Na Unreal Engine, você pode fazer com que as malhas estáticas executem diversas ações, como alterar a textura ou o material durante a jogabilidade ou se mover pelo nível usando o Sequencer. Independentemente da função da malha estática no nível, o jogador não deve poder caminhar nem atirar através da malha. É por isso que é útil configurar a colisão na malha estática.
Configuração
Para começar, crie um projeto usando o modelo First Person Game (Jogo em primeira pessoa) e habilite o Conteúdo Inicial. Para obter mais informações sobre a criação de novos projetos na Unreal Engine, confira Como criar um novo projeto.
Talvez você já tenha um nível e suas próprias malhas estáticas para trabalhar. Se tiver, pode pular esta etapa. No entanto, com o modelo, você pode disparar projéteis para demonstrar um ponto que discutiremos posteriormente, portanto, usar esse modelo pode ajudar você a acompanhar.
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Quando o projeto estiver aberto, no Navegador de Conteúdo você pode usar a barra de pesquisa ou navegar até Conteúdo, Conteúdo Inicial, Props para abrir a malha estática chamada SM_Door.
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O SM em SM_Door significa "Static Mesh", malha estática em inglês, e segue a convenção de nomenclatura padrão recomendada pela Unreal Engine. Seguir uma convenção de nomenclatura consistente ajuda a manter o projeto organizado. Para saber mais sobre como nomear arquivos na Unreal Engine, consulte Convenções recomendadas para nomenclatura de ativos.
Após encontrar SM_Door, abra o Editor de Malha Estática:
- Clique duas vezes no ativo.
- Clique com o botão direito no ativo e selecione Edit (Editar) no menu de contexto.
Quando o editor abrir, você verá algo semelhante à imagem a seguir:
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Colisão em uma malha de formato simples
Por padrão, não há malha de colisão definida na porta. Sem colisão, o jogador pode passar pela porta.
Você pode testar isso colocando a porta no nível antes de configurar a colisão e, em seguida, jogar o nível.

Além disso, se quiser que a porta exploda ao atirar nela ou caia no chão ao ser posicionada no céu, você precisará definir Simulate Physics (Simular física) como true no painel Detalhes. No entanto, essa opção não estará disponível por padrão se a malha estática não tiver uma colisão.
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Esses efeitos não são desejados na maioria dos casos, então configure uma colisão para essa malha estática.
Na barra de menus na parte superior do Editor de Malha Estática, há um menu suspenso chamado Collision (Colisão). Clique nele para ver as opções para adicionar colisão à malha. Você também pode acessar essas opções clicando no menu suspenso Collision na barra de ferramentas (
). Para saber mais sobre o layout do Editor de Malha Estática, consulte Interface do usuário do Editor de Malha Estática.
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A malha da porta tem um formato bem simples. Isso facilita na hora de definir a colisão para a sua malha estática.
As três principais opções no menu Collision cercam a malha estática com uma forma de colisão simples usada como os limites do que pode e do que não pode ser bloqueado ou sobreposto pela malha. Veja abaixo exemplos da malha da porta com essas malhas de colisão.
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|---|---|---|
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| Sphere Simplified Collision | Capsule Simplified Collision | Box Simplified Collision |
Se você já tiver uma colisão simplificada em uma malha e adicionar outra, a nova colisão não substituirá a outra colisão, mas será adicionada a ela.
A adição das três colisões simplificadas acima resulta em algo semelhante à imagem abaixo.
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Para resolver isso, siga um destes passos:
- Selecione uma das colisões e pressione a tecla delete.
- Selecione Delete Selected Collision (Excluir colisão selecionada) no menu suspenso Collision para removê-las uma a uma.
- No menu Collision, selecione Remove Collision (Remover colisão) para remover todas as colisões na malha estática.
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Após aplicar a colisão, clique na malha de colisão para ver um widget de translação. Você pode transladar, girar e dimensionar a malha de colisão como faria com qualquer outro objeto na engine.
Colisão em uma malha mais complexa
Usar a malha de colisão simples que você configurou na última seção funciona bem para:
- Uma malha estática que cabe facilmente em uma cápsula ou caixa.
- Uma malha estática em que não é importante ter uma colisão precisa.
No entanto, você pode ter uma malha estática com uma forma mais complexa que requer uma colisão precisa. Esta seção abordará essas definições.
Voltando à pasta Props (Adereços), em Conteúdo Inicial, acesse a malha estática SM_Chair. Clique duas vezes na miniatura para abri-la no Editor de Malha Estática.
Como você pode ver, a malha já tem uma colisão e é semelhante à imagem abaixo:
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Vamos supor que você queira que o jogador possa sentar na almofada da cadeira. A malha de colisão padrão da cadeira tem uma barreira invisível que impede que o jogador se sente.
Quando o jogador está jogando, ele vê apenas a malha estática em si, e não a malha de colisão. O jogador tentaria sentar na cadeira sem saber por que algo está bloqueando seu caminho.
Remova a malha de colisão selecionando Remove Collision no menu suspenso Collision. Você pode tentar usar as formas primitiva usadas na seção anterior, mas, como você pode ver nas imagens a seguir, nada parece certo.
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|---|---|---|
| Sphere Simplified Collision | Capsule Simplified Collision | Box Simplified Collision |
Parece que nenhuma das formas primitivas produz a colisão exata necessária. No entanto, você pode se aproximar com as outras opções no menu suspenso Collision. Essas opções são chamadas de geradores de colisão simplificada K-DOP.
K-DOP é um tipo de volume delimitador, que significa politopo orientado discreto K (onde K é o número de planos alinhados ao eixo). Ele traz K planos alinhados ao eixo o mais próximo possível da malha estática. Você usa a forma resultante como um invólucro de colisão.
O valor K no Editor de Malha Estática pode ser:
- 10: Uma caixa com quatro bordas chanfradas; você pode escolher as bordas alinhadas a X, Y ou Z.
- 18: Uma caixa com todas as bordas chanfradas.
- 26: Uma caixa com todas as bordas e cantos chanfrados.
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Esta é a aparência da malha da cadeira com 10-DOP, 18-DOP e 26-DOP, respectivamente.
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|---|---|---|
| 10DOP | 18DOP | 26DOP |
Essas opções de colisão estão mais próximas da precisão necessária, mas ainda há um espaço entre as almofadas que pode impedir que o jogador se sente na cadeira.
Selecione Remove Collision mais uma vez. Em seguida, selecione Auto Convex Collision (Colisão convexa automática) no menu suspenso Collision.
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O painel Convex Decomposition (Decomposição convexa), ilustrado abaixo, será exibido no painel Detalhes.
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A tabela a seguir descreve cada opção no painel Convex Decomposition.
| Opção | Descrição |
|---|---|
| Hull Count | Determina o número de primitivas para representar a malha de colisão. |
| Max Hull Verts | Aumenta ou diminui o número de vértices da malha de colisão. |
| Hull Precision | O número de voxels a serem usados na geração da malha de colisão. |
Quanto maiores forem os valores, mais precisa será a malha de colisão, mas também mais complexa ela será. Clicar em Apply (Aplicar) aplica essas configurações à malha estática e torna a malha de colisão visível.
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|---|---|
| Configurações padrão | Max Accuracy e Max Hull Verts |
Outra maneira de definir uma colisão precisa é usar várias malhas de colisão simplificadas. Se você se lembra do que vimos antes, criar outra malha de colisão simplificada não substitui a original, mas a adiciona a ela. Além disso, cada malha de colisão tem seu próprio widget de transformação, permitindo que você translade, gire e dimensione individualmente. Você pode usá-la para criar uma malha de colisão personalizada para a malha estática.
Para começar, selecione Add Box Simplified Collision (Adicionar colisão simplificada de caixa) no menu suspenso Collision. Clique na malha de colisão para abrir o widget de transformação.
Em seguida, translade, gire e dimensione a malha de colisão para que se encaixe ao longo do braço da cadeira até o chão.

Com a malha de colisão ainda selecionada, duplique-a selecionando Duplicate Selected Collision (Duplicar colisão selecionada) no menu suspenso Collision ou pressionando CTRL+D.
Em seguida, mova a malha de colisão para que ela se encaixe no outro braço da cadeira.
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Duplique a malha de colisão de novo. Com essa nova malha selecionada, mova, dimensione e gire a malha para que se encaixe na parte inferior da cadeira.
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Duplique a malha de colisão e mova-a para cima até encaixar no assento da cadeira.
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Duplique a malha de colisão mais uma vez e gire-a até que se encaixe no encosto da cadeira.
Quando terminar, você terá algo semelhante a isso:
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Você pode voltar e seguir o formato da cadeira com mais precisão, mas, por enquanto, a malha de colisão atual permitirá que o jogador se sente na almofada.
Como simular física e predefinições de colisão
Com a colisão aplicada à malha estática, ela agora pode simular a física. Salve a malha da cadeira clicando no botão Save à esquerda da barra de ferramentas dentro do Editor de Malha Estática.
Encontre SM_Chair no Navegador de Conteúdo e arraste-o para o nível. Com ele ainda selecionado, olhe para o painel Detalhes.
Na seção Physics do painel Detalhes, a opção Simulate Physics agora está disponível e será false por padrão. Se você jogar o nível agora com Simulate Physics definido como false, caminhar até a cadeira ou atirar projéteis não terá efeito algum. No entanto, seu personagem não pode passar pela cadeira, pois agora há uma colisão.
Para disparar projéteis na cadeira usando o modelo de jogo de tiro em primeira pessoa, você precisa levar o personagem até a arma para pegá-la e Clicar para atirar.
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Pare de jogar o nível e defina Simulate Physics como true. Agora, ao jogar, observe que a cadeira se move quando o jogador se senta nela. A malha estática também atravessa o nível e é lançada para cima quando você atira nela.

Isso ocorre porque a malha estática está simulando física, mas também porque a malha está definida como Physics Actor (Ator de física) por padrão em Collision Preset.
Volte para o painel Detalhes da cadeira e, na seção Collision, há um menu suspenso chamado Collision Presets. A forma como essa instância da malha estática reage a outros objetos no mundo depende de quais são as Collision Presets. Dê uma olhada nas opções que você tem, mostradas abaixo.
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Se você mudar para Overlap All (Sobrepor tudo), assim que o jogo começar, você verá a malha estática cair no nível. Há também uma predefinição personalizada que permite definir manualmente como a malha responde a diferentes objetos no nível.
Você pode querer que ele bloqueie pawns, mas sobreponha projéteis e ignore todo o resto. Em predefinição personalizada, você pode configurar a malha estática para fazer isso.
Ao selecionar um ator de malha estática no editor de nível, ou qualquer componente da malha estática como esses no Editor de Blueprint, o painel Detalhes, Collision Category, Collision Presets mostrará Default (Padrão). Isso indica que não houve alteração na predefinição de colisão em relação à configuração inicial. Se algo mais estiver listado aqui, como BlockAll, isso indica que o ator/componente de malha estática selecionado teve sua predefinição de colisão sobreposta.
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Agora que você configurou a colisão na malha, está pronto para posicioná-la no nível e usar a colisão para definir como ela afeta e pode ser afetada por outros objetos.
Para continuar aprendendo sobre colisões na Unreal Engine, consulte a documentação Colisão.













