Esse guia de início rápido mostra como adicionar ativos aos seus jogos da Unreal Engine (UE5). Ao final deste guia, você saberá usar o Navegador de Projetos para criar projetos e navegar pelo Navegador de Conteúdo para encontrar e adicionar conteúdo. Você também saberá onde encontrar informações sobre o Pipeline de Conteúdo FBX e aprenderá a usar o Editor de Material para modificar Materiais antes de aplicá-los a um ator de malha estática.
1. Configuração necessária para o projeto
Abra a Unreal Engine no Inicializador.
Crie um novo projeto usando o modelo Jogos, Em branco com as seguintes configurações:
C++ habilitado.
Com Conteúdo Inicial habilitado.
Você precisará digitar um nome de projeto; portanto, use Artist_QuickStart.
Agora você pode clicar em Criar projeto e começar.
O Unreal Editor abre seu novo projeto. O Visual Studio também abre e carrega o arquivo de solução criado pelo projeto.
2. Criando pastas
É sempre bom manter o conteúdo do projeto organizado. A primeira coisa que você aprenderá é como criar uma pasta que armazenará o conteúdo importado.
Antes de começar, baixe os ativos de início rápido no link a seguir.
Extraia os ativos baixados em um local no seu computador.
No Navegador de Conteúdo dentro do Editor, clique no botão Adicionar novo.
Selecione Nova pasta para criar uma pasta.
Dê o nome de QuickStartContent para a pasta.
Clique duas vezes na pasta QuickStartContent.
A nomenclatura é importante! Seja consistente ao definir o nome das pastas e dos arquivos.
3. Importando malhas
Existem algumas maneiras de adicionar conteúdo ao projeto da UE5; porém, vamos nos concentrar na funcionalidade Importar do Navegador de Conteúdo.
Agora que você está na pasta QuickStartContent, clique no botão Importar no Navegador de Conteúdo para abrir uma caixa de diálogo de arquivo.
Localize e selecione os arquivos de malha FBX Basic_Asset1 e Basic_Asset2.
Clique em Abrir para começar a importar os arquivos de malha FBX para o seu projeto.
Dentro do editor, a caixa de diálogo Opções de importação de FBX é exibida. Ao clicar em Importar ou Importar tudo, as suas malhas são adicionadas ao projeto.
Clique em Salvar tudo para salvar as malhas importadas.
A caixa de diálogo Salvar conteúdo é exibida. Clique em Salvar seleção para salvar seus ativos importados.
Acesse a pasta QuickStartContent e verifique se a UE5 criou os arquivo .uasset correspondentes.
Organize seus ativos de forma que possa encontrá-los facilmente.
4. Importando texturas
Acesse a pasta QuickStartContent no Editor e clique no botão Importar no Navegador de Conteúdo para abrir uma caixa de diálogo de arquivo.
Localize e selecione os arquivos de imagem Targa (TGA) T_Rock_04_D e T_Rock_04_n.
Clique em Abrir para começar a importar os arquivos de imagem TGA para o seu projeto.
Uma caixa de confirmação é exibida no canto inferior direito do Unreal Editor.
Clique em OK para aceitar as configurações do mapa de normais de T_Rock_04_n.TGA.
Clique em Salvar tudo para salvar as imagens importadas.
A caixa de diálogo Salvar conteúdo é exibida.
Clique em Salvar seleção para salvar seus ativos importados.
Acesse a pasta QuickStartContent e verifique se a UE5 criou os arquivo .uasset correspondentes.
Fab (também acessível pelo Inicializador da Epic) é um ótimo lugar para encontrar e compartilhar conteúdo.
5. Como preparar as malhas a serem importadas
Se tem as próprias malhas para importar, esta seção é para você.
O pipeline de importação UE5 FBX usa o FBX 2018. O uso de uma versão diferente durante a exportação pode causar compatibilidades.
Selecione as malhas a serem exportadas na janela de visualização.
No menu Arquivo, escolha Exportar seleção (ou Exportar tudo se quiser exportar tudo na cena, independentemente da seleção).
Na caixa de diálogo Export:
Escolha a pasta Conteúdo dentro do seu projeto do UE5 (1)
Digite um nome para o arquivo e defina como Exportação FBX (2).
Defina as opções de exportação (3).
Clique em Exportar tudo (4).
As configurações da categoria Geometria acima são os requisitos mais básicos para exportar malhas estáticas para a Unreal Engine 5.
Você pode usar as opções padrão para a importação. Consulte mais informações sobre cada opção em Referência de opções de importação de FBX.
O seu ativo foi importado e agora você pode arrastá-lo e soltá-lo do Navegador de Conteúdo para o seu nível.
No exemplo acima (como parte das opções de importação), importamos Materiais e Texturas.
Muito bem! Você aprendeu a preparar malhas para importar para a UE5.
✓ Clique aqui se quiser saber mais sobre o pipeline de conteúdo FBX.
Uma modelagem limpa melhora o desempenho do jogo.
6. Como criar materiais
Materiais são ativos aplicados a malhas, contribuindo para a estética visual de uma cena. Existem algumas maneiras de criar e editar materiais para seu projeto da UE5, mas vamos nos concentrar no uso do Editor de Material.
Acesse o Navegador de Conteúdo, clique em Adicionar Novo e selecione Material.
Dê ao seu material o nome Rocha.
Seu Rock Material está pronto para uso.
Clique duas vezes no Material de Rocha para abrir o Editor de Material.
Leia nossa documentação Material - Tutoriais se quiser saber mais sobre como trabalhar com nós de material.
Dimensione suas texturas usando potências de dois.
7. Como editar materiais
A essa altura, você deve ter criado um material e aberto o Editor de Material.
Você pode definir a cor, o brilho, a transparência e vários outros parâmetros do material no Editor de Material. Agora você já pode editar o Rock Material criado.
Selecione o Nó de Material Principal no centro do Gráfico de Material. O Editor de Material destacará o nó para você quando você o selecionar.
Ele é o único nó no gráfico (com o nome do seu material).
No painel Detalhes, altere o Modelo de Sombreamento de Padrão Aceso para Subterrâneo.
O Modelo de Sombreamento Subterrâneo habilita mais dois pins no Nó de Material Principal: Opacidade e Cor da Superfície Subterrânea.
Coloque suas texturas no Gráfico. Segure a tecla T e clique com o botão esquerdo dentro da área do gráfico do editor. Um Nó de Amostra de Textura deve aparecer dentro do gráfico.
Queremos pelo menos 2 texturas. Repita a etapa 4 até seu gráfico parecer a imagem abaixo.
Selecione um dos Nós de Amostra de Textura e encontre o painel Detalhes na categoria Base da Textura da Expressão do Material.
Na propriedade de textura, clique com o botão esquerdo no menu suspenso Nenhum e selecione a textura de cor T_Rock_04_D.
Você também pode usar o campo de pesquisa para encontrar o ativo de textura inserindo T_Rock_04_D nesse campo.
Repita a etapa 6 para o outro Nó de Amostra de Textura, lembrando-se de selecionar a textura de mapa de normais T_Rock_04_n.
O Gráfico de Material deve ficar parecido com a imagem acima.
Conecte o Pin de cor (branco) da amostra de textura de T_Rock_04_D ao pin de Cor de Base do Material de Rocha.
O pin branco recém-conectado contém os canais de cor da textura.
Conecte o pin de Normal (branco) da amostra de textura de T_Rock_04_n ao pin de Normal do Material de Rocha.
O pin branco recém-conectado contém informações do mapa de normais da textura.
A Pré-visualização deve ser semelhante à imagem abaixo.
Segure a tecla 1 e clique com o botão esquerdo no Painel de Gráfico para criar (3) nós Constant.
O Nó Constant é uma variável float escalar modificável.
Segure a tecla 3 e clique com o botão esquerdo no Painel de Gráfico para criar um nó (1) Constant3Vector.
O nó Constant3Vector é um vetor modificável correspondente a cores sem um canal alfa.
Leia nossa documentação sobre a Expressão Constant se quiser saber mais sobre como trabalhar com expressões "constant".
Os nós devem ser organizados de modo que as conexões possam ser feitas com facilidade sem que os fios se cruzem nem deslizem uns sob os outros.
Conecte todos os nós Constant e Constant3Vector aos pins correspondentes no Nó Principal do Material de Rocha.
Altere os valores de cada nó Constant e Constant3Vector atualizando o parâmetro Valor no painel Detalhes.
Valor Especular = 0,0
Valor de Rugosidade = 0,8
Valor de Opacidade = 0,95
Cor da Superfície Subterrânea = Vermelho(1,0,0)
A Pré-visualização deve ser semelhante à imagem abaixo.
Salve o material antes de sair do Editor de Material.
Falta pouco! Você acabou de usar o Editor de Material para editar o Rock Material.
Para encontrar uma lista de todos os atalhos de teclado do Editor de Material, acesse as categorias Menu Editar > Preferências do Editor > Atalhos do Teclado > “Editor de Material" e “Editor de Material-Nós de Surgimento.
8. Como aplicar materiais a atores de malha estática
Agora você já pode aplicar tudo que aprendeu!
O objetivo desta etapa é aplicar o Material à malha estática que importamos. Especificamente, você aprenderá a:
Como definir o material padrão de um ator
Este segmento mostra como definir o material padrão de um Ator de Malha Estática. O material padrão será usado sempre que um Ator for colocado no nível.
No Navegador de Conteúdo, clique duas vezes no ativo importado anteriormente neste guia.
O Editor de Malha Estática carregará o ativo para edição.
Dentro do painel Detalhes, em LOD0, clique com o botão esquerdo no menu suspenso do material.
Selecione o Material de Rocha que você criou antes. O material deve estar disponível na janela de seleção.
O painel de pré-visualização será atualizado para refletir o material recém-aplicado.
Clique primeiro no botão Salvar para fechar o Editor de Material.
No Navegador de Conteúdo, arraste e solte o Ator de Malha Estática recém-texturizado no seu nível.
O Material especificado será usado sempre que você colocar esse ativo no nível.
Como alterar o material usado por um ator
Quando colocamos um objeto de Malha Estática no nosso nível, criamos uma instância do nosso objeto (um Ator). Para cada instância desse Ator, podemos especificar seu Material.
Veja como alterar o Material de um Ator de Malha Estática.
Selecione seu Ator de Malha Estática.
No painel Detalhes, localize a seção Materiais e clique no menu suspenso Materiais.
No menu pop-up, selecione um material diferente.
Outra opção é arrastar e soltar um novo material no Ator de Malha Estática.
Você acabou de aplicar materiais aos atores de malha estática da seguinte forma:
Como definir o material padrão do seu ator
Como alterar o material usado pelo seu ator
Chegamos ao fim do Guia de início rápido para artistas. Agora, você deve ter as habilidades necessárias para:
Preparar um projeto
✓ Criar materiais
✓ Editar materiais
Aplicar materiais a um ator de malha estática
O que acha de fazer alguns exercícios por conta própria?
9. Por conta própria!
Usando o que você sabe, crie um novo Material semelhante a este gráfico:
As configurações do nó de material principal simulam um material plástico.
Adicione Basic_Asset1 ao nível, aplique o material a ele e atualize o material para aplicar uma textura de mapa de normais de "Tijolo".
Para saber informações sobre como importar diferentes tipos de conteúdo, consulte:
Informações sobre o pipeline de FBX (em geral): Pipeline de Conteúdo FBX.
Informações sobre o pipeline de Malha Esquelética FBX: Pipeline de Malha Esquelética FBX.
Informações sobre o pipeline de Animação FBX: Pipeline de Animação FBX.
Informações sobre o pipeline de Alvo de Transformação FBX: Pipeline de Alvo de Transformação FBX.
Informações sobre o pipeline de Material FBX: Pipeline de Material FBX.
Informações sobre importação de áudio: Arquivos de Áudio.
Para saber detalhes específicos abordados neste Guia de início rápido, consulte:
Informações sobre tipos de imagem compatíveis: Guia de importação de texturas.
Informações sobre materiais: Materiais.
Informações sobre o Navegador de Conteúdo: Navegador de Conteúdo.
Informações sobre o Editor de Malha Estática: IU do Editor de Malha Estática.