O cálculo de sombras dinâmicas para geometria densa ou muitas malhas pequenas combinadas pode prejudicar o desempenho. O uso de sombras projetadas pela geometria equivalente é um método para reduzir esse custo, pois cria uma malha única e simplificada para converter a sombra, em vez de calcular as sombras individuais para malhas mais complexas ou várias malhas menores.
Um exemplo de caso de uso é um prédio de apartamentos composto por muitas janelas, paredes, sacadas e outros recursos com muitos detalhes.
Para otimizar as sombras dinâmicas usando sombras de proxy:
-
No painel Detalhes, em Lighting (Iluminação), desabilite Cast Shadows (Projetar sombras) em todas as malhas nas quais deseja que a geometria equivalente projete sombras.
-
Adicione uma versão com menos detalhes das malhas. Se a forma for mais orgânica ou complexa, é possível criar uma malha equivalente de projeção de sombras com a ferramenta Merge Actor (usando a aba ProxyMesh). No entanto, para uma construção quadrada, um cubo normal em tamanho real funcionará bem. Consulte a Visão geral de Proxy Geometry para obter mais informações.
-
Deixe Cast Shadows habilitado no projetor de sombra de proxy.
-
No painel Detalhes, em Rendering (Renderização), desabilite Render in Main Pass (Renderizar na passagem principal) no projetor de sombra de proxy.
-
Certifique-se de que o projetor de sombra de proxy esteja alinhado corretamente com o original visível e com mais detalhes.
Essa técnica também funciona bem para objetos distantes com mapas de sombra Far Cascade (Cascata distante) habilitados.
Agora, o prédio parecerá estar projetando uma sombra, mas será muito menos custoso e rápido de renderizar do que antes.