador de contenido: Datasmith genera la etiqueta para cada recurso de malla estática en el explorador de contenido en función de la información de nombres que encuentre en tu archivo de origen, si la hay. Algunas aplicaciones y formatos de archivo compatibles permiten que existan varios objetos con el mismo nombre. Si este es el caso de tu escena, es posible que varios recursos del explorador de contenido acaben con la misma etiqueta.
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Nombre del archivo: sin embargo, el nombre del archivo de cada recurso del disco tiene que ser único. Por lo tanto, Datasmith nombra cada archivo de recursos con un identificador único que extrae de la aplicación de origen.
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Nombre del actor: cada vez que Datasmith coloca un actor en un nivel, intenta dar a ese actor exactamente el mismo nombre que tenía el objeto correspondiente en tu archivo de origen, si lo hubiera. Si no encuentra un nombre único, reutiliza la misma etiqueta del explorador de contenido para nombrar al actor. Si ya existe otro actor en el nivel con ese nombre, Datasmith hace que el nombre del actor sea único incrementando un sufijo numérico.
Ten en cuenta que hay una distinción entre las etiquetas que ves para los recursos de malla estática en el explorador de contenido y los nombres de los archivos que genera Datasmith para esos recursos en el disco. Esto debería ser transparente para la mayoría de los casos mientras trabajas en el editor. Sin embargo, si quieres usar secuencias de comandos de Python o de Blueprint para trabajar con tus recursos o tu escena de Datasmith, es posible que debas tener en cuenta esta distinción.
Dirección de orientación del triángulo
Para conseguir el mejor rendimiento posible durante el tiempo de ejecución, Unreal Engine criba los triángulos que no espera que sean visibles. Esto evita tener que gastar ciclos de la GPU en renderizar esos triángulos. En concreto, el motor asume que todos los objetos tienen un grosor. Se supone que cualquier triángulo que no esté orientado hacia la cámara es la parte trasera del objeto y quedará oculto a la vista por la parte frontal del objeto. Esto se denomina cribado de cara trasera y es una técnica de optimización muy utilizada en el renderizado 3D.
Sin embargo, algunas aplicaciones de diseño no hacen la misma distinción entre la cara frontal y la trasera de una superficie, y es posible que renderizar las superficies independientemente del lado desde el que se miren. Al trabajar con tu herramienta de diseño, es posible que no siempre tengas en cuenta la dirección de orientación de una superficie determinada. Esto puede hacer que la normal a la superficie, que es la dirección perpendicular a la superficie, apunte hacia dentro o en contra de la dirección desde la que quieres que se vea la superficie. Esto puede llevar a crear una geometría plana sin ningún grosor.
Después de importar la escena, es posible que algunas partes se vuelvan invisibles cuando se miren desde ciertos ángulos en Unreal Engine. Incluso puede parecer que esas partes de tu modelo no se han importado; sin embargo, lo más probable es que sus normales de superficie apunten en dirección contraria a la cámara que estás usando para ver la escena. Si rotas el modelo, es posible que esas superficies aparezcan de repente.
Por ejemplo, en la siguiente escena (a la izquierda), parece que faltan el techo y los extremos de las tuberías, aunque la geometría se haya importado correctamente. Al activar la opción Dos caras para los materiales, aparecerán las superficies (consulta los detalles más abajo).


La mejor forma de solucionar este problema es desde la aplicación de origen. Ten en cuenta las siguientes sugerencias:
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Recomendamos encarecidamente modelado todos los objetos con grosor siempre que necesiten verse desde todos los lados y asegurarse de que las normales miran hacia fuera.
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Si sabes que tu objeto solo tendrá que verse desde un lado, puedes corregir la malla que falta invirtiendo la normal de la superficie en tu aplicación de origen y volviendo a importar la escena. De este modo, la superficie quedará con una sola cara, pero al menos se invertirá la dirección de orientación de la superficie para que aparezca correctamente cuando se vea en Unreal Engine desde la dirección que necesites.
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Algunas aplicaciones de modelado, como Rhino, 3ds Max, Cinema 4D y SketchUp, ofrecen modos de visor que facilitan la búsqueda de triángulos con orientación trasera. Consulta la documentación de tu herramienta de modelado para obtener más información.
No obstante, si quieres solucionar el problema en Unreal Editor sin tener que volver a la escena de origen, puedes tener en cuenta las siguientes opciones:
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Puedes invertir la orientación de los triángulos en el editor de mallas estáticas para que miren en la otra dirección. Consulta Resumen del modo de modelado. Sin embargo, el problema persistirá si esos triángulos son visibles desde el otro lado. Esta puede ser una buena solución para algo como un techo, que solo se verá desde dentro, pero no para una pared interior, que se puede ver desde ambos lados. Ten en cuenta que si alguna vez modificas este contenido de la escena de origen y vuelves a importar tu recurso de escena de Datasmith, perderás los cambios realizados en el editor de mallas estáticas. Así que si tienes que volver atrás y modificar la geometría por cualquier otro motivo, asegúrate de volver atrás y corregir la orientación de las caras en SketchUp al mismo tiempo.
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Puedes hacer que el material tenga dos caras en el editor de materiales. Hace que el motor renderice la superficie vista desde cualquier lado. Aunque al principio parece una buena solución, tiende a producir artefactos visuales cuando se usa con iluminación estática o estacionaria, ya que ambos lados de la superficie usarán el mismo espacio en la textura del mapa de luz. Si tu material es una instancia de material, busca General > Anulaciones de propiedades de material > Dos caras en el panel Detalles del editor de materiales. También puedes encontrar esta propiedad en el panel Detalles del editor de materiales.
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Es posible que el problema no esté relacionado con la visibilidad de la cara en sí, sino con la luz que atraviesa el objeto. Por ejemplo, un techo que no bloquea correctamente la luz de una luz direccional que se encuentra en lo alto. Para solucionar este problema, configura el actor de malla estática de modo que proyecte sombras desde ambos lados. En el panel Detalles, busca el ajuste Iluminación > Dos caras con sombra.
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Unreal Engine ofrece múltiples formas de iluminar tu escena. El método que ofrece el mejor rendimiento y, por lo general, la distribución más uniforme y realista de la iluminación indirecta es la iluminación baked. Para usar este enfoque en Unreal Engine, aplicas a las luces de tu escena un ajuste Movilidad Estática o Estacionaria. Después, usas una herramienta de Unreal Editor llamada Lightmass para crear la iluminación de la escena. Calcula la luz que incide en cada objeto de la escena procedente de las luces estática y estacionaria, y la almacena en un tipo especial de textura, llamado mapa de luz. En tiempo de ejecución, esta información de iluminación se aplica desde el mapa de textura de luz de cada objeto a su superficie.
Para que este sistema funcione, cada vértice de una malla estática debe asignarse a una coordenada única en el espacio 2D de su textura de mapa de luz. Este asignación se denomina conjunto de UV o canal UV. Además, este espacio de coordenadas 2D debe disponerse de forma que no haya dos triángulos de la malla que se solapen en el espacio de texturas 2D. Si se asigna la misma área de la textura 2D a dos triángulos de la malla, Lightmass no podrá almacenar un patrón único de luces y sombras para cada uno de esos triángulos. Esto provoca artefactos de iluminación extraños en tiempo de ejecución.
Para garantizar de que todas las mallas estáticas estén listas para recibir iluminación estática, Datasmith invoca automáticamente al sistema automático de desenvoltura de UV del editor de Unreal Engine para cada malla estática que importa. Este proceso añade dos nuevos conjuntos de UV a cada malla estática:
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Uno es una simple desenvoltura de los triángulos que componen la malla en una representación plana en el espacio 2D. Esto dividirá la malla en varias islas más pequeñas, cada una de las cuales representará una sección conectada de la superficie de la malla.
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A continuación, las islas del primer mapa de luz se reorganizan y redimensionan para que encajen en una disposición que evite solapamientos y minimice el espacio desperdiciado alrededor de las islas. Esta es la disposición final que se usará para el mapa de luz del objeto cuando construyas la iluminación para tu nivel.
Luego, Datasmith configura automáticamente el recurso de malla estática para usar el segundo UV generado para almacenar y aplicar mapas de luz.
Si usas 3ds Max y ya has configurado los canales UV que quieres usar para tus mapas de luz, consulta la guía de Datasmith para 3ds Max.
Colisiones y física
Por defecto, Datasmith no configurar ninguna física para los recursos de malla estática que crea. Puedes configurar las física para tus mallas estáticas en Unreal Editor después de importar; para obtener más información, consulta la sección Configuración de colisiones con mallas estáticas o Configuración de colisiones con mallas estáticas en Blueprint y Python.
Si trabajas con 3ds Max, puedes modelar tu propia geometría personalizado en 3ds Max y hacer que el importador de Datasmith asigne automáticamente esa geometría a los recursos de malla estática que cree. Para obtener más información, consulta la página Datasmith para 3ds Max.
Luces
Datasmith importa fuentes de luz de formatos de archivo compatibles y los convierte automáticamente al tipo de luz más apropiado compatible con Unreal Engine: normalmente, una luz puntual, una luz foacl, una luz de área rectangular o una luz direccional.
Luces de área, plano y volumen
Algunas aplicaciones, como 3ds Max y Cinema 4D, son compatibles con las luces emitidas por formas 2D o volúmenes 3D. Estos tipos de luces no tienen un equivalente exacto en Unreal Engine. Esto incluye las luces de área de Mental Ray, las luces de plano de V-Ray y Corona, de disco, de cúpula, de esfera, etc. Cuando Datasmith importa una de estas luces de área, imita el comportamiento de la luz usando una clase de Blueprint especial y personalizada llamada DatasmithAreaLightMesh.


Básicamente, este blueprint empareja una superficie emisiva generada automáticamente con una luz rectangular, puntual o focal también generada automáticamente:
- La función de la superficie emisiva es representar las extensiones físicas y visibles de la luz en el espacio 3D del nivel y en los reflejos de otras superficies.
- La función de la luz rectangular, puntual o focal es la de emitir la luz propiamente dicha hacia la escena.
Puedes controlar la forma, el tamaño, el color y la intensidad del brillo emisivo, así como las propiedades del actor de luz. Selecciona el actor DatasmithAreaLightMesh en el visor del nivel o en el esquematizador del mundo y utiliza los ajustes de la categoría Luz del panel Detalles. Por ejemplo:
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Algunos ajustes, como el color y la intensidad, afectan tanto al brillo emisivo como al actor de luz.
El resultado de esta configuración es una luz que tiene una presencia visible en la escena y que ilumina los objetos circundantes. Sin embargo, a diferencia de los renderizados sin conexión de tu aplicación de origen, si tu DatasmithAreaLightMesh usa una luz focal o una luz puntual, la luz que emite la malla DatasmithAreaLightMesh en el nivel proviene de un único punto y no de toda la superficie.
La superficie emisiva no proyecta luz sobre la escena, tanto si haces bake de la iluminación con Lightmass como si usas iluminación dinámica. Solo el componente de luz puntual o luz focal ilumina realmente los objetos circundantes en el nivel.
Materiales
El proceso de importación de Datasmith crea un nuevo recurso de material en el proyecto de Unreal Engine para representar cada conjunto diferente de propiedades de superficie geométricas que reconoce en la escena que importa. Aunque el objetivo de la transformación de la escena es trasladar las propiedades de la superficie con la mayor fidelidad posible, es probable que tengas que modificar estos materiales después de importarlos. Puedes hacer doble clic en cualquier recurso de material para editarlo.
La mayoría de los recursos de material que encontrarás en la carpeta Materials son instancias de material. Eso significa que cuando edites la instancia de material, verás una lista preestablecida de ajustes que están determinados por su material padre o «maestro». En el explorador de contenido puedes ver si un material es una instancia de material.
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Para obtener más información sobre qué son las instancias de material y cómo trabajar con ellas, consulta Materiales instanciados y .
Cada instancia de material también tiene un material padre: un tipo diferente de recurso de material que contiene un grafo de nodos similar a un blueprint. Este grafo determina las operaciones reales que se llevan a cabo en la GPU cuando Unreal Engine necesita renderizar una superficie que tenga aplicado el material padre o cualquiera de sus instancias de material. La forma en que se construye el grafo del material padre también controla los ajustes que se exponen en sus instancias de material y cómo se usan esos ajustes.
Datasmith asigna a las instancias de material distintos materiales padre en función de la aplicación de origen, de acuerdo con los siguientes principios:
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En la mayoría de los casos, Datasmith asigna a cada instancia de material un material padre preexistente que se incluye como parte del complemento de Datasmith. Normalmente, los ajustes predefinidos expuestos por estos materiales padre son muy similares a los ajustes de creación de materiales que están disponibles en tu aplicación de origen.
Puedes editar libremente estos ajustes expuestos en cada instancia de material que Datasmith cree en tu proyecto. Cada material padre que ofrece Datasmith cuenta con un conjunto distinto de propiedades:
- Datasmith_Color: este material padre se usa para colores sólidos y superficies texturizadas, sobre todo al importar modelos de CAD. Consulta El material de color de Datasmith.
- SketchUpMaster: este material padre se usa para todas las superficies importadas de SketchUp. Consulta la guía de interoperabilidad SketchUp Pro.
- RevitMaster: este material padre se usa para todas las superficies importadas de Revit. Consulta la guía de interoperabilidad Revit.
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Si estás importando contenido de 3ds Max o Rhino, es posible que Datasmith también cree nuevos materiales padre en tu proyecto, dentro de la carpeta
Materials/Master. 3ds Max ofrece un proceso de creación de material mucho más completo que la mayoría de las aplicaciones de origen, y es conceptualmente similar a los grafos de material de Unreal Engine. Por lo tanto, Datasmith suele ser capaz de crear nuevos materiales maestro muy parecidos a los materiales personalizados que tienes en 3ds Max, en lugar de tener que reutilizar materiales padre preestablecidos con grafos preestablecidos y listas preestablecidas de ajustes. En este caso, Datasmith suele seguir creando instancias de material para esos materiales padre personalizados. Seguidamente, aplica esas instancias de material a tus recursos de malla estática y a los actores de malla estática de tu escena. En la mayoría de los casos, basta con modificar las propiedades de las instancias de material para tener un buen nivel de control sobre los resultados renderizados. Para algunos tipos de materiales de 3ds Max, Datasmith puede omitir la creación de las instancias de material. En este caso, simplemente asigna el nuevo material raíz a tus recursos de malla estática y actores.
Si quieres modificar el grafo de material que usa una instancia de material para determinar cómo sombrear la superficie en función de esas propiedades, tendrás que duplicar el material padre y modificar las propiedades del material duplicado. Para obtener más información sobre este proceso, consulta Cómo modificar un material maestro de Datasmith.
Otra opción, en lugar de trabajar con los materiales creados por Datasmith, es reemplazar por completo el material creado por Datasmith con otro material basado en física. Puede tratarse de un material creado por ti mismo en Unreal Editor o de un tercero.
El material de color de Datasmith
Muchas aplicaciones de diseño asistido por ordenador (CAD) utilizan colores de superficie sencillos para sombrear la geometría. Normalmente, Datasmith trae estas superficies a Unreal Engine como instancias del material Datasmith_Color.
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El color de este material suele estar preajustado para que coincida exactamente con un color de tu escena de origen. Cuando uses estos materiales en Unreal Engine, presta especial atención a la luminosidad de los valores de color. En ocasiones, las herramientas de diseño permiten colores de superficie muy brillantes (incluido el blanco sólido) que no suelen encontrarse en la naturaleza. Puede que tengas que bajar mucho el tono de estos valores para que la iluminación parezca realista.
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Normalmente Datasmith puede respetar la opacidad de los materiales de origen. Si el color de una superficie de tu escena de origen está configurado como semitransparente, como el de un panel de cristal, Datasmith lleva su opacidad al canal Alfa del ajuste Color. Si quieres usar el canal alfa para hacer que un material que antes no era transparente se vuelva semitransparente en Unreal Editor, también tendrás que cambiar el modo de mezcla del material. En la sección General, amplía el grupo Anulaciones de propiedades de material, marca la opción Modo de mezcla y elige Traslúcido como valor.
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El material padre de Datasmith_Color también permite usar tres tipos distintos de mapas de texturas: un mapa difuso que proporciona el color base de la superficie (anulando el ajuste Color), un mapa de normales que proporciona detalles precisos de la superficie y un mapa de transparencia que permite que distintas partes de la misma superficie puedan tener diferentes valores de opacidad. Datasmith puede usar estos ajustes del mapa de texturas si puede exportar esos tipos de mapas de texturas desde tu aplicación de origen. Si tienes una instancia de Datasmith_Color con un color plano y quieres usar mapas de texturas como estos para aumentar el realismo de tu superficie, quizás te interese activar estos ajustes y asignarles recursos de textura. Cuando activas uno de los ajustes del mapa, se te ofrece un nuevo ajuste en los valores de los parámetros de textura donde puedes definir la textura que quieras usar.
Sin embargo, sería mejor que aprendieras a crear tu propio material desde cero para poder aprovechar otras propiedades físicas del renderizador de Unreal Engine que no están expuestas por el material padre, como las propiedades Dureza y Metálico. Consulta Materiales basados en la física.
Animaciones
Si tu escena de origen contiene objetos con transformaciones animadas en 3D (objetos cuyos valores de traslación, rotación o escala cambian con el tiempo), Datasmith puede importar esas animaciones a tu proyecto de Unreal Engine. Crea una nueva secuencia de nivel que contenga una pista para cada objeto animado de la escena y la guarda en la carpeta Animations, junto a tu recurso de escena de Datasmith. Puedes usar esta secuencia de nivel para reproducir la animación en el Unreal Editor o en Unreal Engine en tiempo de ejecución.
Por ejemplo, en esta escena de 3ds Max, las secciones de esta puerta de garaje están animadas para moverse a lo largo de un spline y, al mismo tiempo, la cámara está animada para girar alrededor del objeto.
Después de la importación, puedes hacer doble clic en el recurso de secuencia de nivel en el explorador de contenido para abrirlo en la interfaz de Sequencer y reproducir la animación.
Por ejemplo, en este vídeo, el visor de nivel está configurado para mostrar la vista desde la cámara en la escena de Datasmith, por lo que el resultado animado tiene el mismo aspecto que el original en 3ds Max.
Hay algunos aspectos importantes a tener en cuenta sobre este proceso de trabajo:
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Datasmith no importa ninguna curva de animación. En su lugar, por cada fotograma de la animación original, hace bake de un fotograma clave para cada objeto animado que contenga la transformación actual de ese objeto.
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Datasmith no gestiona las animaciones de los subobjetos, las deformaciones de las mallas, las propiedades de los objetos ni las animaciones de rig de esqueletos. Solo se encarga de las animaciones que cambian la traslación, la rotación o la escala general de un objeto de la escena en un espacio 3D.
Para obtener más información sobre las secuencias de nivel y cómo trabajar en la interfaz de Sequencer, consulta Editor de Sequencer en la documentación.
Actualmente, la importación de animaciones se limita a escenas importadas de archivos 3ds Max, Cinema 4D, VRED, Deltagen y glTF. Para obtener instrucciones sobre cómo incluir animaciones de escena de 3ds Max en tu archivo de Datasmith exportado, consulta Exportación de archivos de Datasmith desde 3ds Max.)
Renderización de animaciones de cámara
Si tu escena de origen contiene una cámara animada, la secuencia de nivel que crea Datasmith contendrá una pista para el CineCameraActor correspondiente en tu nivel de Unreal Engine. Esta pista contiene fotogramas clave que almacenan las transformaciones 3D de esa cámara a medida que se mueve y gira en el espacio 3D. Si seleccionas ese CineCameraActor en el esquematizador del mundo y reproduces la secuencia de nivel en Unreal Editor, verás que la ventana de previsualización de la cámara en el visor del nivel reproduce la animación desde el punto de vista de esa cámara.
Sin embargo, si necesitas renderizar la secuencia de nivel en un archivo de película o secuencia de imágenes en disco desde el punto de vista de la cámara animada, primero tienes que añadir es una pista Corte de cámara a la secuencia de nivel y añadir tu cámara animada a esa pista de corte de cámara.
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Haz doble clic en tu secuencia de nivel para abrirla en la interfaz de Sequencer.
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Haz clic en el botón + Pista y selecciona Pista de corte de cámara en el menú.
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Haz clic en el botón + Cámara de la nueva pista Cortes de cámara y selecciona la cámara cuyo punto de vista quieras usar. Si quieres usar una cámara que ya está animada en la secuencia de nivel, puedes seleccionarla en la lista Vinculación existente.
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Cuando tu secuencia de nivel contiene muchas pistas animadas, puede resultar complicado encontrar la cámara que buscas en la lista Vinculaciones existentes. Si es así, puedes seleccionar tu cámara de la lista de Nuevas vinculaciones o arrastrar tu CineCameraActor desde el esquematizador del mundo hasta la nueva pista Cortes de cámara en la interfaz de Sequencer.
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Tu CineCameraActor se representa en la pista de cortes de cámara mediante un bloque en el cronograma. Si es necesario, arrastra los límites izquierdo y derecho de este bloque para alinearlos con el inicio y el final de la animación.
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La próxima vez que renderices la secuencia de nivel, se renderizará cada fotograma desde el punto de vista de la cámara en la pista de cortes de cámara.
Puedes añadir varios CineCameraActors distintos a la pista de cortes de cámara para que el renderizado alterne automáticamente entre ellos en distintos momentos.
Para obtener más información, consulta las secciones Cómo trabajar con cortes de cámara y Grabadora de tomas.
Uso de animaciones en varios niveles
Cada secuencia de nivel contiene referencias a actores dentro de un único nivel específico. Cuando uses Datasmith para importar una escena que contenga animación, la secuencia de nivel contendrá referencias a los actores animados en el nivel que tenías abiertos cuando importaste la escena.
Si más adelante sueltas el mismo recurso de escena de Datasmith en un nivel distinto, la secuencia de nivel no podrá encontrar los mismos actores en ese nuevo nivel. Los nombres de las pistas aparecen en rojo en Sequencer y reproducir la secuencia con el nuevo nivel abierto no surte ningún efecto. Tienes varias opciones para solucionarlo:
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Puedes actualizar la secuencia de nivel para que apunte a las copias de los actores en el nuevo nivel.
Con tu nuevo nivel abierto, haz clic en el icono de ajustes generales de la barra de herramientas de Sequencer y selecciona Corregir referencias de actor en el menú.
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Las pistas de actor deberían volver a su color habitual. Después, guarda los cambios realizados en la secuencia de nivel.
La secuencia de nivel solo puede funcionar con un nivel a la vez. Si la asignas al nuevo nivel, dejará de funcionar con el anterior.
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Puedes duplicar el recurso de secuencia de nivel en el explorador de contenido antes de corregir sus referencias de actor, tal y como se describe arriba. De este modo, tendrás una secuencia de nivel que funcionará en el nivel original al que importaste el contenido y otra que funcionará en tu nuevo nivel.
Si reimportas tu recurso de escena de Datasmith, solo se actualiza la secuencia de nivel original con los cambios en la animación de la escena de origen. Puede que tengas que volver a crear tu duplicado y corregir sus referencias de actor de nuevo.
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Si necesitas que la misma animación de secuencia de nivel importada funcione en varios niveles, plantéate usar subniveles. Puedes importar tu escena de Datasmith a un nivel vacío y, a continuación, añadir ese nivel como subnivel dentro de cada uno de los niveles que necesites para reproducir la animación. Para obtener más información sobre qué son los subniveles y cómo usarlos, consulta la sección Cómo gestionar varios niveles.
Tiempo de animación y precisión de fotogramas
A veces, la reproducción de una animación compleja que contiene muchas pistas y fotogramas clave puede producir tirones y «chasquidos», ya que la reproducción se ajusta a las incoherencias entre la tasa de fotogramas de la animación y el número de fotogramas por segundo renderizados por Unreal Engine. Para evitarlo y garantizar una reproducción lo más fluida posible, Datasmith siempre activa la propiedad Bloquear con tasa de visualización en tiempo de ejecución en las secuencias de nivel que crea.
Encontrarás este ajuste en la interfaz de Sequencer aquí:
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Esto debería mejorar la fluidez de tus animaciones. Sin embargo, debes tener en cuenta que limita la tasa de fotogramas máxima del motor a la tasa de fotogramas de tu animación. Si necesitas que el motor funcione a una tasa de fotogramas mayor, puede que esta no sea la solución adecuada. Por ejemplo, si creaste el clip de animación en tu aplicación de origen a 24 o 30 fotogramas por segundo, pero necesitas que la animación se reproduzca en RV a 90 fotogramas por segundo, limitar la tasa de fotogramas del motor a la tasa de fotogramas de la animación puede que no sea la mejor opción. En casos como estos, puede que tengas que desactivar esta opción en tus recursos de secuencia de nivel.
Capas
Si tu aplicación de origen ofrece la posibilidad de organizar el contenido en capas o en contenido similar, Datasmith conservará esa organización en Unreal Editor. Puedes usar la ventana Capas (Ventana > Capas) para mostrar y ocultar capas, o para buscar y seleccionar rápidamente todos los objetos de una capa.
Sin embargo, Unreal Editor no es compatible con las capas anidadas. Si tu escena de origen usa capas anidadas, Datasmith aplana automáticamente la jerarquía de capas en una sola lista.
Para obtener más información sobre cómo trabajar con capas en Unreal Editor, consulta Layers Panel.
Metadatos
Para algunos tipos de formatos de archivo de origen, Datasmith importa metadatos sobre los objetos de geometría de la escena que hayas configurado en tu aplicación de origen. Puedes acceder a estos metadatos en Unreal Editor usando secuencias de Blueprint y Python. Para obtener más información sobre este sistema, consulta Cómo usar los metadatos de Datasmith.
Metadatos técnicos específicos de la aplicación
Algunas aplicaciones y formatos de archivo de terceros proporcionan acceso a valores de metadatos técnicos sobre objetos de escena individuales, como sus ID únicos, clases de objeto u otros datos específicos de la aplicación. Datasmith importa este tipo de datos técnicos en etiquetas de componente que asigna al componente de malla estática que representa la geometría de cada objeto en el nivel.
Puedes acceder a los metadatos desde el panel Detalles.
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Selecciona el actor cuyas etiquetas de componente quieras ver en el visor de nivel o en el esquematizador del mundo.
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En el panelDetalles, selecciona el componente de malla estática asignado al actor.
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Desplázate hacia abajo en el panel Detalles para ver la lista Etiquetas > Etiquetas de componente.
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Este tipo de información técnica suele ser específica de la aplicación de origen que creó el objeto. Por lo tanto, se mantiene separado de los metadatos de Datasmith descritos en la sección anterior. Los metadatos de Datasmith, por el contrario, suelen representar información del «mundo real» sobre objetos de escena individuales, como sus datos BIM, propiedades de construcción, coste o fabricante; o puede representar propiedades personalizadas definidas por el usuario que tengan un significado específico en tu proceso de trabajo.

