Esta página describe las opciones que puedes configurar cuando usas Datasmith para importar un archivo desde una aplicación de diseño compatible o un formato de archivo de datos compatible, o para reimportar un recurso de escena de Datasmith desde su fuente original.
Todos los formatos de archivo ofrecen las opciones comunes de importación descritas en la primera sección. Luego, dependiendo del tipo de archivo que estés importando, es posible que tengas opciones adicionales específicas para ese formato. Para obtener más información, consulta las siguientes secciones.
Opciones comunes de importación de Datasmith
Cuando uses Datasmith para importar cualquier tipo de archivo, puedes configurar las siguientes opciones.
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
| Geometría | Especifica si Datasmith debería o no importar geometría de tu archivo de origen y convertirla en recursos de malla estática en tu proyecto. |
| Materiales y texturas | Especifica si Datasmith debería o no importar materiales y texturas de tu archivo de origen y convertirlos en recursos de material y textura en tu proyecto. |
| Luces | Especifica si Datasmith debería o no incluir luces de tu archivo de origen en la jerarquía de la escena que mantiene Datasmith y crear actores de luz en tu nivel para representarlas. |
| Cámaras | Especifica si Datasmith debería o no incluir cámaras de tu archivo de origen en la jerarquía de la escena que mantiene Datasmith y crear actores de cámara de cine en tu nivel para representarlas. |
| Animaciones | Especifica si Datasmith debería o no importar animaciones de objetos de tu escena de origen a secuencias de nivel que puedas usar para reproducir las animaciones dentro de Unreal Engine. |
| Opciones de malla estática | |
| Resolución mínima del mapa de luz | Establece la resolución mínima del mapa de luz para los recursos de malla estática que genera Datasmith. Este valor se usa para determinar la cantidad de relleno entre gráficos UV empaquetados al generar mapas de luz UV en Unreal Engine 4. Un buen valor suele ser la mitad de la resolución máxima del mapa de luz. |
| Resolución máxima del mapa de luz | Establece la resolución del mapa de luz para los recursos de malla estática que genera Datasmith. Estos mapas de luz se usan para almacenar información de iluminación por instancia cuando usas iluminación precalculada (luces estáticas y estacionarias) en tu nivel. No establezcas un valor demasiado alto durante la importación. Establece un buen nivel de referencia para tu proyecto. Luego, auméntalo para recursos de malla estática individuales que necesiten una resolución más alta para conseguir buenos resultados a la hora de construir tu iluminación. |
| Generar mapas UV de iluminación | Determina si Datasmith debería generar o no mapas de luz UV para cada recurso de malla estática que importe. Esta opción viene activada por defecto y suele recomendarse para garantizar que se puede usar la iluminación baked para toda la geometría que importes a través de Datasmith. Ahora bien, generar mapas de luz automáticamente en el momento de la importación tiene sus inconvenientes. Lleva tiempo durante el proceso de importación. Crea canales UV adicionales en las mallas estáticas, lo que aumenta un poco el tamaño de su memoria. Por último, no tienes control directo sobre el mapa de luz resultante. Quizá puedas ahorrar tiempo y memoria desactivando la generación de mapas de luz si se da alguna de las siguientes situaciones:
Consulta también Cómo trabajar con canales UV y Mapas de luz en Unreal Engine. |
Cuando reimportas una escena de Datasmith, las casillas de verificación de la sección Include solo indican si cada tipo de recurso o actor debe actualizarse con contenido nuevo y modificado de tu archivo de origen. Si desmarcas uno de estos elementos, los recursos o actores existentes de ese tipo no se eliminan de tu proyecto.
Opciones de importación de CAD
Cuando uses el importador de Datasmith para importar un archivo de CAD (es decir, cualquier archivo que aparezca en la página tal y como lo proporciona el importador de CAD), puedes configurar las siguientes opciones adicionales.
Si tu archivo de origen contiene superficies definidas por curvas, Datasmith tesela esas superficies en mallas triangulares. Estos parámetros controlan el proceso de teselado. Controlan el grado de aproximación de las mallas generadas a las superficies originales y, por tanto, también su complejidad. En todos los ajustes, los valores bajos aumentan el número de triángulos y los valores altos disminuyen el número de triángulos.
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
| Opciones de geometría y teselado | |
| Geometría | Esta opción solo aparece al importar un archivo de Rhino. Determina si Datasmith debería teselar superficies en mallas triangulares usando los parámetros de esta sección o si debería reutilizar mallas triangulares generadas por Rhino y guardadas en tu archivo de Rhino. Para obtener más información, consulta Rhino. |
| Tolerancia cordal | Establece la distancia máxima entre cualquier punto de un triángulo generado y la superficie original. |
| Longitud máxima de la arista | Establece la longitud máxima de cualquier arista de cualquier triángulo generado. |
| Tolerancia normal | Establece el ángulo máximo entre triángulos adyacentes generados a partir de una superficie. |
| Técnica de costura | Determina si el proceso de importación debería intentar fusionar superficies que parecen estar conectadas, pero que en realidad están modeladas como objetos independientes. |
Para obtener una descripción detallada de estos parámetros de teselado y cómo afectan a la geometría de malla estática resultante, consulta la sección Uso de Datasmith con formatos de archivo de CAD.
Opciones de importación de glTF
Cuando se usa el importador GLTF de Datasmith para importar un archivo .glTF (GL Transmission Format), puedes configurar las siguientes opciones adicionales:
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
| Mapas de luz | |
| Generar mapas UV de iluminación | Para usar iluminación estática o estacionaria en Unreal Engine, tus modelos deben tener mapas UV de iluminación en los que dos triángulos no se solapen.
Para obtener más información, consulta la sección Cómo trabajar con canales UV . |
| Importación de recursos | |
| Importar escala uniforme | Determina el factor de cambiar la escala que usa el importador para convertir distancias lineales. El valor predeterminado de 100 se convierte de metros (tal y como se especifica en la especificación glTF) a centímetros (tal y como se usa en Unreal Engine). Si tu escena de origen usa una unidad de medida distinta a los metros, ajusta este valor a la cantidad de centímetros por unidad. |
Opciones de importación de VRED
Cuando usas el importador VRED de Datasmith para importar un archivo .fbx exportado desde VRED, puedes configurar las siguientes opciones adicionales:
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
| Procesamiento | |
| Fusionar nodos | Combina subárboles de nodos de malla estática que no se usan para animaciones, variantes u otras funciones en nodos de malla estática únicos. Esto puede facilitar la gestión de escenas en Unreal Engine al reducir la profundidad y la complejidad de la jerarquía de las escenas. Sin embargo, esta opción no es recomendable si necesitas limpiar manualmente las mallas estáticas importadas o si la escena contiene muchas instancias de la misma geometría. |
| Optimizar nodos duplicados | Reduce el recuento total de nodos en la jerarquía de la escena reutilizando subárboles idénticos completos. |
| Importación de recursos | |
| Importar animaciones FBX | Activa esta opción para importar animaciones de la escena de VRED a Unreal Engine y hacer que estén disponibles para las secuencias de comandos de Blueprint de tu proyecto. |
| Importar archivo de variantes | Activa esta opción para importar variantes y conjuntos de variantes de tu escena de VRED a Unreal Engine y ponerlos a disposición de las secuencias de comandos de Blueprint de tu proyecto. |
| Ruta al archivo de variantes | Especifica la ruta al archivo .var que contiene datos sobre las variantes de tu escena de VRED. Por defecto, está configurado con la ruta y el nombre de archivo que coincida con el archivo .fbx que estás importando. Solo tienes que establecer esta ruta manualmente si necesitas importar un archivo .var desde una ubicación distinta. |
| Importar archivo de luces | Si desactivas esta opción, pero dejas activado el ajuste Importar > Luces en las propiedades comunes de Datasmith, las luces que Datasmith cree en Unreal solo contendrán la información almacenada en el archivo |
| Ruta al archivo de luces | Especifica la ruta al archivo .lights que contiene datos sobre las variantes de tu escena de VRED. Por defecto, está configurado con la ruta y el nombre de archivo que coincida con el archivo .fbx que estás importando. Solo tienes que establecer esta ruta manualmente si necesitas importar un archivo .lights desde otra ubicación. |
| Carpeta Textures | Especifica la ruta de una carpeta para que Datasmith busque archivos de texturas a los que se hace referencia en el archivo .fbx. |
| Depurar | |
| Serialización intermedia | Activa esta opción para almacenar los datos de escena leídos del archivo .fbx en un formato intermedio. Este ajuste puede ser útil si necesitas importar la misma escena con frecuencia y el importador FBX se sobrecarga. |
| Colorear materiales | Activa esta opción para usar materiales simples de colores aleatorios en lugar de importar parámetros de materiales como DiffuseColor o texturas. |
| Mapas de luz | |
| Generar mapas UV de iluminación | Para usar iluminación estática o estacionaria en Unreal Engine, tus modelos deben tener mapas UV de iluminación en los que dos triángulos no se solapen.
Para obtener más información, consulta la sección Cómo trabajar con canales UV . |
Opciones de importación de Deltagen
Cuando usas el importador Deltagen de Datasmith para importar un archivo .fbx exportado desde Deltagen, puedes configurar las siguientes opciones adicionales:
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
| Procesamiento | |
| Fusionar nodos | Combina subárboles de nodos de malla estática que no se usan para animaciones, variantes u otras funciones en nodos de malla estática únicos. Esto puede facilitar la gestión de escenas en Unreal Engine al reducir la profundidad y la complejidad de la jerarquía de las escenas. Sin embargo, esta opción no es recomendable si necesitas limpiar manualmente las mallas estáticas importadas o si la escena contiene muchas instancias de la misma geometría. |
| Optimizar nodos duplicados | Reduce el recuento total de nodos en la jerarquía de la escena reutilizando subárboles idénticos completos. |
| Quitar nodos invisibles | Activa este ajuste para evitar que se importen geometrías que estuvieran ocultas en la escena de Deltagen. |
| Simplificar jerarquía de nodos | Activa este ajuste para aplanar la jerarquía de la escena de Datasmith. |
| Importación de recursos | |
| Importar VAR | Activa esta opción para importar variantes de tu escena de Deltagen a Unreal Engine y ponerlas a disposición de las secuencias de comandos de Blueprint de tu proyecto. |
| Importar POS | Activa esta opción para importar datos de estado de tu escena de Deltagen a Unreal Engine. |
| Importar TML | Activa esta opción para importar datos de animación de tu escena de Deltagen a Unreal Engine y ponerlos a disposición de las secuencias de comandos de Blueprint de tu proyecto. |
| Directorio de texturas | Especifica la ruta de una carpeta para que Datasmith busque archivos de texturas a los que se hace referencia en el archivo .fbx. |
| Depurar | |
| Serialización intermedia | Activa esta opción para almacenar los datos de escena leídos del archivo .fbx en un formato intermedio. Este ajuste puede ser útil si necesitas importar la misma escena con frecuencia y el importador FBX se sobrecarga. |
| Colorear materiales | Activa esta opción para usar materiales simples de colores aleatorios en lugar de importar parámetros de materiales como DiffuseColor o texturas. |
| Mapas de luz | |
| Generar mapas UV de iluminación | Para usar iluminación estática o estacionaria en Unreal Engine, tus modelos deben tener mapas UV de iluminación en los que dos triángulos no se solapen.
Para obtener más información, consulta la sección Cómo trabajar con canales UV . |