Ao criar ativos para o jogo, muitas vezes você passará pelo processo de configurar um UV que será definido para as texturas. Se o projeto pretende usar qualquer forma de iluminação incorporada (estática ou estacionária), você também precisará configurar um canal UV que armazene as informações de iluminação. Esse UV é chamado de UV de mapa de iluminação, que é semelhante a um UV de textura, pois consiste em gráficos UV dispostos (ou ilhas UV) exclusivos para cada malha estática; no entanto, esse UV específico é usado para armazenar informações de iluminação e sombra incorporadas. O processo de mapeamento de iluminação é uma das áreas mais desafiadoras da criação de arte de ambiente porque, diferentemente dos UV de textura, cada face do modelo precisa ter seu próprio espaço único no mapa de iluminação sem faces sobrepostas, e os gráficos UV precisam garantir que haja preenchimento (ou espaçamento) suficiente entre eles para evitar artefatos.
Os mapas de iluminação só são necessários quando uma malha estática ficará iluminável usando qualquer forma de iluminação incorporada (ou pré-calculada). Se seu jogo ou projeto usa apenas iluminação dinâmica, não é necessário definir mapas de iluminação para cada malha estática.
Como criar um mapa de iluminação
Há duas maneiras de criar um mapa de iluminação:
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Usando a ferramenta de geração automática de mapas de iluminação da Unreal Engine
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Criando um personalizado com as ferramentas de edição de UV
Como gerar UVs de mapa de iluminação automaticamente
Criar UV de mapas de iluminação personalizados pode ser um processo demorado, especialmente se você tiver projetos que exigem milhares ou dezenas de milhares de ativos. Um mapa de iluminação gerado automaticamente pode ser uma maneira rápida de empacotar um UV de mapa de iluminação para economizar um tempo significativo ao configurar manualmente um e preenchê-lo corretamente. Adotamos esse processo em nosso fluxo de trabalho de trabalho aqui na Epic.
Ao importar seus próprios ativos, um UV de mapa de iluminação será gerado automaticamente (a menos que esteja desabilitado) na janela FBX Import Options.
Um mapa de iluminação será gerado automaticamente com base no UV para o layout de textura (canal UV 0). O UV de mapa de iluminação gerado reempacota as ilhas para que atendam aos requisitos de um mapa de iluminação adequado sem erros: sem ilhas sobrepostas ou agrupadas, e preenchimento suficiente entre as ilhas para limitar os artefatos com base na resolução do mapa de iluminação-alvo.
Após a geração de um UV de mapa de iluminação para uma malha estática, ele pode ser ajustado no Editor de Malha Estática com as configurações de geração de mapa de iluminação em Build Settings do painel Detalhes, mas não é necessário alterar essas configurações após a geração do UV de mapa de iluminação.
Você pode usar essas configurações a qualquer momento para gerar um UV de mapa de iluminação ou reagrupar os existentes. A ferramenta usa um algoritmo de reempacotamento para gerar o mapa de iluminação com base em um Source Lightmap Index (ou canal UV) e, em seguida, o armazena em um novo especificado pelo Destination Lightmap Index. O algoritmo reempacota os gráficos UV do índice do mapa de iluminação de origem especificado, mas não os recorta nem os divide no processo. Lembre-se disso ao criar UVs de mapas de iluminação. Ao fazer um pouco de trabalho antecipado no seu software de modelagem ou software de edição de UVs, você pode obter um bom resultado dividindo os gráficos UV antes da importação para a UE4.
Para obter informações adicionais, consulte Como gerar UVs de mapas de iluminação.
UVs de mapa de iluminação personalizados
Para a maioria das malha estáticas que você importa para a UE4, você poderá usar um UV de mapa de iluminação gerado automaticamente porque um bom resultado pode ser alcançado com o mínimo de esforço. No entanto, quando não for possível usar adequadamente um UV gerado automaticamente, crie um desdobramento de mapa de iluminação personalizado no software de modelagem ou na ferramenta de edição de UV.
Dependendo das capacidades das ferramentas de edição de UV e do tipo de ativo que você está criando, pode achar que um mapa de iluminação personalizado é a escolha ideal, pois pode exigir mais atenção aos detalhes do que outros ativos. Muitas ferramentas de edição de UV, como a ferramenta do Autodesk 3ds Max a seguir, têm uma variedade de funcionalidades que permitem achatar, alterar a forma, conectar e decompor gráficos de UV de maneiras que façam sentido. Essas são opções que não estão disponíveis na geração de mapas de iluminação da UE4.
Ferramentas de edição de UV do Autodesk 3ds Max.
As partes posteriores desta página tratarão dos fundamentos do desdobramento de UVs para obter resultados específicos e este é um processo que pode ser combinado com mapas de iluminação gerados automaticamente. Se quiser se adiantar, consulte a seção UV contíguos e preenchimento desta página.
UV de textura e UV de mapa de iluminação
A configuração de um UV de textura geralmente requer uma abordagem diferente para o layout dos gráficos UV para obtermos o melhor resultado do que seria para o UV de mapa de iluminação. Os mapas de iluminação devem ser planos, sem áreas de sobreposição, e precisam de preenchimento suficiente entre cada gráfico UV para garantir que não haja vazamento de luz. A configuração de um UV de textura não tem essas estipulações, pois só importa como você deseja que a textura seja mapeada a esses gráficos UV. É aceitável que eles tenham ilhas que se sobrepõem ou até mesmo envolvem, pois você pode ter texturas de ladrilhamento ou texturas atribuídas a partes diferentes da geometria.
Por exemplo, a fachada do edifício abaixo tem quatro lados com a mesma textura mapeada nas diferentes faces. Em vez de usar o espaço UV para cada lado, uma única textura foi criada e os gráficos UV de cada lado foram colocados uns sobre os outros. Isso permite que o espaço seja usado de forma eficiente para uma única textura que é mapeada para todas as faces sem a necessidade de usar uma resolução mais alta devido à menor densidade do texel.
Quando o mapa de iluminação é organizado (direita), todas as faces são representadas com seu próprio espaço UV para que uma incorporação de luz adequada possa ser gerada. Algumas partes foram separadas e têm preenchimento suficiente entre os outros gráficos para garantir menos artefatos ou vazamentos de luz.
Layout de UV de textura
](LightmapUVLayout.png "Layout do UV de mapa de iluminação")
Layout do UV de mapa de iluminação
UV contíguos e preenchimento
Uma abordagem para configurar o UV de mapeamento de iluminação é ter agrupamentos contíguos (ou conectados) da geometria. Para gerar um resultado de iluminação suave, é ideal conectar as faces de forma que faça sentido representar a geometria.
Por exemplo, os gráficos UV abaixo conectaram todas as faces frontais e laterais da geometria em um único gráfico UV e o topo foi separado em uma ilha própria.
Gráficos UV para a geometria da malha estática.
Após o desdobramento, é necessário incluir uma quantidade mínima de preenchimento entre os gráficos UV para evitar artefatos de vazamento de luz e sombra. Geralmente, é necessário um mínimo de quatro texels para evitar todos os artefatos de vazamento, já que a compressão de textura DXT opera em blocos de texel 4x4.
Se estiver configurando um mapa de iluminação personalizado para preenchimento, use a seguinte equação para determinar o espaçamento de texel adequado para a grade:
1 / Resolução-alvo da textura do mapa de iluminação = Espaçamento da grade de texels
Exemplo da fórmula acima usando uma resolução de 64:
1 / 62 = 0,0161290323
A UE4 usa um pixel para o preenchimento, o que significa que precisamos subtrair um de cada lado ao tentar encontrar a grade de encaixe para encaixar manualmente os gráficos UV na grade. O uso dos UV de mapa de iluminação gerados automaticamente irá empacotá-los com o preenchimento correto.
Preenchimento de UV desperdiçado Preenchimento de UV necessário
As bordas do UV de mapa de iluminação não precisam de preenchimento adicional, pois a Lightmass já cobre as bordas do mapa de iluminação para evitar qualquer tipo de vazamento de luz e sombra ao combinar o atlas de texturas do mapa de iluminação para o nível. Isso leva a um preenchimento desnecessário e espaço UV desperdiçado.
Para usar o espaço UV de forma eficiente, pode ser necessário forçar a união de alguns UVs com força bruta e dimensionamento para ajustá-los ao espaço UV.
(Da esquerda para a direita) Visualização apenas de iluminação na Unreal Engine; malha estática com textura; layout de UV de textura, layout de UV de mapa de iluminação.
É mais importante ter uma superfície contígua limpa e ininterrupta para o resultado da iluminação do que se preocupar com o dimensionamento 1:1. Um mapa de iluminação com uma proporção de escala 1:7, ou seja, com o dobro da cobertura, produzirá um resultado melhor, mesmo que as ilhas tenham uma escala não uniforme. Áreas muito finas, mas que mantêm uma proporção 1:1, não serão iluminadas de forma correta, pois não conseguem capturar um bom resultado. Outra lição essencial deste exemplo é que os cortes internos negativos foram separados (destacados em vermelho) para evitar que compartilhem informações de luz e sombra para os gráficos UV contíguos, onde um resultado de iluminação suave é importante.
Exemplos de UVs de mapa de iluminação
Os exemplos a seguir exploram layouts de UV de mapa de iluminação personalizado para geometrias simples, complexas e estruturadas de forma orgânica. Eles podem dar uma ideia de como abordar e manter um resultado de iluminação suave.
Objeto simples
A fachada deste edifício é uma peça modular simples que é um bom exemplo de geometria contígua que, quando desdobrada, espelha a geometria de baixa contagem de polígonos.
Layout de UV de textura
Layout do UV de mapa de iluminação
O uso de faces contíguas facilita a maximização da cobertura no espaço UV para melhores incorporações de luz em resoluções de mapa de iluminação mais baixas com um mapa de iluminação quase perfeito. Observe que não há interrupções nem linhas escuras sutis causadas por gráficos UV divididos.
Clique na imagem para ampliá-la.
Objeto complexo
Para designs que não seguem as regras gerais para UV contíguos, como os que têm muita geometria ou espaço negativo com poucos elementos, você precisará dividir os gráficos de UV e adicionar muito mais preenchimento para evitar artefatos.
Malha estática e layout de UV de mapa de iluminação
Resultado da incorporação de iluminação
O mapa de iluminação do corrimão mostra uma distorção nas peças verticais que mantêm o corrimão unido (imagem do meio, à direita). Os dois lados e a seção do meio foram forçados a ficar juntos. Mesmo com distorção no UV, ela tem cobertura suficiente para gerar um bom resultado.
O interior das peças circulares no corrimão foi dividido na parte dianteira e posterior em ilhas contíguas próprias. O lado que ficará visível para o jogador tem as faces interna e externa agrupadas para que três quartos dessas áreas tenham uma iluminação suave. A parte de trás do corrimão é uma ilha separada, pois provavelmente não é algo que seria facilmente visível no nível. Em vez disso, focar na maior parte visível aos jogadores é mais importante para que se tenha um bom resultado.
Às vezes, você pode ter uma geometria complexa que funciona melhor para um UV de mapa de iluminação. Além do ativo de médio porte, este tem muito espaço negativo, o que só aumenta a sua complexidade.
Malha estática e layout de UV de mapa de iluminação
Resultado da incorporação de iluminação
Quando há tantos elementos separados, há um potencial de desperdiçar muito espaço UV devido ao preenchimento. Nessa instância, não há outra opção a não ser usar uma resolução maior do mapa de iluminação para garantir que a qualidade seja mantida. Com um pouco de planejamento, este exemplo pôde usar uma resolução de mapa de iluminação mais alta combinando gráficos UV que fizessem sentido e também sabendo que ainda assim não ficaria perfeito. Haverá um pouco de vazamento, mas não tanto a ponto de prejudicar o resultado da iluminação.
Dependendo do seu orçamento de memória, você pode usar uma resolução maior do mapa de iluminação para reduzir alguns artefatos, mas é sempre melhor usar uma resolução a mais baixa possível para desempenho e otimização. Além disso, lembre-se que um bom material com uma textura difusa e normal interessante pode ocultar alguns problemas do mapa de iluminação.
Objeto orgânico
Para geometrias com muitas formas arredondadas ou com design mais orgânico, é melhor projetar a superfície plana e relaxar os UVs conforme necessário.
Layout do UV de mapa de iluminação de malha estática
Resultado da iluminação incorporada
Para formas orgânicas, veja como a geometria pode ser desintegrada de uma maneira que faça sentido, como dividir gráficos UV em locais que funcionariam naturalmente. A maior preocupação ao fazer isso é que qualquer divisão de borda quebrará a suavidade do resultado da iluminação. Portanto, no caso deste chafariz, dividir seu topo em suas metades superior e inferior, sendo o centro próprio e a base inferior como uma ilha própria, faz mais sentido para reduzir as interrupções visíveis ao incorporar luz. Uma boa regra geral é dividir os UVs de mapa de iluminação em seções onde há reentrâncias ou fendas profundas.
O gráfico UV da coluna central não se parece com uma malha; em vez disso, ele foi endireitado para usar o espaço UV com mais eficiência. Para um UV de mapa de iluminação, isso é perfeitamente aceitável para permitir um resultado de iluminação bom e suave.
A importância da resolução do mapa de iluminação
Um mapa de iluminação eficaz preencherá a maior parte do espaço UV da maneira mais eficiente possível para usar a resolução mais baixa que obtenha um bom resultado de iluminação. A maioria dos problemas de mapeamento de iluminação pode ser atenuada usando o espaço UV para maximizar a cobertura, mantendo um preenchimento suficiente entre os gráficos UV.
Se o projeto for criado para plataformas desktop, elas normalmente poderão usar resoluções maiores, pois têm um orçamento de uso de memória maior. No entanto, para consoles e plataformas móveis, os orçamentos de memória precisam ser controlados com rigidez. É comum sacrificar a qualidade da resolução do mapa de iluminação para ficar dentro do orçamento.
Dependendo da geometria e da complexidade, pode ser útil dividir a malha em partes menores, para que cada uma tenha um mapa de iluminação exclusivo com boa cobertura e use uma resolução de mapa de iluminação menor.
Como inspecionar mapas de iluminação e configurações
Editor de Malha Estática
O Editor de Malha Estática permite inspecionar UVs anexados à malha estática, gerar seus próprios UV de mapa de iluminação, definir a resolução da textura do mapa de iluminação para esta malha, entre outras opções.
Como habilitar a sobreposição de UV
Use o menu suspenso UV na barra de ferramentas para selecionar um canal UV para exibição.
Uma vez selecionado, o canal UV exibe uma sobreposição na janela de visualização do Editor de Malha Estática.
O canal UV em exibição no momento é indicado acima da sobreposição.
Como configurar o Lightmap Coordinate Index
O Lightmap Coordinate Index (Índice de coordenadas do mapa de iluminação) especifica qual canal UV deve ser usado para essa malha estática quando o Lightmass gera uma textura de mapa de iluminação durante uma compilação de iluminação.
Na seção General Settings (Configurações gerais) do Editor de Malha Estática, procure Lightmap Coordinate Index.
A UE4 tentará atribuir o canal UV adequado sempre que possível ao importar uma malha estática que tem um canal de mapa de iluminação (canal UV 1) ou se um mapa de iluminação for gerado durante a importação. No entanto, se você gerar um UV de mapa de iluminação após a importação para uma malha estática que ainda não tinha um, será necessário atribuir manualmente o canal UV correto ao Lightmap Coordinate Index.
Como definir a resolução do mapa de iluminação
A Lightmap Resolution (Resolução do mapa de iluminação) permite definir a resolução de textura padrão para a luz incorporada e a textura de sombra gerada pelo Lightmass durante uma compilação de iluminação. Essa resolução será usada para todas as instâncias dessa malha estática colocadas em um nível.
Na seção General Settings do Editor de Malha Estática, procure Lightmap Resolution.
Você também pode sobrepor a resolução do mapa de iluminação de uma malha estática em qualquer nível habilitando Overridden Light Map Res (Substituir resolução do mapa de iluminação) e conectar um tamanho de resolução. Essa configuração substitui essa instância específica da malha estática.
Definir Lightmap Resolution ou Light Map Res abaixo de Min Lightmap Resolution usada para um UV do mapa de iluminação gerado causará interrupções e possíveis vazamentos de luz após a compilação da iluminação. A opção Min Lightmap Resolution deve ser a resolução mais baixa que você pretende definir para essa malha estática, a fim de garantir que seja mantido preenchimento suficiente entre os gráficos UV.
Level Viewport
A Level Viewport (Janela de visualização de nível) permite usar diferentes modos de visualização para inspecionar suas versões de iluminação e densidades de resolução de mapa de iluminação em relação a outras malhas estáticas. Esses modos de visualização ajudam a inspecionar os resultados finais, bem como solucionar problemas de mapa de iluminação e compilação de iluminação.
Como usar o modo de visualização de Lightmap Density
O modo de visualização de Lightmap Density (Densidade do mapa de iluminação) permite visualizar a densidade da resolução dos mapas de iluminação atribuídos com uma grade quadriculada em relação a outros atores de malha estática no nível com base em uma configuração de densidade "ideal" (ou máxima). É importante ter uma densidade uniforme em toda a cena para obter uma iluminação consistente ao usar a iluminação incorporada.
Uma cena do Infiltrator da Epic demonstrando o modo de visualização Lightmap Density.
Habilite essa visualização usando a janela de visualização para selecionar View Modes, Optimization Viewmodes, Lightmap Density.
Quando essa opção for habilitada, uma grade de cores se sobreporá a todas as malhas estáticas na cena com base na resolução atual do mapa de iluminação.
As cores de densidade a seguir indicam como a resolução ideal do mapa de iluminação para o nível se relaciona à resolução do mapa de iluminação definida para as malhas estáticas no nível.
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|---|---|---|
| Densidade de texel abaixo do ideal | Densidade de texel ideal | Densidade de texel máxima ou superior ao ideal |
Observe que qualquer malha estática com sua mobilidade definida como Movable (Deslocável) será exibida em marrom no modo de visualização Lightmap Density, pois não requer um UV de mapa de iluminação nem precisa ser otimizada nesse sentido.
Para começar, a densidade padrão é média. Dependendo do orçamento de texturas do jogo, pode ser necessário ajustar os intervalos de cores para deixá-los mais rígidos ou flexíveis para tornar esse modo de visualização útil para o projeto. Use Lightmap Density Rendering Options na barra de ferramentas principal, em Build, Lighting Info, para defini-los.
| Propriedade | Descrição |
|---|---|
| Ideal Density | Define a densidade ideal na qual a densidade do texel deve estar para os objetos na cena. A densidade de texel ideal é verde. |
| Maximum Density | Define a densidade máxima na qual a densidade do texel é considerada densa demais para a cena. A densidade do texel está em vermelho. |
| Color Scale | Dimensiona a cor da cena ao usar o modo de visualização Lightmap Density. |
| Grayscale Scale | Dimensiona o nível de brilho do fator de escala de cinza de cinza da cena com base nos valores de densidade Ideal e Maximum. |
| Render Grayscale | Permite que a escala de cinza seja usada para o modo de visualização de densidade do mapa de iluminação. |
Modo de visualização Lighting Only
O modo de visualização Lighting Only (Apenas iluminação) é útil para inspecionar a iluminação em sua cena sem informações de textura do material. É extremamente útil ao analisar o resultado da compilação de iluminação.
Use este modo de visualização com Error Coloring para visualizar erros do mapa de iluminação em sua cena resultantes da sobreposição ou quebra de UV.
World Settings
O painel World Settings contém configurações específicas do nível carregado no momento, incluindo algumas configurações adicionais específicas dos mapas de iluminação, como escolher se eles devem ser compactados para economizar memória, configurar o tamanho máximo do atlas de textura compactado que armazena os mapas de iluminação e acesso às texturas empacotadas do mapa de iluminação geradas para o nível.
Compress Lightmaps
Por padrão, a UE4 já comprime texturas de mapas de iluminação gerados para otimização. Se a caixa de seleção Compress Lightmaps (Comprimir mapas de iluminação) estiver desmarcada, o atlas de texturas do mapa de iluminação não usará compressão. Isso aumentará significativamente o uso de memória (quatro vezes), mas poderá reduzir os artefatos causados pelos algoritmos de compressão.
Para superfícies que não usam um mapa de normais, os artefatos de compressão podem ser visíveis para mapas de iluminação menores empacotados no atlas de textura. Usando boas texturas e mapas de normais, o resultado da iluminação incorporada é aprimorado. Para alguns UV problemáticos em que você precisa aumentar a resolução, lembre-se de que retrabalhar os gráficos UV para ter uma cobertura adicional dentro do espaço UV pode melhorar esses tipos de artefatos de compressão.
Áreas com iluminação direta
Em áreas com iluminação direta e alto contraste, os artefatos de compressão podem ser mais fáceis de detectar. Com a compressão desabilitada, o resultado do mapa de iluminação é mais suave, sem borrados, mas a um custo muito maior.


Áreas com iluminação indireta
Em áreas com iluminação indireta, os artefatos de compressão são menos perceptíveis. Embora o resultado seja mais suave quando a compressão está desabilitada, é menos provável que seja notado quando texturas e mapas de normais são aplicados.


Áreas com iluminação direta com maior resolução do mapa de iluminação
A resolução do mapa de iluminação da malha de corte na base da parede (centralizada entre as colunas em relação ao piso) foi aumentada para demonstrar que resultados semelhantes podem ser alcançados simplesmente aumentando a resolução do mapa de iluminação em vez de desabilitar a compressão. Ao dobrar a resolução original do mapa de iluminação, a maioria dos artefatos foi eliminada e o uso de memória de textura é mínimo ou inexistente para essa pequena mudança.


Packed Light and Shadow Map Texture Size
Quando os mapas de iluminação são gerados para o nível para atores individuais, são empacotados e armazenados em vários atlas de texturas. Carregar texturas individuais do mapa de iluminação por ator não é muito eficiente e aumentaria a carga de trabalho da GPU para carregá-las e descarregá-las continuamente.
O número de atores de malha estática usados em um nível e a resolução do mapa de iluminação determinam o número de atlas de textura usados. Resoluções maiores de mapas de iluminação consomem mais espaço no atlas. O tamanho do atlas de texturas pode ser ajustado usando uma potência de dois (512, 1024, 2048 ou 4096) para a configuração Packed Light and Shadow map Texture Size (Iluminação compactada e tamanho da textura do mapa de sombras).
Solução de problemas e otimização
Error Coloring
A Error Coloring (Coloração de erros) permite que quaisquer avisos exibidos no Log de Mensagens em Map Check (Verificação do mapa) sejam visualizados após a compilação da iluminação sobrepondo uma cor no mapa de iluminação onde o erro está ocorrendo.
Quando a opção Use Error Coloring está habilitada, a Lighting Quality (Qualidade da iluminação) deve ser definida como Medium (Média) ou Preview (Pré-visualização) para visualizar os resultados.
Usar o modo de visualização Lighting Only pode facilitar a busca e a localização desses tipos de problemas.
Overlapping Lightmap UVs
Um aviso "Overlapping Lightmap UV" (UV de mapa de iluminação sobreposto) indica que os gráficos UV estão sobrepondo outra parte da geometria no espaço UV do mapa de iluminação. Todos os UVs devem ter um espaço próprio no UV ao serem usados para um mapa de iluminação. As sobreposições de coloração de erro são da cor laranja para qualquer um desses gráficos UV. Observe que os UVs de textura não precisam respeitar isso.
Clique na imagem para ampliá-la.


Wrapping UVs
Um aviso de Wrapping UV (UV envoltórios) indica que os gráficos UV estão fora do espaço UV 0 a 1. A coloração de erros sobrepõe a cor verde para qualquer um desses gráficos UV.
Clique na imagem para ampliá-la.


Janela Statistics
A janela Statistics (Estatísticas) contém muitos dados úteis para iluminação, texturas e primitivas que estão nos níveis carregados. Muitos dos dados aqui precisam de uma compilação de iluminação prévia para funcionarem.
Para abrir a janela "Statistics", use o menu "File" para selecionar Edit, Statistics.
Clique na imagem para ampliá-la.
Use o menu suspenso no canto superior esquerdo para selecionar o tipo de dado que deseja exibir.
Lighting Build Info
Lighting Build Info (Informações da compilação de iluminação) exibe uma lista classificada de atores nos níveis) carregados e o tempo necessário para calcular a iluminação para cada um deles. Esta lista pode ajudar a encontrar malhas problemáticas que podem estar levando muito tempo para calcular a iluminação. Por exemplo, uma alta resolução de mapa de iluminação ou o número de luzes na cena interagindo com um ator podem aumentar o tempo necessário para calcular a iluminação do ator.
Clique na imagem para ampliá-la.
Static Mesh Lighting Info
A seção Static Mesh Lighting info (Informações de iluminação da malha estática) exibe uma lista classificada de atores nos níveis carregados e as informações sobre seu mapa de iluminação. Esta lista pode ajudar a identificar rapidamente as resoluções de mapa de iluminação dos atores e a memória de textura que eles usarão.
Clique na imagem para ampliá-la.


