Na Unreal Engine, os personagens são criados por meio de vários ativos exclusivos que renderizam a geometria visual, reproduzem animações e constroem a lógica que controla os comportamentos do personagem em tempo real. O ativo básico para os personagens na Unreal Engine é o ativo de malha do esqueleto, que contém a malha visual do personagem, ou a renderização do modelo geométrico dele, assim como o esqueleto do personagem, que contém os dados do osso. Estes, por sua vez, são usados para animar o personagem.
Um ativo de malha do esqueleto é criado em um software externo de Criação de Conteúdo Digital (CCD) e exportado como um arquivo .fbx . Os arquivos FBX são importados para projetos da Unreal Engine. Depois de importar um personagem para a Unreal Engine, você pode visualizar e editar os componentes do ativo de malha do esqueleto nos editores de malha do esqueleto, como a malha do personagem, o esqueleto, o ativo de física e as propriedades da sequência de animação.
Para obter mais informações sobre como importar arquivos FBX de personagem para a Unreal Engine, confira a seguinte documentação:
Como importar malhas esqueléticas usando FBX
Aprenda a importar malhas esqueléticas.
Arquivos FBX importados para a Unreal Engine como ativos de malha esquelética conterão o modelo e o esqueleto do personagem. O esqueleto do personagem será importado como um ativo adicional chamado ativo de esqueleto, que você pode visualizar e editar no Editor de esqueleto.
Os arquivos FBX também podem conter animações para o personagem e são importados junto com o modelo do personagem, como ativos de sequência de animação. As sequências de animação podem ser visualizadas e editadas usando o Editor de sequência de animação. Os ativos de sequência de animação podem ser reproduzidos dinamicamente em personagens usando Blueprints de personagem e de animação em tempo de execução, bem como usados em cinematografia criada usando o Sequencer.
Depois de importar o ativo de malha esquelética de um personagem com ativo de esqueleto e as sequências de animação que o acompanham, você pode adicionar o ativo de malha esquelética diretamente a um nível. Para controlar um ativo de malha do esqueleto como um personagem ou outros personagens e objetos não jogáveis, crie um Blueprint de personagem e adicione a malha do esqueleto como um componente de malha para construir a lógica de jogo e animação que regem os comportamentos e montam as partes.
Crie um Blueprint de personagem
Há muitas formas de criar um Blueprint de personagem, dependendo das necessidades do personagem e do projeto. Veja aqui um exemplo de fluxo de trabalho de criação de um Blueprint de personagem simples para aplicar animações ao personagem em um nível.
Para criar um Blueprint de personagem, vá até o Navegador de Conteúdo e use (+) Adicionar para selecionar a classe de Blueprint.
Em seguida, selecione a opção de classe de personagem e selecione para criar.
No Navegador de Conteúdo, nomeie e abra o ativo do Blueprint de personagem.
No painel de componentes do Blueprint, selecione o componente de Malha e, no painel Detalhes, vá até a propriedade Malha do esqueleto.
Usando o menu suspenso, selecione o ativo de malha do esqueleto.
Posicione a malha do esqueleto no painel Janela de Visualização para alinhar com os componentes Seta e Cápsula.
Depois de salvar e compilar o Blueprint, você poderá adicionar o Blueprint de personagem ao nível.
Você pode criar controles e comportamentos de jogabilidade usando o Event Graph e funções do Blueprint de personagem.
Para obter mais informações sobre como configurar um personagem na Unreal Engine, consulte a seguinte documentação:
Setting Up a Character
A high-level overview of how to set up a basic character or Skeletal Mesh in Unreal Engine.
Personagens modulares
Alguns personagens são criados usando várias malhas esqueléticas que representam partes de um personagem e são montadas no nível. Isso é comum na criação de personagens que podem mudar de roupa ou aparência, ou têm elementos dinâmico que dependem de sinos de jogabilidade ou conquistas do jogador.
Para saber mais sobre como criar personagens modulares na Unreal Engine, confira a seguinte documentação:
Working with Modular Characters
Create characters by combining multiple skeletal mesh components.
Como animar malhas do esqueleto
É possível reproduzir sequências de animação em um ativo esquelético da malha esquelética. Você pode reproduzir animações ao atribuir a propriedade Modo de Animação do componente de malha do Blueprint de personagem como Usar ativo de animação e, em seguida, selecionar um ativo de sequência de animação no menu suspenso da propriedade Animação para reproduzir.
Depois de salvar e compilar o Blueprint, essa animação será reproduzida no Blueprint do personagem no nível.
Blueprints de animação
Usando um Blueprint de animação, você pode criar uma lógica de animação, como espaços de mesclagem, para reproduzir na sequência de animação no modelo de personagem no nível.
Para criar um Blueprint de animação para uma malha do esqueleto, abra o Navegador de Conteúdo e selecione Adicionar (+) > Animação > Blueprint de animação e selecione o ativo de esqueleto importado com a malha do esqueleto.
Agora você tem acesso a um Gráfico de animação que pode selecionar dinamicamente sequências de animação a serem reproduzidas no personagem com base na lógica do Blueprint.
Como animar malhas do esqueleto compatíveis
Vários ativos de malhas esqueléticas podem ser vinculados quando compartilham estruturas de esqueleto iguais ou muito semelhantes. A compatibilidade do esqueleto pode ser manualmente definida quando os esqueletos compartilham uma estrutura semelhante usando convenção de nomenclatura idênticas.
Para obter mais informações sobre a compatibilidade de esqueletos e o compartilhamento de animações entre várias malhas, confira a seção Compartilhamento de esqueletos da documentação de Ativo de esqueleto.
Animação sem esqueleto
Além das sequências de animação, você pode animar a malha dos ativos de malha esquelética usando técnicas de animação do deformador. Os deformadores transformam a geometria da malha e não os ossos, para criar animações mais complexas, como expressões faciais, revestimento, vestimenta ou movimento muscular.
Para saber mais sobre como animar malhas esqueléticas usando deformadores, confira a seguinte documentação:
Morph Target Previewer
User guide for the editing modes available in the Animation Editor.