Muitas ferramentas na Unreal Engine podem ajudar você a criar ativos para seus níveis. No entanto, pode chegar um momento em que você precise criar um ativo em um aplicativo externo e importá-lo para a Unreal Engine. Neste tutorial, você aprenderá o básico sobre como importar uma malha estática criada em outro aplicativo 3D para a engine para posicioná-la nos níveis.
Preparação
Para garantir que a transição do seu software de modelagem 3D, seja o Maya, o 3ds Max ou outro programa de modelagem, seja bem-sucedida, há algumas coisas a verificar:
- O tamanho do modelo será dimensionado de acordo com a medição de Unidades Unreal da Unreal Engine, em que 1 Unidade Unreal é igual a 1 centímetro.
- Sua malha é exportada como FBX, o formato de arquivo recomendado para objetos 3D.
- Qualquer textura e material aplicado à malha estática será do tipo de arquivo aceito.
Para saber mais sobre os tipos de arquivos aceitos, consulte a documentação Pipeline de conteúdo FBX e Texturas.
Você pode pular esta etapa se já estiver trabalhando em um projeto. No entanto, se precisar de um projeto para trabalhar, abra o inicializador e crie um projeto. Para obter mais informações sobre a criação de projetos na Unreal Engine, consulte Criar um novo projeto.
A categoria e o modelo do projeto escolhidos e se você incluiu ou não o Starter Content (Conteúdo Inicial) não farão diferença neste tutorial.
Como exportar
Depois de concluir o modelo, a primeira etapa para importá-lo para a engine é exportá-lo do aplicativo 3D usado para criar a malha.
Este exemplo abordará como exportar esse modelo de esfera do Maya para o nível. No entanto, fique à vontade para usar qualquer aplicativo que possa exportar arquivos FBX. Para começar, siga estas etapas:
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Acesse o menu "File" (Arquivo) no aplicativo e selecione Export (Exportar).
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Escolha o caminho onde deseja salvar a malha. Dê um nome a ela e selecione o tipo de arquivo apropriado.
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Como importar
Agora que você já exportou a malha do aplicativo 3D, será necessário importá-la para o projeto. Siga estas etapas para começar:
- No projeto, encontre o Navegador de Conteúdo. Navegue pelas pastas para escolher o local de importação da malha.
- Neste exemplo, a malha esférica mostrada a seguir foi importada para uma pasta chamada Meshes.
- Quando estiver na pasta onde deseja salvar a malha, importe-a seguindo um destes procedimentos:
- Clique com o botão direito em um espaço vazio dentro da pasta e selecione Import to... (Importar para...) no menu de contexto.
- Clicando no botão "Import" (Importar) na parte superior do Navegador de Conteúdo.
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Na janela aberta, procure a malha exportada. Ao encontrar a malha, você pode importá-la clicando duas vezes nela ou clicando em Open (Abrir).
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Opções de importação de FBX
Após selecionar a malha para importar, o menu FBX Import Options (Opções de importação FBX) será exibido. Por padrão, ele ficará muito parecido com a imagem abaixo.
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No entanto, há muitas outras opções que você pode selecionar ao importar sua malha. Para saber mais sobre essas opções, consulte a Referência de opções de importação de FBX.
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Neste exemplo, todos os padrões estão corretos e você pode importar a malha como está.
O processo será muito semelhante se você tiver uma malha que deseja importar como uma malha do esqueleto. Marque a primeira caixa de seleção, "Skeletal Mesh", na seção "Mesh".
Para finalizar o processo, siga um destes procedimentos:
- Clique em Import para escolher as opções de importação para cada malha individual.
- Clique em Import All (Importar todas) para importar todas as malhas com as mesmas opções.
Se você tiver importado mais que uma malha, depois de clicar em Import, outro menu FBX Import Options será exibido. Como você importou apenas uma malha neste exemplo, clicar em Import ou Import All produzirá o mesmo resultado e retornará ao Navegador de Conteúdo.
Como salvar ativos importados
Em FBX Import Options, Materials e Import Textures estão marcados como verdadeiros por padrão. Quaisquer materiais ou texturas aplicados ao modelo a partir do aplicativo 3D serão importados para a engine.
As barras coloridas na parte inferior da miniatura informam o tipo de ativo. A malha estática é o ativo com a barra azul clara na parte inferior.
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Depois de verificar se todos os ativos foram importados corretamente, você precisa salvá-los. Clique no botão Save All (Salvar todos) na barra de menus do Navegador de Conteúdo para salvar os ativos importados.
Os asteriscos no ícone do ativo desapareceram, indicando que o salvamento foi bem-sucedido.
A Unreal Engine salvará seus ativos importados como ".uasset" na pasta do seu projeto.
Com sua malha importada para a Unreal Engine e salva, agora você pode usá-la em seu nível. Para implementar a malha no nível, confira Como colocar atores.