Las luces puntuales funcionan de forma muy parecida a una bombilla del mundo real, emitiendo luz en todas direcciones desde el filamento de tungsteno de la bombilla. Sin embargo, en aras del rendimiento, las luces puntuales se simplifican emitiendo luz por igual en todas direcciones desde un solo punto del espacio. Una vez colocada, la luz puntual puede ajustarse a una de las tres configuraciones de movilidad:
- Estática (imagen de la izquierda): significa que la luz no se puede cambiar en el juego. Este es el método más rápido para renderizar y permite la iluminación incorporada.
- Estacionaria (también en la imagen de la izquierda): significa que la luz solo tendrá su sombra y la iluminación rebotada de la geometría estática incorporada con Lightmass; el resto de la iluminación será dinámica. Este ajuste también permite que la luz cambie de color y de intensidad en el juego, pero no se mueve y permite una iluminación parcial.
- Móvil (imagen de la izquierda) significa que la luz es totalmente dinámica y permite sombras dinámicas. Es la más lenta en términos de renderizado, pero permite la mayor flexibilidad durante el juego.
A continuación se muestran dos ejemplos de una luz puntual colocada dentro de un nivel.


La imagen de la izquierda es una luz puntual sin mostrar su radio, y la misma luz con él activado se muestra en la imagen de la derecha, dando una buena impresión de dónde afectará la luz al entorno.
Mientras que la luz de una luz puntual solo emite desde ese punto en el espacio, sin tener forma, Unreal Engine 4 puede dar a una luz puntual un radio y una longitud para usarlos dentro de reflejos y brillos especulares y dar así a la luz puntual más sensación física.

Propiedades de una luz puntual
Las propiedades de una luz puntual se dividen en 4 categorías: Luz, Perfiles de luz, Lightmass y Función de luz.
Luz
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
| Intensidad | Energía total que emite la luz. |
| Color de la luz | El color que emite la luz. |
| Radio de atenuación | Limita la influencia visible de la luz. |
| Radio de la fuente | Radio de la forma de la fuente de luz. |
| Longitud de la fuente | Longitud de la forma de la fuente de luz. |
| Afecta al mundo | Desactiva la luz por completo. No se puede establecer en tiempo de ejecución. Para desactivar el efecto de una luz en tiempo de ejecución, cambia su propiedad Visibilidad. |
| Proyectar sombras | Si la luz proyecta sombras. |
| Intensidad de iluminación indirecta | Escala la contribución de iluminación indirecta de la luz. |
| Utilizar desvanecimiento cuadrático inverso | Si se utiliza el desvanecimiento cuadrático inverso de la distancia basado en la física, donde el radio de atenuación solo fija la contribución de la luz. |
| Exponente de desvanecimiento de la luz | Controla la atenuación radial de la luz cuando Utilizar desvanecimiento cuadrático inverso está desactivado. |
| Escala especular | Multiplicador de luces especulares. ¡Úsalo con mucho cuidado! ¡Cualquier valor distinto de 1 no es físico! Se puede utilizar para eliminar artísticamente luces imitando filtros polarizadores o para retocar fotos. |
| Compensación de sombra | Controla la precisión de las sombras de esta luz. |
| Enfoque de filtro de sombra | Cuánto hay que enfocar el filtrado de sombras para esta luz. |
| Longitud de sombra de contacto | La longitud del espacio de la pantalla que debe trazar el rayo para obtener sombras de contacto nítidas. Un valor de cero desactiva esta opción. |
| Proyectar sombras translúcidas | Determina si esta luz puede proyectar sombras dinámicas a través de objetos translúcidos. |
| Afecta a la iluminación indirecta dinámica | Determina si la luz debe inyectarse en el volumen de propagación de luz. |
| Proyectar sombras estáticas | Determina si esta luz proyecta sombras estáticas. |
| Proyectar sombras dinámicas | Determina si esta luz proyecta sombras dinámicas. |
| Afecta a la iluminación translúcida | Indica si la luz afecta o no a la translucidez. |
Perfiles de luz
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
| Textura IES | La "textura" IES utilizada para el perfil de luz. Los archivos IES son ASCII, aunque Unreal los representa como texturas, no son archivos de imagen. |
| Utilizar brillo IES | Si es false, utilizará el brillo de la luz para determinar cuánta luz producir. Si es true, utilizará el brillo en Lumens de los archivos IES (normalmente mucho mayor que los valores predeterminados de las luces en Unreal). |
| Escala de brillo IES | Escala para la contribución de brillo IES, ya que realmente pueden hacer estallar una escena. |
Lightmass
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
| Saturación de iluminación indirecta | Un valor de 0 desaturará completamente esta luz en Lightmass; 1 no la modificará. |
| Exponente de sombra | Controla el decaimiento de las penumbras de sombra. |
Función de luz
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
| Material de función de luz | El material de la función de luz que se aplicará a esta luz. |
| Escala de función de luz | Escala la proyección de la función de luz. |
| Distancia de desvanecimiento de función de luz | La distancia a la que la función de luz debe desvanecerse completamente hasta el valor de brillo desactivado. |
| Brillo desactivado | Factor de brillo aplicado a la luz cuando la función de luz está especificada pero desactivada, digamos que desde la propiedad anterior: Distancia de desvanecimiento de función de luz. |