As restrições extremas no uso de memória do Fortnite exigem um uso muito eficiente das malhas de nível de detalhe (LOD). Para a maioria dos proxies, texturas de cor base muito pequenas foram geradas e nenhum mapa de normais foi usado. Por isso, essa abordagem exige normais da mais alta qualidade na malha de proxy. No tutorial a seguir, analisaremos como especificar como as normais de uma malha estática são calculadas ao usar as ferramentas de Proxy Geometry.
Etapas
Na seção a seguir veremos como ajustar a maneira como as normais de malhas estáticas geradas são calculadas usando a ferramenta Proxy Geometry.
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Primeiro encontre um objeto que exija a criação de uma malha estática de proxy para ele. Neste exemplo, a casinha a seguir foi construída usando apenas malhas estáticas que podem ser encontradas no Conteúdo Inicial.
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Em seguida, abra a ferramenta Merge Actor em Window, Developer Tools, Merge Actors.
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Dentro do nível, selecione todos os atores de malha estática que compõem o objeto para o qual deseja gerar uma geometria.
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Na ferramenta Merge Actor, clique no segundo ícone para acessar a ferramenta Proxy Geometry e então expanda Proxy Settings.
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Em Proxy Settings, expanda a seção Material Settings (Configurações de material) e desabilite a opção Normal Map (Mapa de normais).
Se você não desabilitar as normais aqui, não verá os resultados corretos, pois verá as normais do mapa de normais e não da malha estática gerada.
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Em seguida, clique na caixa ao lado da opção Hard Edge Angle (Ângulo de borda dura) para desabilitá-la. Essa ação desabilita todos os cálculos de normais na malha estática gerada.
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Em seguida, clique no botão Merge Actors e digite um nome e um posição no Navegador de Conteúdo para a malha estática recém-criada. Em seguida, clique no botão Save (Salvar) para iniciar o processo de mesclagem.
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Quando tudo estiver pronto, abra a malha estática recém-criada, que deve ter uma aparência semelhante à da imagem a seguir.
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A imagem acima não é o que queremos, queremos que o objeto gerado tenha normais quase idênticas às normais do objeto que deu origem ao objeto. Para corrigir esse problema, acesse a ferramenta Merge Actor e reabilite a opção Hard Edge Angle.
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Depois de habilitar Hard Edge Angle, execute novamente a ferramenta Merge Actor. Após a conclusão, você deve ter uma construção semelhante a esta imagem:
Resultados finais
Obter os melhores resultados levará algum tempo e iterações, pois cada objeto pode exigir configurações ligeiramente diferentes para obter os melhores resultados. Lembre-se também de que, ao especificar um valor para Hard Edge Angle, você pode aumentar ou diminuir o número de vértices usados na malha estática gerada. A comparação de imagens a seguir mostra o que acontece com uma malha estática e seus vértices quando a definição de Hard Edge Angle tem os valores de 0, 5, 10, 50, 80, 130 e 180.

A comparação de imagens a seguir mostra as diferentes contagens de sombreamento e vértice ao configurar Hard Edge Angle para os valores de 0, 5, 10, 50, 80, 130 e 180.