Ao criar seu nível na Unreal Engine, pode chegar um momento em que você queira anexar algo à sua malha estática. Você pode atribuir um pai ao objeto de uma malha estática no Organizador de Mundo. No entanto, você ainda precisa posicioná-lo no local exato desejado na malha, o que pode se tornar entediante. Soquetes são pontos de anexo que você pode colocar na malha estática. Depois de configurado, você pode conectar objetos ao soquete. Este tutorial mostrará como criar um soquete para a malha estática e usá-lo no nível.
Configuração
Se você já tem um projeto em que está trabalhando, pode usá-lo com referência. Caso contrário, inicie a Unreal Engine e crie um projeto com Starter Content habilitado. Este guia usará o modelo First Person (Primeira Pessoa), mas você pode usar o modelo que preferir. Para obter mais informações sobre a criação de novos projetos na Unreal Engine, consulte Como criar um novo projeto.
Após abrir o projeto, encontre a pasta Starter Content no Navegador de Conteúdo. Em seguida, vá até a pasta Props e encontre a malha estática chamada SM_DoorFrame.
Se estiver trabalhando em um projeto sem ter ativado Starter Content, você pode importar os ativos do Navegador de Conteúdo. Escolha Add Feature or Content Pack no menu suspenso Add. Consulte Interface do Navegador de Conteúdo para obter mais informações.
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Abra SM_DoorFrame no editor de malha estática seguindo um destes procedimentos:
- Clicar duas vezes no ativo.
- Clicar com o botão direito no ativo e selecionar Edit no menu de contexto.
Em seguida, a quadro da porta aparecerá no editor de malha estática, como mostrado a seguir.
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Como criar seu primeiro soquete
Com a malha estática aberta no editor de malha estática, você pode criar um soquete para colocar uma partícula de fogo no meio da porta.
Para começar, clicar no menu suspenso Window na parte superior do editor de malha estática e selecione Socket Manager.
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A janela "Socket Manager" será exibida ao lado do painel Details, como mostrado a seguir. Após abrir, clique em Create Socket (
).
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Após clicar no botão, o soquete será criado e você deverá renomeá-lo. Neste exemplo, usamos Fire.
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Ao analisar a malha estática na janela de visualização, você pode ver um widget de translação para o soquete. Caso contrário, torne o soquete visível clicando nele na janela de visualização ou no painel Socket Manager.
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Ao ver o soquete, você perceberá que a posição está incorreta. Por padrão, quando você cria um soquete, ele fica na origem da malha estática. Neste caso, o centro inferior da quadro da porta.
Você pode usar o widget de translação na janela de visualização para mover o soquete manualmente para a posição desejada ou alterar sua posição relativa, rotação e escala no painel Socket Manager. Para este guia, coloque o soquete no meio da porta para que o jogador tenha que atravessar o fogo ao passar pela porta.
Altere o valor de Z em sua "Relative Location" de 0 para 115, como mostrado na imagem a seguir.
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Como anexar objetos a uma malha estática
Com um soquete colocado na malha estática, você pode começar a anexar objetos à malha estática no nível.
Clique em Save na barra de ferramentas dentro do editor de malha estática e volte ao editor de níveis.
Encontre SM_DoorFrame no Navegador de Conteúdo e arraste uma cópia para o nível. Em seguida, vá até a pasta Particles dentro da pasta Starter Content e encontre o ativo chamado P_Fire.
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Arraste também uma cópia de P_Fire para o nível. Esse efeito de partículas servirá como o fogo anexado a SM_DoorFrame.
Depois de arrastar uma instância de P_Fire, clique com o botão direito na partícula dentro da janela de visualização para abrir o menu de contexto.
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No menu de contexto, selecione Attach To. Na caixa de pesquisa, digite Door Frame e selecione SM_DoorFrame.
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Depois de selecionar SM_DoorFrame, escolha onde deseja anexar o objeto. A lista consiste em None e todos os soquetes que você criou para a malha estática. Selecione Fire na lista.
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No Organizador, P_Fire agora é filho de SM_DoorFrame, mas você pode notar que o efeito de partículas não se encaixar na posição do soquete. Para isso, você precisa restaurar a posição da transformação do efeito de partículas.
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Com P_Fire selecionado, vá para a seção Transform do painel Details. À direita da barra Location, clicar na seta de restaurar (
) para alterar de volta ao padrão.
Como filho de SM_DoorFrame, a posição do efeito de partícula agora é relativa ao pai. Portanto, os valores da transformação são restaurados para 0, 0 e 0 quando se encaixa no soquete.
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O efeito de partículas agora está anexado à sua malha estática.

Com o efeito de partículas anexado à malha estática pelo soquete, você ainda pode mover, girar e dimensionar o efeito de partículas separadamente da malha estática. No entanto, as transformações feitas na malha estática também afetam os objetos anexados.
Desanexar
O processo de desanexar um objeto de uma malha estática é semelhante ao da anexação de um objeto.
Clique com o botão direito no objeto que deseja desanexar e selecione Detach no menu de contexto. O objeto não é mais filho da malha estática.
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Como criar uma porta com uma porta sólida
Agora que você usou Soquetes para criar um portal de fogo, é hora de criar algo mais prático.
Na pasta Props em Conteúdo Inicial, encontre SM_DoorFrame e arraste outra cópia para o nível. Em seguida, encontre SM_Door e arraste para o nível.
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Você pode anexar a porta ao portal usando o soquete já criado, mas há um problema. A malha estática SM_Door tem uma origem no canto inferior. Portanto, anexar a porta ao soquete Fire fará com que ela flutue no ar e irrompa pelo canto da porta. Para corrigir esse problema, crie outro soquete.
Criando um novo soquete
Reabra o SM_DoorFrame no editor de malha estática e adicione um soquete no painel Socket Manager. Nomeie o soquete como "door", para que você saiba que é onde deseja anexar a malha da porta.
Você pode mover o soquete de forma manual usando o widget 3D ou alterando a posição relativa, a rotação e a escala no painel Socket Manager. Neste exemplo, alterar o valor da posição relativa do soquete de Y para 42 posicionará o soquete no canto inferior da malha do portal da porta.
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Se você não vir os soquetes, destaque o botão Sockets para que os soquetes fiquem visíveis.
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Como anexar a porta ao portal
Agora que você tem um soquete para anexar a porta ao portal, salve a malha do portal da porta e volte ao editor de níveis.
Selecione a instância da malha da porta no nível e clique com o botão direito para abrir o menu de contexto.
No menu de contexto, selecione Attach e procure SM_DoorFrame.
Encontre a instância da quadro da porta à qual deseja anexar a porta e selecione-a. Selecione Door quando precisar conectar o soquete.
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Por padrão, SM_Door não terá um conjunto de colisão. Se você reproduzir o nível agora, o jogador poderá atravessar a porta sólida, o que não é muito útil. Defina uma Simple Box Collison para a porta dentro do editor de malha estática. Consulte Como configurar colisões com malha estática para saber mais.
Após definir a colisão, use os Blueprints para criar scripts de um comportamento para a porta abrir e fechar. Aprenda como com o guia Como abrir portas.